赛博朋克2077今天就可以玩了,你们对这个游戏有什么看法呢?


说实话,自《赛博朋克2077》(下称2077)公布以来,我就没看过任何关于这个游戏的宣传介绍。

这个主要是因为考虑到《巫师》三部曲的表现,这个游戏是我一定会买的游戏。从三部曲来看,波兰人做RPG游戏的水平是值得信赖的,况且……谁会不喜欢一个第一人称开放世界打枪顺便还能加点的游戏呢?

随著后来这游戏的宣传越来越频密,我也多少被动接受到了一些信息。但我依然没觉得这个游戏能是一个完全超越时代的游戏。到目前为止,还没有哪个游戏能把风物志、赞美诗、浮世绘、血泪史、核中舟、角斗场、炫技台、玩具箱汇于一身,在世界、情节、势力、人物、关卡、数值、属性、技能、物品、手感、互动对象方方面面都包罗万有且无一不精。

这样的游戏从来没有过,眼下也看不出有会出现的迹象。我猜想这也许就是游戏真正发布之后,除了漫天飞舞的bug之外很多玩家不满的真正原因。何况波兰人在宣传的时候也并未澄清这一点,反倒是半推半就又别有用心地采取了夸大和隐瞒的策略。

而如果你没有信这些波兰人的鬼话,又对过去十年的西洋RPG游戏有一定涉猎的话,2077是一个相当有亮点也好玩的游戏。它是一个在辐射4的路上走得更远,并且证明了轻量化RPG系统完全可以做出一个3A级别大作,同时又不过于背离RPG提供的乐趣的游戏。而且它还包含了不少之前RPG游戏里鲜见的创新设计。更重要的是,这一整个世代,除了2077其实也就没什么像样的3A级别的西洋RPG游戏了。

更何况,谁不喜欢第一人称开放世界打枪RPG呢?

あなたと毎日 pon ponさせてね 私はあなたの pon ponちゃんなの

在辐射4未竟的道路上继续前行

2077这个游戏,总让我想起辐射4。

过去的这个十年里,波兰人和贝塞的纠缠也颇能成为西洋RPG领域的一大看点。2011年5月,《巫师2》上市,收获好评一片,甚至隐隐有了成为狗蹄的气象。但那年11月,贝塞的《上古卷轴5》上市,以其内容极其丰富的开放世界压倒了偏向线性剧情的《巫师2》,拿下了GDC和VGA的双料狗蹄(那年的各大游戏颁奖礼和媒体年度最佳基本上要么给了《传送门2》要么给了《上古卷轴5》,基本上没有给《巫师2》的)。虽然没有结下梁子这一说,但这股子较劲的感觉似乎是有了。

然后时间前进到2015年。波兰人和贝塞又一次在同一年拿出了自己的作品,时间也依然是春夏和初冬。但这一次,波兰人的《巫师3》名利双收,不但拿下玩家口碑,横扫各大奖项,甚至成为了为第八世代定调的重要作品。《辐射4》销量虽然也还不错,也拿到了一些奖项(那一年的BAFTA狗蹄是给了《辐射4》的),但它对RPG系统的过度简化招致了玩家潮水般的恶评。不要说经历过黑岛时代两作辐射的老玩家不买账,即便是那些从《辐射3》入坑惊喜于开放世界带来的超强表现力,又在《辐射:新维加斯》尝到了任务网路、多样选择和开放世界结合之后的醍醐味的中生代玩家也同样不买账。

然而,没有人敢说《辐射4》的这条道路是不正确的。RPG要做到3A的级别并不容易,系统稍微复杂一点就足以吓走不计其数的新玩家。《辐射4》的主要问题在于一来步子迈得太大扯了蛋,二来则是它那个占据点盖房子的玩法实在是和RPG没什么关系,过于邪道。但《辐射4》的思路是没错的——要让更多的玩家接受RPG这个类型,系统还是要简化,模式还是要老少咸宜。这样的尝试以往不是没有过,《质量效应2》就是一个重要的例子。而这条路上同样也不见得没有来者,2019年的《天外世界》交出了另一份令人满意的答卷。

而2077所走的,也依然是这条路。波兰人的《巫师》三部曲充满了革自己的命的朋克精神,但打下江山之后始终还是要坐江山的。2077也不例外。作为波兰势力自《巫师3》之后最庞大最富野心的作品,这个游戏自2012年公布以来就一直在收割玩家们的关注,并推高玩家及投资人的预期。所以,它必须要面对尽可能多的玩家,无论这些玩家身上的标签是什么。做一个只有老炮叫好的游戏是绝对行不通的——现在我们知道,在这种疯魔心思的蛊惑下,波兰人最终走上了来骗来偷袭的邪道,但仅就游戏而言,《辐射4》趟出但没能走完的路也正是2077要走的路。

在这方面,2077交出的答卷足以令人满意。游戏的内容非常充实非常丰富,并且在这样的情况下波兰人还花了不少心思为那些并不熟悉RPG的玩家们消除RPG系统带来的障碍。那位Gamespot的水姐编辑说的话眼下看来,足以被视作CDPR的勋章——很难想像一个真正的面向硬核玩家的RPG游戏能容忍玩家不钻研系统也能打通关。属性、技能、build、装备、升级、制造、探索、收集……CDPR在2077里保证了喜欢RPG的玩家在这方面有足够多的内容可以钻研,但同时又允许那些不熟悉RPG范式,或不喜欢钻研的玩家不管这些也能顺利通关,享受拥有华丽演出的主线。这是一个绝佳的范例。它做到了当年辐射4没做的事情,在辐射4曾经掉下去的钢索上站稳了身子。

一定程度上这个游戏让我想起了2010年。那一年,玩家们也曾经争论《质量效应2》和《辐射:新维加斯》到底谁才是更好的欧美RPG游戏。两者的强项和弱项都显而易见。《质量效应2》拥有富有感染力的演出,爽快的战斗体验和生软一贯拿手的人物塑造,但批评者认为这一作关卡流程过于线性,没有探索的空间,一本道轰过去即可,甚至都没什么有意思的支线任务。《辐射:新维加斯》则拥有一个很富有探索乐趣的开放世界,以及依托这个开放世界搭建的任务网体系。战斗体验没有《质量效应2》爽快但配合丰富的人物加点方式(build),也非常有乐趣,而且《新维加斯》的枪感比起《辐射3》也已经有了长足进步。但《新维加斯》没有播片,NPC的脚本演出也很一言难尽,甚至有些很有意思的任务就因为脚本写得不好而bug频发。而某种程度上, 2077结合了这两者的优点,在呈现了拥有豪华的演出段落的主线任务的同时,也为玩家奉献了一个虽然互动方式依然没有想像中的多但也算富有探索乐趣的夜之城。

同时,这还可能是波兰人真正明确自己强项,并擦亮自己招牌的一作。曾经闪耀过的西洋RPG巨头们基本都有自己的看家本领,比如生软做人物,黑岛系做阵营和选择与后果,贝塞做地点和场景,暴雪做装备和build,狮头做互动……而2077所展现的,是波兰人在和这些前辈都不尽相同的路线上取得的成绩——指引和演出。2077最大的亮点,就是强度极高,但丝丝入扣也不招人反感的玩家指引,和极具感染力的剧情演出。这其实很有意思。本世代西洋RPG领域冒起的另一家新贵,比利时人拉瑞安的强项是做环境和物品,和波兰人的追求也截然不同。拉瑞安的游戏更像是玩具盒,而波兰人的追求更像是过山车,把你按死在座位上,用豪华的演出带著你呼啸而过。这样各有所长的局面,相信应该是所有喜欢RPG的玩家乐于看到的。

