賽博朋克2077今天就可以玩了,你們對這個遊戲有什麼看法呢?


說實話,自《賽博朋克2077》(下稱2077)公佈以來,我就沒看過任何關於這個遊戲的宣傳介紹。

這個主要是因為考慮到《巫師》三部曲的表現,這個遊戲是我一定會買的遊戲。從三部曲來看,波蘭人做RPG遊戲的水平是值得信賴的,況且……誰會不喜歡一個第一人稱開放世界打槍順便還能加點的遊戲呢?

隨著後來這遊戲的宣傳越來越頻密,我也多少被動接受到了一些信息。但我依然沒覺得這個遊戲能是一個完全超越時代的遊戲。到目前為止,還沒有哪個遊戲能把風物誌、讚美詩、浮世繪、血淚史、核中舟、角鬥場、炫技臺、玩具箱匯於一身,在世界、情節、勢力、人物、關卡、數值、屬性、技能、物品、手感、互動對象方方面面都包羅萬有且無一不精。

這樣的遊戲從來沒有過,眼下也看不出有會出現的跡象。我猜想這也許就是遊戲真正發布之後,除了漫天飛舞的bug之外很多玩家不滿的真正原因。何況波蘭人在宣傳的時候也並未澄清這一點,反倒是半推半就又別有用心地採取了誇大和隱瞞的策略。

而如果你沒有信這些波蘭人的鬼話,又對過去十年的西洋RPG遊戲有一定涉獵的話,2077是一個相當有亮點也好玩的遊戲。它是一個在輻射4的路上走得更遠,並且證明瞭輕量化RPG系統完全可以做出一個3A級別大作,同時又不過於背離RPG提供的樂趣的遊戲。而且它還包含了不少之前RPG遊戲裏鮮見的創新設計。更重要的是,這一整個世代,除了2077其實也就沒什麼像樣的3A級別的西洋RPG遊戲了。

更何況,誰不喜歡第一人稱開放世界打槍RPG呢?

あなたと毎日 pon ponさせてね 私はあなたの pon ponちゃんなの

在輻射4未竟的道路上繼續前行

2077這個遊戲,總讓我想起輻射4。

過去的這個十年裏,波蘭人和貝塞的糾纏也頗能成為西洋RPG領域的一大看點。2011年5月,《巫師2》上市,收穫好評一片,甚至隱隱有了成為狗蹄的氣象。但那年11月,貝塞的《上古捲軸5》上市,以其內容極其豐富的開放世界壓倒了偏向線性劇情的《巫師2》,拿下了GDC和VGA的雙料狗蹄(那年的各大遊戲頒獎禮和媒體年度最佳基本上要麼給了《傳送門2》要麼給了《上古捲軸5》,基本上沒有給《巫師2》的)。雖然沒有結下樑子這一說,但這股子較勁的感覺似乎是有了。

然後時間前進到2015年。波蘭人和貝塞又一次在同一年拿出了自己的作品,時間也依然是春夏和初冬。但這一次,波蘭人的《巫師3》名利雙收,不但拿下玩家口碑,橫掃各大獎項,甚至成為了為第八世代定調的重要作品。《輻射4》銷量雖然也還不錯,也拿到了一些獎項(那一年的BAFTA狗蹄是給了《輻射4》的),但它對RPG系統的過度簡化招致了玩家潮水般的惡評。不要說經歷過黑島時代兩作輻射的老玩家不買賬,即便是那些從《輻射3》入坑驚喜於開放世界帶來的超強表現力,又在《輻射:新維加斯》嘗到了任務網路、多樣選擇和開放世界結合之後的醍醐味的中生代玩家也同樣不買賬。

然而,沒有人敢說《輻射4》的這條道路是不正確的。RPG要做到3A的級別並不容易,系統稍微複雜一點就足以嚇走不計其數的新玩家。《輻射4》的主要問題在於一來步子邁得太大扯了蛋,二來則是它那個佔據點蓋房子的玩法實在是和RPG沒什麼關係,過於邪道。但《輻射4》的思路是沒錯的——要讓更多的玩家接受RPG這個類型,系統還是要簡化,模式還是要老少咸宜。這樣的嘗試以往不是沒有過,《質量效應2》就是一個重要的例子。而這條路上同樣也不見得沒有來者,2019年的《天外世界》交出了另一份令人滿意的答卷。

