以國內網路手游市場來說,這兩年誕生了無數的遊戲,其中不乏斥巨資製作,畫面精良的作品,然而到目前為止卻少見沒有被(玩家)批評「坑錢」的案例,很多「巨作」也只是風光了一小會,雖然做手游是商業活動,要回本和盈利,那麼由此來犧牲遊戲的公平性和可玩性乃至品牌的名聲真的是不得已而為之么?能不能在盈利和可玩耐玩之間達到一個較好的平衡呢?這種現象能否通過遊戲(機制,內容)的策劃以及運營加以改進呢?謝謝。


人都是喜新厭舊的,想讓他專一,只有一個方法:讓他上癮。。這裡我記得曾經看過一篇微軟某個工程師寫的有關網遊的文章,其中詳細的講解了網路遊戲是如何讓一個自然人變成上癮小白鼠的。。其中唯一提到的一個中國網遊就是征途的開箱子。


從小學開始玩各種各樣的網路遊戲一直到現在,不過玩過的手機端的網遊相比PC端的會比較少,不過還是能答滴。 ———————————————————— 首先想問一下題主所謂的不坑錢是什麼意思,什麼算不坑錢?我理解的有兩層意思:免費或者花錢的地方不影響遊戲的公平性。 。首先說一下手游的現狀,像題主說的,火一時,從遊戲時間看,玩家只是把它當消遣的工具,一般遊戲時間不會超過一小時,具有隨機性;從載體上,你可以三個月換一次手機但你不會三個月換一次電腦,具有不穩定性,而且屏幕小;從用戶意識上,玩家停留在能玩的層面上而不是玩好;從手游本身來說,解析度低,不流暢,劇情無聊,耐玩性差,畫質差等,這些都導致了手游的用戶基數低,具有隨機性,用戶粘性低等。但是遊戲開發出來得賺錢啊,除了流量資費(所以手游不可能免費),就需要道具賺錢了。 那麼道具能不能不影響遊戲公平性呢?首先說說開發不影響公平性道具的條件:長期和操作(如lol)。 由於手游的用戶流動很快,所以不具有長期性,那麼操作性呢,手機遊戲才幾個鍵,還有四個是上下左右,哪有什麼操作性呢。因此遊戲公司都給用戶定位:讓有錢的用戶爽(很多網頁遊戲也是如此),沒錢的就收收流量費。所以手游的道具都會影響公平性,就是為了讓有錢的用戶爽。 綜上,網路手游(包括益智類)沒有不坑的。——————————以上說了坑不坑,為什麼坑的問題,後面的問題中午再答,先到這,上通原了————另外我要吐槽,手機端的自動保存功能有問題,本來想著先不發布,存到草稿箱,沒想到啊,只存了五分之一!!!坑啊,前前後後碼了三次,通原第一節課都過去了,誰認識知乎里的人幫忙@一下嘍,通原第一節課都沒聽,我是學霸,聽第二節課了!
簡單點,為什麼大部分充值手游沒有非充值手游和單機手游好玩。其實這是從遊戲的盈利模式上就能分析出來的。傳統單機遊戲是賣軟體的,玩家是否買賬取決於遊戲好不好玩。那麼遊戲公司想要賺的多,遊戲的好玩程度(遊戲可玩性)就成了遊戲是否賺錢的關鍵。充值手游的盈利模式則不依軟體的售賣。它只需要吸引一批玩家下載,玩家就會自然分成不花錢玩家,基礎包充值玩家,一般充值玩家和土豪玩家。而遊戲的盈利水平,則和玩家的充值水平相關。這就意味著充值手游公司里,第一優先的,是優化收費道具和充值系統,吸引玩家不斷充值;第二優先的,則是不斷更新版本和開新區,吸引更多的玩家加入並付費。

充值手游是這樣一種系統,它能滿足你在這個遊戲里的一切需求,只要你給錢。它能讓你橫掃千軍,角色漂亮帥氣,能滿足你在遊戲玩家中的一切虛榮心,它們會鼓勵你不斷充值,328禮包不夠,就再來十個。得到SSR不夠,還要更多ssr升星,深度遊戲玩家永遠在兩種狀態徘徊,要麼處在沒充夠錢的難受狀態,要麼處在沖完錢的空虛狀態。

直到有一天,你厭倦了這個遊戲,不再登陸,不再充值,不再更新遊戲客戶端。你才發現投入了大量金錢和時間的東西沒什麼意思。然而更多的充值手游在等著你,等你陷入下一個循環。

完全可以,但是這樣的遊戲過不了兩個月就會因為「收益達不到預期」而被幹掉,或者單獨幹掉負責人,換一個願意「深挖」的負責人來。

所以核心問題根本不在於能不能做到,而在於如果想坑錢的話,有多容易坑錢


只要花錢就會有人覺得坑。


那建議找一些只設置了一些基本不會影響平衡性的內支付或是不含內支付的手遊了(這類遊戲一般會在遊戲內推送圖片或視頻廣告給用戶,你可以忍,或者通過小額支付去廣告),另外,這類遊戲單機的居多,所以整個遊戲的內容量可能不會很大。
那只有一種方法:時長收費,不過我想要是連手游都時長還不如玩電腦。


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