可以说,要是没有之前那些整活过度的宣传和那完全可以用作婆度测试器的本世代主机表现,仅凭眼下游戏的内容量和演出质量,它就足以成为本世代的绝赞收官了。

忘掉了,你擦过的花火。旧地某一处过去有否去过。不管你算什么,不愿再蹉跎,来战胜我的怯懦

东洋信者的奋斗

作为一个足以成为本世代绝赞收官之作的游戏,2077也在不少地方为RPG这个类型做出了绝佳的创新。这个游戏给玩家的印象和传统的西洋RPG相当不一样,我就听到不止一个朋友说2077更像是个JRPG。

带给他们这样的印象的,首先就是2077对演出的极端重视。由于贫穷和传统,西洋RPG很少有这么重视演出的作品。但2077不一样。2077的演出段落密集,生动且丰富。这当中有脚本演出,有限制视角观看的段落,有QTE互动动画,也有传统播片。当然这很可能是第一节当中所说的「成为主流」的努力中的重要的一部分,但我更希望这会是波兰人的志趣和追求。毕竟参差百态才是幸福之源。

和丰富且极具感染力的演出配套的,是这个游戏的人情味。这个充满了后日谈的游戏在向来生性凉薄的西洋RPG及西洋开放世界动作冒险游戏也算是个十足的异类。在这个问题上,给我留下印象最深的是R星的《荒野大镖客》初代。在马斯顿的荒原之旅中,和他有过联系的人有很多,但一旦任务完结,那标志性的姓名首字母从地图上消失之后,你就再也没法找到这个人了。其他西洋RPG可能会略好些,但也就仅限于通关时在结局动画里给某些人物加个几句判词,交待一下情况。然而2077在这方面却非常不同。在2077里,你能接到为早逝的好友杰克追思的任务。考虑到杰克的出身,那任务真有几分《寻梦环游记》的味道。又比如在帕南线中,你可以向流浪者营地首领索尔询问五十年前陪强尼去炸荒坂塔的那位圣地亚哥的情况;在终局开始之前强尼甚至会劝你打几个电话给那些你珍视的人。另外,无论你打通哪一种结局,在制作人员名单的前段,游戏里那些和你关系密切的人们都会给你打来电话,向你絮叨著一些他们生活的近况。而你能从这些话语中清晰地辨别出你在游戏里完成的任务给他们的生活带来的改变。这波兰羁绊丝毫不会让人觉得味道不正。

此外,2077在《巫师3》加诸玩家的超强力牵引的基础上进一步为任务指引系统增加了更多的新意。新意之一是任务的关联方式。传统的任务关联方式通常是玩家完成一个任务之后进入自由活动时间,然后玩家打开地图,搜寻下一个任务点的标记,然后移动至这个位置激活新任务。而2077在这方面做了一些微小但重要的调整。它时常让玩家在完成一个任务之后立即就要开启下一个任务,具体的手法也颇为多样,要么是电话打过来让玩家立即接,要么是NPC尚在身旁急著要跟你对话。总之要等任务开启之后再放玩家出去自由活动。这是一个不大但很有心思,效果也很好的改变。开放世界游戏一直以来的问题除了填充物始终不能让人满意之外,怎样让任务对玩家有足够的牵引力,让玩家不会在开放世界里感到茫然也是一个挺重要的问题。CBP2077的这个改动,能让玩家首先「心里装上事」,在意识到有这样一个事的情况下再去安排自己在开放世界里的其他探索活动。

新意之二则是改变玩家寻找任务的范式,让任务主动扑向玩家。如果你是一个从《辐射3》《GTA IV》和《刺客信条2》直接穿越过来的玩家,你恐怕会感到相当的不适应,因为和那些玩家必须忍受在开放世界里自行寻找任务去做,否则就完全无所事事的早期开放世界游戏相比,2077完全是让任务主动来找玩家的。玩家只要在游戏里闲逛一阵,就会接到各种各样的电话,有些是因为玩家踏足了某个区域,就因此接到了这个区域管事的中间人派来的各种委托;有些则是因为玩家之前做过的人物支线触发了后续的任务。甚至是不光是支线,主线任务也时常是通过联系人打电话给V的方式直接派给了玩家。在2077里,玩家丝毫不会有担心没事做的时候。就算这些电话都不能把你的时间填满,也还有满地图的传统地点探索型支线和各种镇压犯罪行为的传统据点侵攻类的任务等著你。

所以这个游戏的内容充实度和丰富度也真的是非常值得称道的。虽然大量的据点侵攻多少还是会让人有些腻,但地点探索还是会带来不少有意思的发现。如果没有bug和本世代主机那阴间表现的问题在,这个游戏真的是一个买回来插盘就能开心玩上60小时的超值作品。

犹疑在似即若离之间,望不穿这暧昧的眼。似是浓却仍然很淡,天早灰蓝,想告别,偏未晚

另外,2077也终于体现出了些许「选择与后果」(CC)向「行为与后果」(AC)进化的倾向。在传统的西洋RPG当中,很多机制其实是没有被动作化,或者说用游戏内「操作-反馈」的机制呈现出来的。呈现的方式很多时候就只有文字描述。于是就出现了一种「说什么就是什么」的感觉,也就是所谓的「选择与后果」。但随著西洋RPG也越来越向著主流的动作冒险游戏靠拢,再完全抱著「说什么就是什么」的互动方式就有点过于遗老了。因此我一直以来都期待一些比较动作化了的RPG游戏能在这方面有些进步——在需要玩家角色表明意图的时候,应该要让动作有发言的空间,而非完全游离于叙事之外。某种程度上,这也是一个弥合叙事失调的可行措施。

同时这个变化也很好地隐藏了剧情分支点。有很多RPG游戏剧情分支点的存在是相当明确的,有经验的玩家很容易猜出什么节点上剧情可能会产生分歧,进而窥见自己没有选择的选项会指向的路线。这是很令人出戏的。2077在这方面就做得比较婉转,所有的操作在明面上都是无法得知后果的(比如打电话给某人,在见A之前先去见B这类可选项),玩家只能凭自己对剧情进展的猜测选择自己想要走的路线,这和传统RPG当中标明了对话内容甚至标明了可能后果的选项有极大的差异。凭借这样的设计,再加上到位的演出,2077给玩家制造了每一步都可能出乎意料的新感觉,而时刻不断的新感觉在一个通关需要几十个小时的大型游戏里非常重要。

但向AC的转变确实也还有很多困难。游戏的设计者要给玩家交待足够的信息,让玩家能思考清楚整个事件中各个利益相关者是什么样的关系,你做特定的举动是要想达到什么后果。如果游戏没有给出足够的信息能让玩家思考清楚的话,那这个AC就很没意思,因为玩家难以判断自己的举动会带来什么样的后果,甚至是没法去考量自己做出某种举动是想要得到什么样的结果,或者说,做某种举动是想要把事情往哪个方向推进。这就很要命。

2077中AC的惊鸿一瞥集中在第一幕。就以「取货」为例,我和我的朋友们玩出了四五种流程。思来想去,多半都跟我们之前选择的是否通知军用科技,以及选择用什么方式付款的选择相关。这里虽然有些还是传统的选择,但像通不通知军用科技这种事就完全是你的行为了——这不再是你说通知或是不通知,而就在于你有没有用游戏的系统去进行操作,去完成这个行为。但「取货」同样也有刚才所说的如果要做AC,就得站在玩家的角度想好玩家会有什么样的意图,然后交待给玩家足够的信息让他们自己选的这个问题。这个任务交待给玩家的信息并不充分,更要命是无法回溯,完全就是在剧情进展的过程中一闪而过,任务描述里也没有足够信息。而任务信息的写作是这几年西洋RPG共同的大问题,总体上过于风格化,而忽略了对任务本身涉及的人、事及利益纠葛的描述。

