我总结出一条规律:越难玩前提能获得成就感的游戏越难上瘾,越简单且容易获得成就感的游戏越容易上瘾.

你们怎么认为的呢?


谢邀。

我自认为半蝗虫玩家。上瘾快,走的也快。拿XX英雄X来说吧,这个比较典型,上手难度极高,玩顺手了很简单。

错过了最后一次邀请内侧仅仅差了2天。我楞是等了半年多,公测兴冲冲进去了。一路碾压自以为很厉害。达到第一个Raid本时以为很简单?全员被秒杀。嗯全员8人本被BOSS轻松秒杀。那个年代是可携带8瓶血、防御似纸一样的摆设。平均推一个普通BOSS花费5分钟。

放到现在来看,其困难程度不亚於单机。很好玩打赢很有成就感。没错我上瘾了疯狂的玩,废寝忘食,氪金没什么可买的除了外观就剩下复活和特效药。

然而这对于那些氪金玩家来说这个游戏是相当不友好的,就算氪上100软的药水、复活也是比普通玩家打的快了点,获得的成就仅仅留存于:我能打过。而已。技术流就不一样了,出个视频,一堆人热捧好吗?

紧接著没过几个月改版了药水携带超多、防御超多氪金玩家可以随便碾压了,而其他技术流玩著也没意思了走了,氪金一看不能当著技术流的面装B了,那还玩个球球?换……

总之来说:成就感决定上瘾程度,题主说的没错。

我是:风景党、佛系玩家、站街党、聊天党就是不喜欢打打杀杀,就是不喜欢组队、多人副本、群体活动等等等……我沉迷的原因只有:游戏剧情可以带我走遍各个地方让我探索这个世界……


谢邀。

游戏成瘾机制的基础是:有节奏的正反馈和合适的概率。

有节奏的正反馈,常见的有角色升级、完成任务、通关副本、获得成就、解锁技能等。

合适的概率,常见的有击杀后的爆率、开箱子的爆率、抽卡几率、装备提升成功率等。

二者之中,有节奏的正反馈负责让玩家觉得游戏过程是愉悦的,或者至少是不痛苦的。合适的概率,则负责让玩家在这个愉悦的/不痛苦的游戏过程中偶尔得到惊喜,产生玩下去的持续动力。

因此,二者的合理组合和安排,就构成了游戏的整个成瘾机制。

人类的大脑就是这么容易被欺骗和蛊惑,这是挺无奈的一件事情。


看个人自制力吧。通常以生活为主,游戏为辅,分配好时间,以游戏来娱乐。这样的话上瘾概率不大。对于上瘾率与游戏难度成正比的逻辑,既不否认也不赞同。人总要挑战高难度吗?人的好胜心真的那么强吗?一定要和别人争个不停吗?对不起,我懒,不想争,不想挑战。

最后说一句

小姐姐,一起赤鸡吗?

偶尔有点坑而已啦。


难玩的单机,是你玩游戏。

容易玩的冲钱游戏,那是策划玩你。

好游戏不多,消费尚可,带你走入新的虚拟世界,这才叫上瘾。

我永远记得第一次看到那个大螺丝的时候,魔兽给我带来的震撼和感动。

和身体素质的关系比较大。


别忘了有些人玩游戏不是为了成就感,单纯的就是觉得哇游戏里的这个世界好屌我好想看看


游戏上瘾是通病,一个是现实中生活达不到预期,沉迷网路虚拟角色的理想型人设。。二是自制力较差,好胜心强,这个和赌博心理有点接近,自我实现的一个过程!关于概率不如说分人群,比如年轻人,事业低谷无所事事,颓废的人。。。还有网路赌博的中老年人。。这个和个人自制力有关!


不一定啊,R6很难玩结果我从半年前到现在还在通宵玩


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