而2077所走的,也依然是這條路。波蘭人的《巫師》三部曲充滿了革自己的命的朋克精神,但打下江山之後始終還是要坐江山的。2077也不例外。作為波蘭勢力自《巫師3》之後最龐大最富野心的作品,這個遊戲自2012年公佈以來就一直在收割玩家們的關注,並推高玩家及投資人的預期。所以,它必須要面對儘可能多的玩家,無論這些玩家身上的標籤是什麼。做一個只有老炮叫好的遊戲是絕對行不通的——現在我們知道,在這種瘋魔心思的蠱惑下,波蘭人最終走上了來騙來偷襲的邪道,但僅就遊戲而言,《輻射4》趟出但沒能走完的路也正是2077要走的路。

在這方面,2077交出的答卷足以令人滿意。遊戲的內容非常充實非常豐富,並且在這樣的情況下波蘭人還花了不少心思為那些並不熟悉RPG的玩家們消除RPG系統帶來的障礙。那位Gamespot的水姐編輯說的話眼下看來,足以被視作CDPR的勳章——很難想像一個真正的面向硬核玩家的RPG遊戲能容忍玩家不鑽研系統也能打通關。屬性、技能、build、裝備、升級、製造、探索、收集……CDPR在2077裏保證了喜歡RPG的玩家在這方面有足夠多的內容可以鑽研,但同時又允許那些不熟悉RPG範式,或不喜歡鑽研的玩家不管這些也能順利通關,享受擁有華麗演出的主線。這是一個絕佳的範例。它做到了當年輻射4沒做的事情,在輻射4曾經掉下去的鋼索上站穩了身子。

一定程度上這個遊戲讓我想起了2010年。那一年,玩家們也曾經爭論《質量效應2》和《輻射:新維加斯》到底誰纔是更好的歐美RPG遊戲。兩者的強項和弱項都顯而易見。《質量效應2》擁有富有感染力的演出,爽快的戰鬥體驗和生軟一貫拿手的人物塑造,但批評者認為這一作關卡流程過於線性,沒有探索的空間,一本道轟過去即可,甚至都沒什麼有意思的支線任務。《輻射:新維加斯》則擁有一個很富有探索樂趣的開放世界,以及依託這個開放世界搭建的任務網體系。戰鬥體驗沒有《質量效應2》爽快但配合豐富的人物加點方式(build),也非常有樂趣,而且《新維加斯》的槍感比起《輻射3》也已經有了長足進步。但《新維加斯》沒有播片,NPC的腳本演出也很一言難盡,甚至有些很有意思的任務就因為腳本寫得不好而bug頻發。而某種程度上, 2077結合了這兩者的優點,在呈現了擁有豪華的演出段落的主線任務的同時,也為玩家奉獻了一個雖然互動方式依然沒有想像中的多但也算富有探索樂趣的夜之城。

同時,這還可能是波蘭人真正明確自己強項,並擦亮自己招牌的一作。曾經閃耀過的西洋RPG巨頭們基本都有自己的看家本領,比如生軟做人物,黑島系做陣營和選擇與後果,貝塞做地點和場景,暴雪做裝備和build,獅頭做互動……而2077所展現的,是波蘭人在和這些前輩都不盡相同的路線上取得的成績——指引和演出。2077最大的亮點,就是強度極高,但絲絲入扣也不招人反感的玩家指引,和極具感染力的劇情演出。這其實很有意思。本世代西洋RPG領域冒起的另一家新貴,比利時人拉瑞安的強項是做環境和物品,和波蘭人的追求也截然不同。拉瑞安的遊戲更像是玩具盒,而波蘭人的追求更像是過山車,把你按死在座位上,用豪華的演出帶著你呼嘯而過。這樣各有所長的局面,相信應該是所有喜歡RPG的玩家樂於看到的。