什么?你说全事件日志?醒醒吧孩子。我们这可是个面向全年龄主机玩家的游戏。想什么呢。

这样的「可选动作」AC还不是全部。第一幕中还有另一类非常惊艳的AC,这方面的例子也出自「取货」任务,具体是在和漩涡帮的老大罗伊斯谈判的过程中。在这个过程中,玩家是可以直接选择拔枪干翻罗伊斯的(这也是入手他的独特手枪「混乱」的主要方式,作为一个贝塞信者,这是我付出了巨大的辛劳,包括专程开车去到地图的尽头找到德克斯尸体拿到他的手枪和卡地形刷警察重返绀碧大厦拿到赖宣的手枪之后为数极少的最终没能拿到的独特武器)。虽然「拔枪」在这里还是以一个选项出现,但在后面的游戏过程中,我还真的遇到过在谈判的过程中搂了手柄左扳机键举枪瞄准然后对方直接中断了谈话直接掏枪干我的情况。这是一个非常重要的进步。以往对话框出现的时候玩家和动作相关的操作按键是被暂时禁用掉的,也就是说完全进入对话的系统。但眼下这个尝试意味著可以在玩家进入对话的同时依然开启著玩家和动作相关的操作按键,这就可以导出一些新的玩法,比如对著对著话突然间拔枪偷袭之类的,从而给传统的RPG那种对话完开打的老套路带来不少新意。

而这归根结底,还是有赖于2077模糊掉了「进入对话」和「退出对话」的模式界线。在2077中,「进入对话」不再是一个找到NPC,按下互动按键,全局动作系统被暂时禁用,玩家操作对象转入对话框翻动和选取的过程,而是直接在全局动作系统依然激活的情况下调用部分按键来实现。于是和人跳著对话成为了可能(要不是手柄按键不够估计一边对话一边换子弹,或者说著说著话就蹲下也都完全可能)。说起来,这个变化似乎很小,跳著对话也很无厘头,但按这个方向继续走下去,一定会给对话带来更丰富的变化。

最为可惜的是,这些惊艳的段落很多都只出现在了第一幕。第二幕的任务无论是演出还是这样的丰富AC都少了很多。这大概也是工期的限制带来的无奈结果。我直觉这个游戏在制作过程中应该遇到过很大的问题,且不光是最后发现预想的内容不够时间做,设计无法实现这么简单。过程中很可能出现过大量内容返工的情况。

对于任何一个大项目来说,这都是非常要命的。和这个游戏留下的一些更大的遗憾相比,这里提到的第二幕惊艳之处少了很多已经不算是什么大问题了。

如果明天前陨石降临,明知逃不掉注定丧生。世界破陷天空晦暗,我最期待谁来慰问

被腰斩的雄心

2077上市没多久,从虚假宣传的怒火中回过神来的一部分理性群众就开始发现了游戏里的各种违和表现。然后就跟当年《辐射4》里那些终日在发光海里游荡,搜寻著关于被砍内容的蛛丝马迹的志士一样,也很快有人总结出了2077中疑似被砍的设计和内容。我印象中NGA就有过一个长帖,写得合情合理,颇具说服力。比如说这个游戏当中有非常丰富的酒类消耗品,无论名字还是图标都一种一样,看得出来是花了心思设计的。然而无论什么酒都只有两个效果,还全是负面效果。这种严重污辱玩家智商的设计我觉得无论如何也没法认为是花了心思的。此外,游戏里的枪支被分成了三个大类,动能、技术和智能。这当中智能武器的特点是开火后子弹会自动寻找目标,因此瞄准的过程比较省事。但和足有一屏幕perk支持的技术武器相比,和智能武器相关的perk非常少。这就导致后期智能武器非常尴尬——不能上消音器所以不能用於潜行,也因此没有稳定的获取暴击的方式。而如果面对面刚的话,没有perk支持,也就意味著难以提升伤害或者打造出稳定的使用套路。使用套路这个事在RPG里非同小可,当年《新维加斯》的最后一个DLC,军火贩的武器库就是通过增加特定perk的方式直接把霰弹枪扶成了一大流派。

因为我事先没有看过任何关于2077具体内容的宣传,所以游戏出来之后我也并没有太多去把游戏成品呈现出的内容和宣传口径做比较的心思。而且这当中有些内容是真的……看著就觉得不太可能的。游戏最终的成品在我的初版PS4上开车逛城市都能卡死,要是再来个能自由操控的浮空车,那简直是没法要了。至于街边小贩全都能互动,二段跳加螳螂刀随处爬墙之类的,感觉也都不怎么现实。因此这部分内容最终没能在游戏成品里出现倒也没让我感到遗憾。

更何况,有很多砍掉的内容在游戏里也并非完全无迹可循。五条重要人物支线中的内容在我看来,就或多或少是之前规划中的2077那宏大图景中的遗存,比如朱迪线的潜水可能源自曾经计划过的水下活动和相关的装备及义体改造;帕南线的坦克战可能源自载具战和战斗载具的购买及改装;瑞弗线的超梦探案可能源自更多的侦探任务,超梦收集和自定义超梦;克里线的游船之旅可能源自水上载具的购买、装饰和水上竞速;罗格线的露天影院可能源自收集电影胶片自行拿来观赏等。这些内容如果真能按它们原本规划中的样子出现,那可想而知夜之城的生活将有多生动。眼下虽然没了,能在任务里稍微管窥一下,倒也不算太令人失望。

但这并不代表我对成品呈现出的内容十分满意。事实上,确实有不少很可能是被砍掉的内容是大大地影响了这个游戏最终水准的。这其中最重要的两个一是阵营和势力,二是致命与非致命攻击的区分。我有十足的理由相信在规划阶段,这两者应该都是2077游戏内容的重要组成部分,但最终在成品当中它们的表现都非常粗糙,基本上可以说是被砍没了。

先说阵营。阵营这个东西虽然不是西洋RPG必须要有的元素,但就2077之前宣传过程中反复提到的夜之城的各种势力来看,他们显然是想要在这方面做些文章的。而事实上,夜之城的背景也非常适合做成一个有丰富势力互动的游戏——这里有只手遮天的大公司,有面目模糊的政府部门,有占山为王且行事风格各异的帮派,还有游离于帮派之外,自有门道的中间人。这些势力加在一起,足以交织出比《新维加斯》更加宏大的图景,甚至一定程度上,《新维加斯》采用的架构也完全可以直接挪过来用——确立几个会决定结局走向的主要势力,再把其他的势力划入次要势力,并安排好他们之间的关系,让玩家在其中搅和就行了。

然而我们最终没能看到这样格局的原因大概在于,其一,2077对演出的看重导致每加一条分支剧情都要做大量的演出内容,因此阵营的互动不能够太复杂,否则工作量就直接上天了。其次,《新维加斯》做这一套也不是没付出代价的。《新维加斯》的任务网至今为人称道,但这个任务网里有不计其数的逻辑冲突带来的bug。要把这一套完全弄清楚需要大量的人力和时间去做质检,而这显然是连本世代主机优化都来不及搞定的波兰人力所不能及的。

只是在阵营这方面,游戏的成品呈现出的局面真的很让人觉得可惜。除了在少数主线里露过脸的帮派比如漩涡帮和巫毒帮之外,大部分的帮派人马就都只能散布在地图上,成为开放世界的填充物。游离于帮派之间的中间人原本应该是些很有魅力的角色,但在游戏里他们也就只能沦为给玩家派活的工具人。至于大公司,最终成品2077的主线剧情无论哪一条路线都要通向强攻荒坂的结局,而就按游戏一直明里暗里渲染的公司战争的大传奇来看,玩家照说也应该有和军用科技抑或康陶联手,把荒坂连根拔起的路线才对。更何况这「联手」二字就有足够多的文章可做。除此以外,第一幕中有过惊艳亮相的精英执法组织暴恐机动队以及寻找奥特的过程中结识的网监机构特工也无法不让人畅想如果这两个组织也能加入,或者接到相关的任务会多么有意思。但就眼下的版本来看,2077中的势力完全沦为了地图上的图章,没有对游戏起到任何作用。且不要说是《新维加斯》里那种合纵连横的图景,仅作为补充世界观的背景知识都不够格。

Cause we got a little convoy, rockin through the night. Yeah, we got a little convoy, aint she a beautiful sight?

