剛開始學人物建模,做胳膊和手,我都是90度垂直於軀幹,連接於身體。這樣沒有傾斜角度,比較好操作。但我發現很多人物模板胳膊都是半舉著的。

所以問一下:

1,胳膊半舉著是行業標準嗎?有沒有規定傾斜的角度是多少?

2,胳膊為什麼是半舉著的,有什麼考量?

3,建模時具體操作是怎樣的?先垂直做好胳膊和手後,調角度,和軀幹連接?還是說直接傾斜著建模?

初學者,問題有點弱,見笑了!

謝謝!


半舉著(俗稱A Pose)更符合一般角色動畫的自然姿態。通常角色動畫的動作,肩關節的旋轉範圍大多處於下垂和平舉之間(除非舞蹈、武術等特殊動作要求),因此bind pose就會設計成下垂和平舉之間,也就是半舉著。

其實在更早的時候,bind pose都是平舉著的(T Pose),也是基於取中間量這種考慮(下垂和舉高高中間)。只是後來發現其實很多動作都不會超過平舉,所以慢慢變成以A Pose為bind pose了。

T Pose還是有用的,比如動補數據都是以T Pose為bind pose的,所以如果你的模型要去使用動捕數據,建議還是用T Pose來綁定比較好。

建模的時候怎麼方便怎麼來唄,建好了再調也沒什麼問題,但熟練了通常也就按T Pose或者A Pose直接做了。而且現在模型細節都是用ZB刷出來的,就更沒有什麼「非T Pose不方便建模」的問題了。


多插一句,Apose更符合人體。為啥?因為Tpose實際上肩胛骨鎖骨已經輕微上抬了。如果這個姿勢建模準確,那麼你綁定後手臂往下垂是不是也要調肩部啊。那個就很麻煩。當然還有個問題,在不加肌肉結算和pose space deformer的情況下。肩部胸部在不同姿勢變形最明顯。而人體大部分是手臂放下姿勢,你綁定後手臂下垂,結果始終大部分時候模型形態不準確。


並沒有規定一定要半舉著,有所謂A pose, T pose, Star pose等等,胳膊怎麼舉腿怎麼擺什麼樣的都有,例如adobe fuse里的模板人物就是和你做的一樣雙手平舉垂直軀幹的。

建模現在一般是雕刻然後重拓撲的比較多,或者只建模頭部身體直接套模板,如果你打算細分曲面建模其實胳膊怎麼擺也沒太大影響,只要變換參考系改成局部就好了,每個不同的軟體有不同的具體的操作方法。


所謂半舉就是A pose ,和T pose一樣都是為了方便綁定而特有的製作,如果做成貼合身體,一是你綁定時會發現,手和腿分不開,會無比痛苦的;二是沒有空隙,細節製作也不好操作,所以還是建議建成A或者T pose


先看用途,如果模型不打算做綁定和動畫,隨便你用什麼姿勢。但如果你的模型用途是要做動畫那就需要一個標準,A pose和T pose都是前人總結的經驗,如果你學到了給綁定角色刷權重的階段,你自然就明白為什麼要有這兩個標準pose。


為了綁定方便,我們通常把複雜的曲線拉直。別說手臂,比如是個尾巴,我們也是給他拉直了做,這樣有利於綁定。所以說裸模是手臂伸直的。那麼伸直的程度呢?

你想想手臂的運動幅度,自然下垂到舉過頭頂,於是我們建模就取一個中間值兼顧二者,有了平舉的Tposs。

後來人們發現,誰沒事總把手臂舉過頭頂啊,一般也就是平舉和自然下垂這個範圍活動,那取一個平均值,就是Aposs。手臂半下垂。

對於新人來說,這個其實不是你要考慮的事情。很多新人覺得項目規範等一類東西重要,但是這東西就簡單到比如你不知道一加一等於幾,別人告訴你了,以後你就永遠都會了。工作中遇到這類問題也是一樣,就是項目文檔一句話的事兒。不值得考究。

相反,你做作品應該是注重節奏,韻律,曲線這些東西,你作品和平時學習重點是在造型上。這可不是誰跟你說一嘴你就會了的。同樣,公司招人看重的也是這個。所以說關注點應該是角色的品質,而不是你理解的這種規範。

最後,歡迎加入我的qq群,536413760

附幾張真實學生作品供你參考。


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