可以說,要是沒有之前那些整活過度的宣傳和那完全可以用作婆度測試器的本世代主機表現,僅憑眼下遊戲的內容量和演出質量,它就足以成為本世代的絕贊收官了。

忘掉了,你擦過的花火。舊地某一處過去有否去過。不管你算什麼,不願再蹉跎,來戰勝我的怯懦

東洋信者的奮鬥

作為一個足以成為本世代絕贊收官之作的遊戲,2077也在不少地方為RPG這個類型做出了絕佳的創新。這個遊戲給玩家的印象和傳統的西洋RPG相當不一樣,我就聽到不止一個朋友說2077更像是個JRPG。

帶給他們這樣的印象的,首先就是2077對演出的極端重視。由於貧窮和傳統,西洋RPG很少有這麼重視演出的作品。但2077不一樣。2077的演出段落密集,生動且豐富。這當中有腳本演出,有限制視角觀看的段落,有QTE互動動畫,也有傳統播片。當然這很可能是第一節當中所說的「成為主流」的努力中的重要的一部分,但我更希望這會是波蘭人的志趣和追求。畢竟參差百態纔是幸福之源。

和豐富且極具感染力的演出配套的,是這個遊戲的人情味。這個充滿了後日談的遊戲在向來生性涼薄的西洋RPG及西洋開放世界動作冒險遊戲也算是個十足的異類。在這個問題上,給我留下印象最深的是R星的《荒野大鏢客》初代。在馬斯頓的荒原之旅中,和他有過聯繫的人有很多,但一旦任務完結,那標誌性的姓名首字母從地圖上消失之後,你就再也沒法找到這個人了。其他西洋RPG可能會略好些,但也就僅限於通關時在結局動畫裏給某些人物加個幾句判詞,交待一下情況。然而2077在這方面卻非常不同。在2077裏,你能接到為早逝的好友傑克追思的任務。考慮到傑克的出身,那任務真有幾分《尋夢環遊記》的味道。又比如在帕南線中,你可以向流浪者營地首領索爾詢問五十年前陪強尼去炸荒坂塔的那位聖地亞哥的情況;在終局開始之前強尼甚至會勸你打幾個電話給那些你珍視的人。另外,無論你打通哪一種結局,在製作人員名單的前段,遊戲裏那些和你關係密切的人們都會給你打來電話,向你絮叨著一些他們生活的近況。而你能從這些話語中清晰地辨別出你在遊戲裏完成的任務給他們的生活帶來的改變。這波蘭羈絆絲毫不會讓人覺得味道不正。

此外,2077在《巫師3》加諸玩家的超強力牽引的基礎上進一步為任務指引系統增加了更多的新意。新意之一是任務的關聯方式。傳統的任務關聯方式通常是玩家完成一個任務之後進入自由活動時間,然後玩家打開地圖,搜尋下一個任務點的標記,然後移動至這個位置激活新任務。而2077在這方面做了一些微小但重要的調整。它時常讓玩家在完成一個任務之後立即就要開啟下一個任務,具體的手法也頗為多樣,要麼是電話打過來讓玩家立即接,要麼是NPC尚在身旁急著要跟你對話。總之要等任務開啟之後再放玩家出去自由活動。這是一個不大但很有心思,效果也很好的改變。開放世界遊戲一直以來的問題除了填充物始終不能讓人滿意之外,怎樣讓任務對玩家有足夠的牽引力,讓玩家不會在開放世界裡感到茫然也是一個挺重要的問題。CBP2077的這個改動,能讓玩家首先「心裡裝上事」,在意識到有這樣一個事的情況下再去安排自己在開放世界裡的其他探索活動。