关于被砍内容这部分,另一个我想提的重点是致命攻击与非致命攻击的区分。在眼下的游戏成品里,这二者的区分就在于……根本没有区分。而这带来了大量任务中的叙事失调。这个游戏在规划阶段是一定非常严格地区分了致命攻击与非致命攻击的,而且很多任务很可能会要求玩家只能使用非致命攻击。相关想法的遗存在游戏的很多地方都能被发现。比如近战武器中钝器类的武器说明都会强调这是非致命武器;玩家在潜行至敌人背后控制住敌人后也会有致命攻击和非致命攻击的选项——而且这个做法也不新鲜。2011年的《杀出重围:人类革命》就明确区分了致命攻击和非致命攻击。致命攻击能彻底杀死敌人因此不担心会被敌人的同伴救醒,但同时致命攻击发出声音更大,动画时间更长更容易被发现。这并没有什么制作方面的难点。更何况《人类革命》珠玉在前,还提供了更简单粗暴的解决方案——麻醉步枪。

而从故事和游戏内世界的角度看,2077也有足够的动机去严格区分致命攻击和非致命攻击。游戏有很多任务发生在和平区域,冲突的烈度很低。像那些进民居偷吉他的委托,玩家能潜行过关一人不杀是最好的,即便被发现,想法制住敌人自己溜出去就得了,而不是直接拔出喷子就血溅鸳鸯楼。从叙事和游戏机制应该互相配合的角度来看,主角V作为一个身怀绝技且经验丰富的佣兵,没有什么是比在市区非敌对区域护送美少女偶像过程中,当著小姑娘的面掏出双弹技术狙充能把狂热粉丝打成几块更煞风景的了。但眼下2077的攻击机制显然支撑不了这么复杂且精妙的构想。当前版本的2077对此给出的补救方法非常简单粗暴,它提供了一个插件,装上之后就能把致命武器转化成非致命武器。但即便你给这把枪装上了这个插件,攻击的过程也没什么太大区别,完全看不出差异。有一种画女硬说男的感觉。

甚至这个插件本身在我看来,都很可能是CDPR最终砍掉非致命攻击体系之后为了保留那点关于多样化战斗的崇高理念而留下的贞洁牌坊。游戏里有很多任务按它们的叙事,是需要玩家低调行动最好不要杀人的,但游戏在这方面既没有做任何强制要求,也没有给出任何体系上的支撑——关于强制要求这一点,主线任务可以放宽,保证玩家能打通游戏,但在支线里是完全可以作为挑战交给玩家的。甚至按照CDPR在第一幕当中表现出的追求,恐怕还能设计低调行动完成任务和未能低调行动完成任务的不同后续。而体系上的支撑指的是如果有必须使用非致命攻击方式完成任务的要求,那就得考虑到玩家不同的加点方式,尽可能保证任何一种加点方式都能够以非致命方式通过任务,这就马上带来了巨大的工作量。

除此之外令我不满的就是义体。作为一个赛博朋克题材游戏,2077里的义体很少有能带来新玩法的部件。能带来新玩法的部件基本上就是胳膊和腿——闪电五连鞭令人会心一笑,二段跳或蓄力跳的假腿更是直接保障了你能在第一幕之后重返绀碧大厦再次瞻仰老爷子的遗容。但这些和我很喜欢的《杀出重围:人类革命》比都还是差了很多。《人类革命》中的社交增强器能完全改变对话的玩法,臂部强化的搬运重物和腿部强化的蓄力大跳能完全改变一些谜题的解法,隐身则给潜入提供了一个全新的选项。这才是理想的义体改造带来的美好生活。对比之下,2077里的一些义体改造真的就是在数值上提供了些许加成,微不足道的程度大概跟我装在后槽牙里的根管有一拼,甚至都比不上我的室友为了减肥而切去的那六分之五个胃袋。

都市呼吸声,又会是谁想听。走过急速旅程,要得到什么高兴。星空中,刻了几千亿姓名,放胆挥霍,谁敢说你这生枉过

十字街头

我其实挺好奇,上周在知乎上嘲讽我的那些乐子人们去了哪里,有没有好好地把这个游戏玩一玩。

这个游戏哪怕仅维持现有的内容量,而能把它在本世代主机上的表现提高到能让普通大众接受的水平的话,它都毫无疑问会是本世代最佳RPG的有力竞争者。但眼下它的表现,除非你也跟我一样,觉得游戏只要不毁档,帧数能有20,解析度能让人看出那是人,崩溃频率别比半小时一次还密就能玩,否则恐怕你会很难平心静气地去想这到底是什么水平的游戏。

在这篇文章当中,我也写了一些遗憾波兰人最终没做出来的东西。但这些东西都是过往有RPG做出来过的。至于那些下个世代都未必能实现的愿望,就姑且还是先把它留作愿望吧。毕竟我们自己的想像力才是最牛逼的引擎,而回忆永远是机能最强大的显卡。

但波兰人接下来会往何处去,乃至这样大制作的RPG游戏会往何处去,才是真正令人不安的问题。

我不希望CDP从此倒掉,哪怕他们之前的宣传似乎确实整活整得厉害。但他们是能做出东西的,这很重要。

不信你们可以看看明年可能发售的RPG,我的愿望单上尽是King』s Bounty II,Pathfinder: Wrath of Righteous,Dark Envoy,Zoria: Age of Shattering,Project Witchstone,Colony Ship,Gamedec之类的看宣传图就知道绝不老少咸宜的玩意,像2077这样主流正面形象的3A级别RPG一个都没有。

只不过对此我还是比较乐观的。两年前我写《荒野大镖客:救赎2》的时候曾经提到过R星所引领的这条军备竞赛的路会是一条绝路,在这条路上会有无数的巨头倒下。但当时我没说出来的另一句话是,即便有无数的巨头倒下,即便所有人都知道这是绝路,这条路上也不会缺乏后继者。

因为走到绝路尽头本身就是足够耀眼的勋章,无论向著这勋章出发的人们抱持著怎样的动机。

只是不知道这里面还会不会有波兰人了以及,会不会有人发现了一些别的门道,比如不走到绝路尽头也能获得半枚勋章,然后再想法弄个半枚,就也拼出一整枚勋章来了。

我仿佛看到了育碧的笑脸。

请你带上我的心,踏上这段爱的旅行

这游戏能让我捏人,但游戏里只有第一视角。

我能捏牛子,但我的牛子没有用武之地。

我有超梦设备,但所有能买到的超梦都不能播放。

我有很多好车,但全他娘的是中间人卖我的二手车。

我身上有很多武器,但是除了瞄准镜和消音器什么都不能改造。

我是夜之城老司机,我只敢开摩托车,因为四轮汽车开起来和肥皂一样奇怪。

开局我是底层人下人,住在脏乱差的H10摩天楼公寓里。

几十小时后街头声望和等级拉满,靠著卖画腰缠万贯,但我还是住在脏乱差的H10摩天楼公寓里。

街头商贩的小吃我吃不到,路边服装店的衣服也不能预览试穿,无论是泰国菜和波兰饺子还是军权刻奇主义风格,我都体验不到。

路上没有NPC开摩托,公交地铁也不晓得什么时候才能开放。

我的螳螂刀不能爬墙,我的分子线也不能骇入。

酒吧有很多种酒,但没有以我兄弟命名的那种。


开篇先说两句题外话。花了50个小时通关了最高难度的2077后,我终于敢鼓起勇气来写点东西。说句实话,个人玩家实在比不得吃这碗饭的主播和游戏评测媒体,年底事情这么多,这大块的时间真的是用拼了命挤出来的,而2077也不失所望给了我今年最难忘的一段游玩经历。

直到通关之后东逛西逛,才忽然发现自己错过了这么多瓜,又是玩家集体声讨虚假宣传又是CDPR道歉退款结果主机平台翻脸不认人的,比游戏本体有意思多了(笑)。关于这些点我是无意争论的,玩家普遍反映的bug多优化差的确是存在的问题,也值得大家去批评。回看过去几天的游戏经历,我算是走了点狗屎运,既没有机会体验上著名的黑屏剧情,也没遇上什么恶性bug,算是有惊无险地走完了这段赛博朋克之旅。

