我觉得dota2英雄的意义就是打破平衡,使得一方的优势变大,从而消灭对面的小兵,英雄以及建筑。

那么问题就来了,dota2的天辉和夜魇是否做到了绝对的平衡?如果双方都没有英雄的话,dota2这个世界会产生什么样的变化,10分钟的世界是什么样子的?20分钟?60分钟?


你的意思是游戏性角度吧

首先,绝对的平衡是不可能存在的,两方小兵和建筑属性值一样这个相对的平衡基本也就是极限了。

没有英雄只靠小兵互推这个事情,有人做过,不过是很久之前了。你举得这三个时间点太短了,十分钟二十分钟肯定都是还在中间对a,塔的血量大概不会低于三分之二。一小时以后差不多会开始出现破塔,破几座那就不一定了。等到小兵能分出胜负来,耗时基本不会低于四个小时。结果很难预料,哪方胜的情况都出现过,主要原因是在于dota的攻击是范围浮动,还有低地打高地的几率miss,多一个哪怕1点血的远程兵也能把线推出去,毕竟电脑不会补刀。除此以外优劣势路长度的不同也会对结果有影响。还有一个更重要的问题,普通小兵是会随著时间的推移慢慢变强的,但超级兵反而不会,这意味著有可能原本占有优势的一方在推平了对面三路高地之后反而会因为时间点的原因在接下来变成劣势。

大体来说我们一般公认近卫对天灾的胜率是六四开,近卫占优。不过这个结果只是非常粗略的计算,也没有办法做更精细的实验去修正。数据得出的版本我印象里是6.5x末期到6.6x之间,时间上大概是在09~10年前后,在那之后应该再没有人做过这种实验了。

除此之外众所周知war3时代的dota地图是半开源的,很多小技巧其实都是从代码里研究出来的(例如小小VT二连)。当时还存在一个说法是游戏时间超过600分钟会强制平局,这个设定听上去非常的无聊且不靠谱,我本人也没有亲眼见过这样一条代码所以真实性存疑。不过dota最早就是Guinsoo和IceFrog他们几个人的小工作室做出来的RPG,所以以老外的恶趣味来讲真加这么个设定倒也不是完全没有可能。


关于这个,目前因为地图的各种改动,已经不清楚,但至少在7.0以前的版本里,天辉兵线是占优势的。7.0以后,天辉方仍然在各种对局中有更高的胜率。

至于过程,无非是小兵一座接一座地磨掉塔,一旦高地破了一路,那么先被破高的一方几乎就输了。无非如此。

这是从游戏机制角度出发的讨论。


但如果从故事情节著想,我觉得DOTA2是离不开英雄们的,否则那个世界离开了诸多神明、开创者、变革者,又或者只是些小人物,只会是一片虚空。


老问题了,天辉几乎必胜。


那意义在哪儿呢?看电脑想让哪边赢么……


不会没有英雄的,只要天辉和夜魇还在,就会不断扭曲和控制周围的现实,产生更多的英雄


就会变成没有英雄的魔兽争霸 小兵学会造房子 学会刷野怪 学会有组织有计划的推塔


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