新意之二則是改變玩家尋找任務的範式,讓任務主動撲向玩家。如果你是一個從《輻射3》《GTA IV》和《刺客信條2》直接穿越過來的玩家,你恐怕會感到相當的不適應,因為和那些玩家必須忍受在開放世界裡自行尋找任務去做,否則就完全無所事事的早期開放世界遊戲相比,2077完全是讓任務主動來找玩家的。玩家只要在遊戲裏閑逛一陣,就會接到各種各樣的電話,有些是因為玩家踏足了某個區域,就因此接到了這個區域管事的中間人派來的各種委託;有些則是因為玩家之前做過的人物支線觸發了後續的任務。甚至是不光是支線,主線任務也時常是通過聯繫人打電話給V的方式直接派給了玩家。在2077裏,玩家絲毫不會有擔心沒事做的時候。就算這些電話都不能把你的時間填滿,也還有滿地圖的傳統地點探索型支線和各種鎮壓犯罪行為的傳統據點侵攻類的任務等著你。

所以這個遊戲的內容充實度和豐富度也真的是非常值得稱道的。雖然大量的據點侵攻多少還是會讓人有些膩,但地點探索還是會帶來不少有意思的發現。如果沒有bug和本世代主機那陰間表現的問題在,這個遊戲真的是一個買回來插盤就能開心玩上60小時的超值作品。

猶疑在似即若離之間,望不穿這曖昧的眼。似是濃卻仍然很淡,天早灰藍,想告別,偏未晚

另外,2077也終於體現出了些許「選擇與後果」(CC)向「行為與後果」(AC)進化的傾向。在傳統的西洋RPG當中,很多機制其實是沒有被動作化,或者說用遊戲內「操作-反饋」的機制呈現出來的。呈現的方式很多時候就只有文字描述。於是就出現了一種「說什麼就是什麼」的感覺,也就是所謂的「選擇與後果」。但隨著西洋RPG也越來越向著主流的動作冒險遊戲靠攏,再完全抱著「說什麼就是什麼」的互動方式就有點過於遺老了。因此我一直以來都期待一些比較動作化了的RPG遊戲能在這方面有些進步——在需要玩家角色表明意圖的時候,應該要讓動作有發言的空間,而非完全遊離於敘事之外。某種程度上,這也是一個彌合敘事失調的可行措施。

同時這個變化也很好地隱藏了劇情分支點。有很多RPG遊戲劇情分支點的存在是相當明確的,有經驗的玩家很容易猜出什麼節點上劇情可能會產生分歧,進而窺見自己沒有選擇的選項會指向的路線。這是很令人齣戲的。2077在這方面就做得比較婉轉,所有的操作在明面上都是無法得知後果的(比如打電話給某人,在見A之前先去見B這類可選項),玩家只能憑自己對劇情進展的猜測選擇自己想要走的路線,這和傳統RPG當中標明瞭對話內容甚至標明瞭可能後果的選項有極大的差異。憑藉這樣的設計,再加上到位的演出,2077給玩家製造了每一步都可能出乎意料的新感覺,而時刻不斷的新感覺在一個通關需要幾十個小時的大型遊戲裏非常重要。

但向AC的轉變確實也還有很多困難。遊戲的設計者要給玩家交待足夠的信息,讓玩家能思考清楚整個事件中各個利益相關者是什麼樣的關係,你做特定的舉動是要想達到什麼後果。如果遊戲沒有給出足夠的信息能讓玩家思考清楚的話,那這個AC就很沒意思,因為玩家難以判斷自己的舉動會帶來什麼樣的後果,甚至是沒法去考量自己做出某種舉動是想要得到什麼樣的結果,或者說,做某種舉動是想要把事情往哪個方向推進。這就很要命。