考虑到各位情绪都比较激动,以下的文字没有任何洗地的意思,各位想骂CDPR的请继续不要停,文章也不构成任何购买建议,想退款或者持币观望都完全由你,我无非是想给自己喜欢的游戏写一点文字聊作纪念。当然了,聊感受剧透是难免的,在意的朋友也请跳过吧。


如果让我用一个词来概括2077最打动我的地方,我觉得是浪漫。

这里说的,不是那种幻想小说里公主和骑士踏上了旅途,卿卿我我最后斩杀了恶龙的浪漫。大刘在谈科幻文学的时候,说过这么一番「暴论」,大意是说,很多人写科幻都是把现代人的故事放到未来的罐子里再装一遍,他不一样,他觉得未来本身就足够迷人。2077的世界无疑是迷人的,像冬天商场外的金属门把手,皮肤贴上去,冷得不行,又残著一点余温。

很多个游戏的瞬间,我感受到的,就是这样的浪漫。

在杰克离世后,V从公寓走出来,不远处就是一个赛博精神病老兵,走进他的家里,满地都是腐臭的食物,苍蝇嗡嗡作响,还有独自坐在椅子上警惕地拿枪指著你的老兵。如果你能忍住不掏枪,好生劝慰,老兵会似乎得到了抚慰,并且打算鼓起勇气重新生活。

V转身关上门,身后是砰地一声枪响。

雨中归家的V

在V拖著疲惫回家时,隔壁房间住的警察把自己关在了门里,他见过被残忍虐杀的贫民窟孩子,也见过犯罪过后依旧逍遥的公司高层,当他唯一的好友安德鲁也去世之后,他的精神终于崩溃了。V心生不忍,驱车前往夜之城的骨灰龛打算看一看警察的挚友安德鲁。

到骨灰龛一看,不知道该哭还是该笑,安德鲁是一只乌龟。偌大一个世界,一个人的苦闷和不堪,只配说给一只乌龟听。

玩到这里我的心情有些烦躁,就在附近瞎逛。意外看到在骨灰龛尽头一面墙一个不起眼的角落里,写著这么一段墓志铭,「所有这些记忆如雨中的泪水,都将随时间消逝」。那是仿生人见到过而人类见不到的世界——战船在猎户星座的边缘中弹熊熊燃烧,C射线在唐怀瑟之门的黑暗中闪耀。

V站在这墓志铭前,久久不能释怀。

灵魂龛的墓志铭,那时我还不知道左边的墙上有一把更锋利的刀子。

在竹村和V即将到葬礼上劫持荒坂的大公主华子时,两人都知道这可能是一段有去无回的路。废弃的混凝土大楼上,破旧的钢铁脚手架边,他们坐在那里等著暮色降临,一时不知道该说什么。

「看,那里有一只猫」,竹村跟你说,「夜之城的猫啊鸟啊不是应该早就灭绝了吗」?

你转眼望过去,金色的夕阳下,小猫立著身子,仿佛不知忧愁,尽管它也许比你孤单得多。

葬礼上,竹村中伏身亡,当V再一次孤身一人回家,楼道的拐角躺著一只小猫,正是你和竹村见过的那只。你把它抱了回家,不知道会不会想起某个人。

莫名觉得这个男人和猫很像

夜晚的荒野恶土,同为流浪者的V和帕南驱车穿过堆积如山的垃圾,数年未曾归乡的V震惊于部族消逝之快,帕南有些无奈——

「镇子就是这样荒废的,没有轰然倒塌,只有低声哀鸣和呜咽」。

二人终于穿过恶土回到城郊的山头上,熄了火看著破晓时分的夜之城,等待著将电厂炸毁的时机。也许就是在这一刻,V觉得自己是有些喜欢帕南的。

破晓的夜之城

在炸完电站,又救出索尔之后,帕南和V终于被一场突如其来的沙尘暴逼到了一个荒野的小房子里。等到二人躺在沙发上,帕南笑著跟你打趣:「我很少在有屋顶的地方睡觉,但跟你是第二次了」。你呆呆地看著帕南,一时竟不知道是壁炉的光还是她的脸比较红。

你自信地A了上去,然而帕南告诉你她不喜欢女人。

恶土虽大,装不下女V的悲伤。

世界名画——《关于沙尘暴一夜过后她希望你有把好枪这件事》

好在V还有朱迪。尽管一个失去了挚爱正打算远走他乡,一个为死亡困扰而踌躇不前,但终究是技术拯救了世界。

这可能是继叶奈法和白狼之后我最喜欢的倾心故事了——夜之城容不下两个失意的人,那我们就到工业废水深处的黑暗里去寻找童年。在双人超梦系统里,我的一切所想所感都能被你所了解,反之亦然,这样,你才能在水底早已被淹没的教堂前,听到我脑海里的钟声。

沉寂在工业废水中的朱迪故乡

因为喜欢朱迪所以再放一张

说起来还有强尼银手这个娃儿,一介摇滚青年,琴也不弹了,为了救女朋友奥特,拉著喜欢自己的女孩子罗格一起去荒坂塔放蘑菇,这是一种什么精神。弹指一挥五十年,从Relic再次回到夜之城,发现一切都没有变,连当年荒坂的老大三郎都活到了150岁,这又是何等的绝望 ——呵,原来以为当年燃烧自己放下的是燎原之火,没想到是烟花最后的灿烂。

还真是没有理想的人不伤心啊。

如果V没有日复一日地拧过魔方,又怎么能理解强尼对于一潭死水的不变有多大的愤怒呢?在V混得风生水起而强尼讲话不再那么满嘴芬芳的日子里,我还一度以为他终究把愤怒放下了。当年永远愤怒的强尼,终于也会对V说出,如果你决定妥协,我也可以为你去死。

游戏的视角始终著眼于V,表达她对于死亡的恐惧和对生的渴望。但我始终在想,强尼走过最后的日子时在想的是什么呢?当他穿过黑墙见到已经成为人工智慧体的奥特,意识到这个当年最天才的黑客已经不再站在人类的立场时,他还会想起当年演出结束后在琴房单独等著他的那个女孩子吗?当他和罗格在废弃的汽车电影院的车顶上看著那场迟到了半个世纪的电影时,会感激这个五十年后依然愿意放弃一切陪他去愤怒的知己吗?当他从克里手中接过当年的吉他,在破酒吧里对陌生的听众开著武侍乐队的告别演唱会时,还记得当年那个拿枪指著观众的自己吗?

我愿称之为最美夕阳红(误)

在终局之前,维克多不忍看V,只是一遍遍地看著拳击比赛的录像:

——明明早已知道结果,为什么还要看?

——我只是想知道他为什么会输。

——那他为什么会输?

——对手太强了。不过有时想想,对手太强了,也许也不是他的错吧。

米斯蒂终究是带著V和强尼走上了维克多诊所的天台,当我操作著V为了自私地活下去而服下欧米茄时,他骂骂咧咧了几句,终究是平静地接受了这个结局。当强尼不再出现的那一刻,我忽然想起了什么,虽然主线理论上并不允许脱离,但是如果你从楼上直接跳下去,就可以绕过限制在城里继续活动。

我开著杰克的小摩托奔向夜之城东南角的骨灰龛,摸索著找到第一次见到罗伊墓志铭的那面墙,等看到墙上的字时,一瞬间我就破防了。

刻下这两行墓志铭的,会是废弃电影院躲开了强尼的罗格吗?

为了活著的V终究屈辱地成为了神龛的囚徒,公司迎来永生,而世间再无那个愤怒的长不大的王八蛋,传奇中的传奇。


12月22日更新

看这回答热度基本过去了来更新一波,原回答时我没玩到和各种谬误在评论区的各位已经讲的很清楚,我这里就不再去讲述了,这次更新是要说说我现在玩了90h+遇到的各种各样的事。

首先说下目前的数据,我现在90h+,昨天晚上刚刚和竹村从宾馆逃出来在汽车旅馆遇到荒坂华子的替身使者,已经44级了,街头声望在人物27级的时候就满级了。我基本不做主线,我并没有当这个游戏是个线性流程的游戏,只要是地图设计,我进去就要把整个地图转一遍。

仅以上一段提到的主线虎口拔牙劫持荒坂华子那关为例,这关总共有4条路能够在两栋楼之间走(至少我发现了这么多),其中只有一条是按游戏引导去找要杀的狙击手的,是纯线性流程通关游戏必走的,而与1号狙击手同一侧的楼的21层有把不朽的科技手枪(好不好用不知道,我就是纯粹收集),上下两栋楼的路途太多了,尤其是装了二段跳,没有去不了的地方,下楼根本不用找电梯,只要能落脚不摔死的地方就可以下去,这才是这个游戏最有趣的地方,只能说这关设置的敌人太少太弱,我开局已经是困难难度,现在看来玩潜行流应该用最高难度才有最好的游戏体验。

ai的识别警报判定相当的生硬死板,2077整游戏里只要一枪过去没打死的敌人,无论你在哪,都是直接判定你暴露位置,而且是瞬间全场都知晓的那种,比如说有个在水边仓库给帮派头目新车安装定位器的任务,具体叫什么我忘了,反正我那个任务是从楼顶一路跑酷过去的,站在几十层楼顶的巨型水管上拿著猫叉狙对方在三层楼高的走廊巡逻的狙击手,一枪过去没打死所有人都直接嘲楼顶开火;同样的还有个是在一处荒坂的货运码头,船是可以上去的,对岸的一个楼顶上有警方的外包委托任务,我站在船这边岸上射击对面楼顶,说实话冰暴那个瞄具准星在我这种画质下已经看不清了,敌人也就大概能看个形状,就这种距离一枪过去暴露了,而且还用科技自瞄步枪朝我这边射,最离谱是还能出现压制的蓝色提示。

说到警察,增援警察是原地刷新的,极其暴力,甚至有时候刷新在你的背后和面前,那种瞬移义体用喷子的警察不管多远只要中一枪直接死,假如说你找个死角当掩体苟著,警察会直接刷新在墙里面他能打到你,而你却打不到他,最可气的是人类警察从来不会掉好东西,好东西都是无人机和机器人才能掉,而机器人和无人机有个bug大概率你是无法从残骸上收集掉落物的,几乎是100%那种,偶尔能拿也只能捡起来最上层的那个,同一个残骸第二个掉落物就捡不起来了。

2077主城区的是很复杂的,比如初始的沃森区贫民窟和棚户区架在普通房子楼顶,简直是跑酷的绝佳去处,腿部义体装了二段跳后基本上不用坐电梯,直接找空调机和屋檐上楼,有个任务是去一个楼顶别墅任务名是间谍什么什么的,去偷东西,我在没有二段跳的情况下就差最后一段楼梯没有攀爬点上不去,而能到达的高度已经是除别墅的其他楼的楼顶了,有二段跳就是直接到楼顶偷了东西走人下楼也是直接找著陆点一路蹦下楼,这里多少会让人想到《镜之边缘》,但奈何2077的楼顶几乎没有敌人,除了个别任务是在楼上的,基本上楼顶空空如也。掉落判定似乎是超过一定高度必杀,我同学开挂锁血都会摔死。

所谓装备驱动完全是云玩家的臆想,2077里这些武器是为你的打法流派服务的,所有流派里最不靠谱的就是突突,走潜行流,最纯正的玩法,boss都可以特效杀,就比如大多数人遇到的头一个boss,食品工厂那个穿外骨骼的家伙,潜行暗杀攻击要两次,第一次是把背后的油桶拔掉,第二次直接扭脖子,打完的时候我直呼「就这?」,这关boss战斗过程加起来还没有3分钟;走剑圣砍杀流,用冷血系的茹毛饮血叠buff,越砍越快,而且全部装甲减伤加起来敌人打你直接不扣血,唯一的问题就是2077里武士刀砍头的动作只有一个,如果每砍一个人就看一次动画太影响节奏了;走黑客流,群体感染一下所有敌人就都被毒死了;稀有度高的装备无非就是多几个插件槽而已,而技能树里头走制作流最后可以自己造最高稀有的东西,所以说所谓装备驱动完全是扯淡。

大多数恶性bug我没遇到几个,最多的是因为到处蹦导致判定错误直接撞死或者摔死,有斜坡的地方一定要小心,其次是地图破皮,我忘记哪个地方了,反正是一个随机的抢劫出警事件,在一个巷子里,边上的墙没了,直接就是露出来里世界,另一个是在保安而不是警察特别多的地方,有个炮台可以破解,但是你只要走过去连接无论如何再退出来就是直接掉进里世界。武器方面的bug,技术充能武器开镜充能会莫名剧烈抽搐,这应该是bug,去装备栏拆面具再装上会好点,轻微抖动是正常的,问题是我这里看到的抖动已经是无法瞄准了,每次切到这把枪都会这样,而且像阿克琉斯这种弹夹比较大的,12发子弹打完充能条已经不知道漂移到哪去了。

今天想到这些,再想到什么再找机会更新。


我所以期望的2077是个底线至少达到中庸的游戏,crpg要素+rpg+fps+沙盒这些东西能够合理的揉在一起再加上一向故事写得都不错的公司出品,成品没有致命品控问题就能算上成功。辐射76不也是这样,被骂了那么久,废土客出来口碑起来了。2077只卖298,无论什么版本都送特典,后续dlc免费,会有多人模式,这还不够吗?

所以在实际上手后,我没什么特别大的期待也就没什么强烈的落差感。

优化说好也不好,好在于960都可以有个30帧,差在于,cpu利用率偏低,我的7700hq一直没达到70%占用度,cpu温度也不高,显卡1050早就破80°了。

很多人错误的因为沙盒就想当然以gta、大表哥之类的当做参考,而实际上完全两种游戏,真正能拿来类比的是辐射、上古卷轴、杀出重围这类,玩的不是瞎折腾的自由而是通关方法的自由,就是耻辱那种,巧妙的地图设计带来极其丰富的解题方法。所以说被很多人吹的莫名其妙的出圈了,完全没必要,这只是个降低很多门槛的新世代ols school向游戏,压根不是流量或者蓝海玩家的菜,这些用户能玩下去当然最好,但是倒过来喷就是你的不对了。

我比较高兴的地方在于,相对于old school游戏比如杀出重围这种,2077的负重系统很照顾玩家,这是在降低门槛。杀出重围是按格子算的,越重型越高级的武器占的格子越多,而且即便装备在手上也依然占用背包里的格子,而2077就是一个物品一个格子,我初始给了体能1的属性点,初始负重就有200,同时装备武器槽一开始就有3个,多余的或者放不下的垃圾可以直接就地分解,路上商店也不老少。

再一个不满意的就是捏人系统,2077是只给预设选项的,而不是那种自己调角度尺寸的,相比之下天外世界都比2077的捏人来的自由,牛子和奶子可以捏不过是噱头而已,当然捏人的噱头再怎么吹也就止步于此了。

武器因为数值原因肯定是不能爆头杀,手感偏差但好于杀出重围人类分裂,这我早就料到了,因为2077本质就是个rpg+fps+一定量crpg的要素,所以我一定是玩潜行流,因为一击必杀。这种情况就像新时代的刺客信条一样,较高难度想玩无双需要付出不小的代价。

潜入方面,偷袭锁喉别敌人不能像耻辱一样进行移动,如果可以移动就可以锁喉倒退回掩体,这样就不会被发现,另外把人锁喉打倒连带丢进箱子里就没法再搜刮了,这让我这种有捡垃圾强迫症的玩家不爽,再就是潜行击倒不加经验,击杀才加,清场后打扫战场记得肉搏补刀把经验补上。

开车不说了,cdpr有待进步,想来这应该也算他们第一次做fps和车辆驾驶,很多东西都是头一次做,我认为应该原谅他们,bug依然较为常见,我遇到的基本就是npc变成T或者两个npc叠在一起之类的,不会非常影响游戏体验,除非是贴图那种,还有任务完成判定,我开头救人就遇到了已经完成消灭杂兵的目标走两步突然有冒出来未完成,只好读档。现在看来跳票应该是值得,跳票前bug多的没法玩确有其事。

我认为剧情慢只是劝退新进的玩家,游戏量稍微高一点的多少都能撑住,因为流程并不会非常无聊,只能说,2077作为很多人入坑单机3a的门槛还是偏高,即便很多地方做了简化,但还是偏高,这种高是游戏阅历导致的,不能怪玩家本身,我一直认为玩家需要的是引导而不是去强行安利和吹逼。

一个只有一个系列名作的公司,用了8年时间,做了一个很接近沉浸式体验old school的游戏,这种偏old school的能做出来我就觉得很不错了,不然都快像rts被人遗忘了,所谓期待,期待的是成品能够找到「精神续作」的感觉,有个一点感觉就足够了,而不是「破天荒」「惊艳」「颠覆」的所谓期待,那都是被人为吹出来的,都是忽悠人的泡沫。


25小时通关了游戏。这次来个最后的补全和感想。(最后有所有人都想看的泄愤环节)

2077的主线时间比巫师3要短很多,主线任务数量真的不多,玩不了多久突然告诉我要进入关键转折点了,我就知道剧情要走到最后了。

这里建议不要太快去玩主线,不然会像我一样,打完一个结局会留有一些遗憾,却又不想继续玩下去了,蠢驴讲故事的感染力很强,真的能触动人的心(我朋友一个五大三粗的大老爷们儿大晚上发信息告诉我打完其中一个结局他哭了),而我这会儿也还沉浸在结局里,玩什么游戏都没味儿了,索性关了电脑。

但好处是,通关后你可以回到终局任务前体验不同的剧情。

关于剧情方面的选择,我可以告诉大家,你们在终局任务前做的任何选择都不会影响到结局,所以不要担心自己会因为某个选项而无法达成自己想要的结局效果什么的,请放心做出自己的选择,而真正影响结局选择的只是几个支线任务的完成情况,这里不剧透,大家自行探索。

我刚开始玩的时候就很关心封面衣服套装怎么获得,因为前期拿到的衣服那多多少少有点……难看。封面的外套和内衬衣服、强尼的手枪、强尼的保时捷,都可以在一个叫做「插管」的支线任务中获得,至于这个任务怎么触发是什么内容,留给大家自己探索。

游戏时间长了也不免遇到不少bug,比如boss血条滞留在屏幕上之类的,但是这一切都是可以通过读档解决,无需担心。

2077的主线只是你传奇冒险的一部分,当然也将是最触动你心灵的一部分,不过支线任务的数量却更加庞大,那才是你该花大量时间去探索的,不要被主线任务束缚了自己。因为太快玩完了主线,真的会很影响心情,剧情感染力实在太强了。也许这款游戏能够吸引我的剧情这方面已经完成了它的任务,我承认有那么一瞬间我已经觉得这游戏索然无味了,因为叙事的出彩让其他部分都相形见绌。

我可能需要缓几天才会再次投入夜之城的生活里,希望大家能够享受自己的游戏旅程。

在这里,我想告诉还没有购买游戏的朋友们,先不要著急买,等补丁和后续更新吧。如果你对这款游戏有很大期望,那么它大概率会让你很失望甚至破口大骂,因为2077最优秀的地方在于叙事,在其他所谓的开放世界活动方面实在是单调至极,你全程玩下来你会发现除了一些几乎遇不到的小活动之外,你只能做任务清犯罪。

根据评论区朋友们和现实中一些朋友的帮助,我集中总结出了以下缺点:武器战斗系统不成熟,战斗手感拉胯,击杀反馈薄弱;作为一款未来的游戏,武器还是只有老一套的几种枪械类型,客制化也局限的可怜;开放世界实际自由度不高,可玩度几乎完全由支线撑起,主线长度过短,结局设计虽然真实且易引起思考,但比较欠妥;bug众多优化较差。

总而言之(大家最喜欢的泄愤环节开始)

主线这么短,你就算演出再好有锤子用,我辛辛苦苦做好长期战斗的准备你告诉我已经要到结局了?那好啊我做结局我sl大法做不同结局,结果除了就这?可偏偏这部分感染力和氛围处理还拉满,年度致郁神器非你莫属!我不管你怎么折腾别的选项,你好歹给我一个爽翻了的结局吧?我来这儿是为了火烧夜之城,不是被这座城搞心态的。动不动给我发消息让我买车,几万几万的要,我还以为多金贵,一万多我装几个义体不香吗,非要买个乐色补丁车,最秀的是又帅又实用的强尼套装竟然在一个支线里几乎毫无要求的一股脑塞给了我,白送强尼保时捷911,那我之前买车图啥?辛辛苦苦打一堆支线还不如从一个人身上随机舔到的钱多,逗我?人家游戏就算再怎么样,在无buff无perk的情况下枪械爆头伤害和躯干伤害顶多一两倍差距,你这三枪爆头死一人,躯干要十几发子弹,打击反馈更是奇怪的不得了,我开个枪都被枪焰把眼睛迷瞎了,狙一枪6000,普通手枪一枪100多,爆头直接600,你数值就这么做的?口口声声支线对结局有影响,做到底也就几个主要人物的支线有影响,做完帕南线后我还以为这只是众多任务线的一个,结果这么长的支线也就几个,还相当于是补足主线的存在,真的就把本该是主线分支的剧情强行拆给了支线呗?哦对了,主线里我做出不同的决定几乎没什么大影响,还不如支线里不同决定带来的影响表现的直观。自由度高吗?你说高吧,你好像没啥太多事可干,除了舔地图就是做任务,舔地图也没啥大乐趣,就犯罪地点,没啥花样;你说不高吧,这么大个地方,功能性地点还挺多,就是不怎么去。本该是个剧情出色的游戏,一切为剧情服务,可到头来所有人跑去研究哪个装备怎么怎么样了,为啥?还不是因为剧情实在没啥体验头了,你好归好,但你也太短了吧,你牛归牛,但你这结局似乎偏离好多人来夜之城的初衷了吧,说实话我都没想到这游戏的主线剧情能是这么写的,口口声声要当传奇,到头来全程在保命,比谁都病秧子,剧情1小时,咳嗽半小时。我看到另一个回答里一个匿名老哥的说法真挺恰当的,这就是个披著开放世界外衣的半强制选结局式线性游戏。要不是评测要客观点,我早就开喷了。


破千赞了!这是我所想不到的!感谢各位的支持!

评论区有不和谐的声音我和预料到了,我也试过去好好交流,我也从不少老哥那儿学到了新的思维方法和知识,很感谢

但是我发现真的是言多必失,我最后还是决定修改一下我的回答,因为我实在没有精力去应付各种功课没做话没看全就对我提出花式质疑的声音。我只希望大家能够专注于我的评测内容,而不是揪著一些个人观点不放甚至深挖,这样真的很没必要。

以下为回答


已经玩了15个小时了,补充一些内容。

玩到目前为止,2077果然是偏向于叙述剧情,在剧情上下的功夫很足,不得不说这游戏的剧情演出和对很多事情的处理都非常的厉害,并且在让玩家能够很自然地代入游戏世界这方面下足了力气,人物塑造是真的很强。

夜之城正如蠢驴说的一样,是活的,也许你不会过多在意路人怎么样,但是他们的存在并不像其他游戏里的路人一样单纯是凑数,他们更像是这个城市的一部分,即便你只是一直在做任务跑路,你也会觉得这个世界真的很真实很鲜活,关于这点蠢驴做的很好。

但是枪械战斗的问题也很严重,别的游戏我开镜或机瞄开火我至少不会被过于晃眼的火光给遮住视线,但是2077里会这样,我拿著步枪机瞄开个枪那真的是什么都看不清了,还需要时不时把枪放下来确定一下血条打空没,顺带一提,大部分时候打不空,因为这游戏除了喷子外的枪,打躯干几乎都有点刮痧的意思(架不住人家装了一身义体,得有点面子啊),然后我就装了个大猩猩手臂肉搏,然后……我就没用过枪了。


8小时第一次测评。

如果你期待的是一个能让你无比惊艳的游戏,那么2077恐怕并不会达到这种预期的效果。因为这个游戏可能更需要的是你沉浸进去慢慢体验而不是用什么东西来一下子惊艳你。

所以,在买游戏之前,先记住,这是个剧情很慢热,序章能打四五个小时的游戏,而且这段时间内剧情几乎没什么爆点,来延续你玩下去的兴趣,游戏所做的只是一步步领著你继续走下去,熟悉这个世界。当然,除了序章的最后。

赛博朋克2077是一款剧情驱动的游戏,也就是说其他的一切元素本质上还是在为剧情服务,就跟巫师3一样,所以假如你对其他系统很苛求并且对大段大段的剧情文本感到不耐烦的话,那这款游戏会很不适合你,因为光是序章那可怕的长度就已经快把我劝退了,但我最后坚持下来,进入了正篇。

鉴于这是一款RPG,所以战斗系统的核心肯定是数值,而你前期获得的武器伤害属实有点小鸡肋,好在系统给了你潜行和黑客的选项,但这两个系统在前期某些时候也显得很乏力,黑客系统到实战中甚至你会忘掉有这么个东西。所以归根结底最好的解决方法还是枪。

武器系统作为一个比较核心的系统,做的依旧有点巫师3的味道,每把枪的数值词条都给你一股脑列出来,这并不是缺点,但也不是值得称道的地方,也许你会觉得这让你对武器的取舍和理解有了重要参考,但有时候这些数值只有参考价值,真正的实战效果可能和这个数值并不匹配,而且大量的数字看多了真的会让人头疼。

关于之前媒体说的任务系统一塌糊涂,我已经切身体会到了。你跑到一个新的区域,就会莫名其妙有个联系人来联系你,跟你闲聊几句,虽然显得突兀,至少无伤大雅,可有时候你跑著跑著,突然一个任务就丢给了你,你无法拒绝也无法做出其他选择,只好被动接受,然后眼睁睁看著自己刚正式走进夜之城,任务列表就被一堆乱七八糟的任务给填满了,推荐等级和难度也不给你说清楚,而是不痛不痒地告诉你「适中」「困难」等等……这方面可以说比较失败了。

而且这个游戏似乎很热衷于让你进入一个禁止使用武器的区域去执行任务,当你进入管制区域需要用到武器而潜行和黑客技术又不能很好的解决问题时,你就被迫陷入了一个很尴尬的境地

开车手感稀烂这点无需多言,但是地图界面是意想不到的杂乱,说实在的,就是继续在地图上标记一堆问号都算好的,直接把每个任务图标都密密麻麻地标记出来了只会让人看著眼睛更话更难受,更别提在夜之城里任务分布密度实在大的可怕。蠢驴在这方面还需要很大的改进。

我本人显卡rtx2080s运行游戏,恶性bug并没有出现过,小bug也只是少数。好多评论区的伙伴们反映bug多,这确实是优化和配置背锅,因为2077的配置要求本质上偏高,对中低端机用户以及主机用户真的很不友好,这个我也无法多说什么。

剧情和关卡设计本身是本作的核心也是处理的最好的地方,不愧是你蠢驴,爱了。根据属性的不同,你能做到很多不同的分支,你的选择也会很大程度上把整个事情的走向进行改动,但目前我只体验了7小时,剧情也只接触了冰山一角,后续我可能会继续更新评测。

总的来说,音乐、到目前为止的剧情、战斗爽快度和装备系统义体系统丰富度都是相当优秀的,但是hud和信息管理上,蠢驴依旧很不尽如人意,至于节奏,这真的比大表哥还狠,劝退期极长,所以像现在购买的请三思。注意,我说的是整体节奏慢,大剧情上慢热,而不是序章慢热,序章本身是很完整的一个故事,节奏处理很好,只不过作为一个大故事里的一个小环节,占用了不少时间,确实显得整个大故事的节奏比较慢,框架也比较大,请各位搞清楚这两个概念。

另外,不要被别人的「吹爆」和起哄引得一时冲动买了个自己体验不佳还可能因超时无法退款的游戏。

2077并没有到那种能让你颠覆想像的程度,它还仅仅只是个很优秀的rpg,跟其他游戏不同的是,蠢驴勇敢的触碰了一个在游戏圈相对比较冷门而且难度很大的题材,然后把它做成功了,这是非常难得的,也是为什么我觉得这个游戏真的很新鲜。


真没想到才短短几个小时就获得了这么多赞,那我就评论里各位反映的问题暂时补充几句吧。

2077的各个系统应该更像是蠢驴把业界许多作品的成熟之处给赛博朋克化,并加上自己的特色后呈现给你的,算是一道道经过了不断研究优化的小菜拼成的一桌菜,但这其中有几道菜实在是不敢恭维甚至可以用糟糕来形容,比如杂乱的任务清单和部分内容的体验。

在我的这段体验里,2077给我的并不是一种焕然一新的感觉,而是大量的新意里夹杂著许多似曾相识的东西的感觉,2077惊艳到我的是叙事和游戏性本身非常优秀的结合,而不是创新带来的惊喜,蠢驴本身的一些限制也不允许他们进行什么颠覆性的创新。我们现在所看到的新意,其实大部分来源于这种风格和题材的游戏第一次被人赋予了这么大的表演舞台,第一次将整个赛博朋克的世界具象化细节化并真实的呈现给你的那种进步。

目前只想到这么多,欢迎大家多留言,我能回答的肯定尽力而为,但我更希望和平讨论,不要阴阳怪气或者没事杠我。


今晚短短一会儿点开竟然又多了100赞,对于一个小人物来说这真的意义非凡。那我就聊点闲话吧。

我一直对游戏评测抱著要客观为主,主观为辅的态度,现如今很多民间写评测的玩家甚至媒体都喜欢过度将主观代入评测中。我个人的看法是,主观应该跟在客观后面,比如这个系统做的还很欠妥/这个部分处理的不太好,「但是我喜欢/但是我觉得没什么不好的」,仅限于此即可。而其他部分的主观,只需要让自己的主观体验为客观评价服务就好了,自我斟酌。

本来我对很多游戏都会提出一些与主流不同的思考,比如我遇到了很多次的我3月份预言美末2并不会如许多人所想的那么满意以及最终幻想7重制版战斗系统、关卡设计和升级曲线的部分不合理性等等。这些「异类」的观点往往让我被太多人集火,因为这些观点真的和主流太不一样了。而很多人也不愿意在这种事情上多思考,所以我也一再想过放弃,但今年在朋友的劝说下我来知乎开始试著回答更新一些评测,也遇到了一些不友好的人,但更多的是认真讨论和平讨论的热爱游戏的玩家们,甚至有几个大佬也来我评论区串门留言了,这对我意味著很多。

我会继续更新一些游戏评测,最近考试周也没什么空玩,但我一定会尽快完善这篇2077的评测,虽然考虑到2077的内容量和我的时间安排,这可能是一次长期的更新,但我希望大家能时不时来逛逛,多关注关注我。

同时,也希望大家不要因为与预想中的不同就对2077有太多不满与攻击,就目前看来,2077其实已经做到了他该有的样子,更何况,蠢驴最擅长修修补补了,巫师3不也是这么一路走来的吗(虽然你家白狼走路跳栏杆还是跟半身不遂似的,改不了了,干),再次强调,这是一款剧情核心的游戏,一切为剧情服务,其他的系统都只是为剧情服务,不要过于苛求(drunkman激怒)


推荐阅读:
相关文章