2077中AC的驚鴻一瞥集中在第一幕。就以「取貨」為例,我和我的朋友們玩出了四五種流程。思來想去,多半都跟我們之前選擇的是否通知軍用科技,以及選擇用什麼方式付款的選擇相關。這裡雖然有些還是傳統的選擇,但像通不通知軍用科技這種事就完全是你的行為了——這不再是你說通知或是不通知,而就在於你有沒有用遊戲的系統去進行操作,去完成這個行為。但「取貨」同樣也有剛才所說的如果要做AC,就得站在玩家的角度想好玩家會有什麼樣的意圖,然後交待給玩家足夠的信息讓他們自己選的這個問題。這個任務交待給玩家的信息並不充分,更要命是無法回溯,完全就是在劇情進展的過程中一閃而過,任務描述裏也沒有足夠信息。而任務信息的寫作是這幾年西洋RPG共同的大問題,總體上過於風格化,而忽略了對任務本身涉及的人、事及利益糾葛的描述。

什麼?你說全事件日誌?醒醒吧孩子。我們這可是個面向全年齡主機玩家的遊戲。想什麼呢。

這樣的「可選動作」AC還不是全部。第一幕中還有另一類非常驚艷的AC,這方面的例子也出自「取貨」任務,具體是在和漩渦幫的老大羅伊斯談判的過程中。在這個過程中,玩家是可以直接選擇拔槍幹翻羅伊斯的(這也是入手他的獨特手槍「混亂」的主要方式,作為一個貝塞信者,這是我付出了巨大的辛勞,包括專程開車去到地圖的盡頭找到德克斯屍體拿到他的手槍和卡地形刷警察重返紺碧大廈拿到賴宣的手槍之後為數極少的最終沒能拿到的獨特武器)。雖然「拔槍」在這裡還是以一個選項出現,但在後面的遊戲過程中,我還真的遇到過在談判的過程中摟了手柄左扳機鍵舉槍瞄準然後對方直接中斷了談話直接掏槍幹我的情況。這是一個非常重要的進步。以往對話框出現的時候玩家和動作相關的操作按鍵是被暫時禁用掉的,也就是說完全進入對話的系統。但眼下這個嘗試意味著可以在玩家進入對話的同時依然開啟著玩家和動作相關的操作按鍵,這就可以導出一些新的玩法,比如對著對著話突然間拔槍偷襲之類的,從而給傳統的RPG那種對話完開打的老套路帶來不少新意。

而這歸根結底,還是有賴於2077模糊掉了「進入對話」和「退出對話」的模式界線。在2077中,「進入對話」不再是一個找到NPC,按下互動按鍵,全局動作系統被暫時禁用,玩家操作對象轉入對話框翻動和選取的過程,而是直接在全局動作系統依然激活的情況下調用部分按鍵來實現。於是和人跳著對話成為了可能(要不是手柄按鍵不夠估計一邊對話一邊換子彈,或者說著說著話就蹲下也都完全可能)。說起來,這個變化似乎很小,跳著對話也很無釐頭,但按這個方向繼續走下去,一定會給對話帶來更豐富的變化。

最為可惜的是,這些驚艷的段落很多都只出現在了第一幕。第二幕的任務無論是演出還是這樣的豐富AC都少了很多。這大概也是工期的限制帶來的無奈結果。我直覺這個遊戲在製作過程中應該遇到過很大的問題,且不光是最後發現預想的內容不夠時間做,設計無法實現這麼簡單。過程中很可能出現過大量內容返工的情況。

對於任何一個大項目來說,這都是非常要命的。和這個遊戲留下的一些更大的遺憾相比,這裡提到的第二幕驚艷之處少了很多已經不算是什麼大問題了。

如果明天前隕石降臨,明知逃不掉註定喪生。世界破陷天空晦暗,我最期待誰來慰問

被腰斬的雄心

2077上市沒多久,從虛假宣傳的怒火中回過神來的一部分理性羣眾就開始發現了遊戲裏的各種違和表現。然後就跟當年《輻射4》裏那些終日在發光海里遊盪,搜尋著關於被砍內容的蛛絲馬跡的志士一樣,也很快有人總結出了2077中疑似被砍的設計和內容。我印象中NGA就有過一個長帖,寫得合情合理,頗具說服力。比如說這個遊戲當中有非常豐富的酒類消耗品,無論名字還是圖標都一種一樣,看得出來是花了心思設計的。然而無論什麼酒都只有兩個效果,還全是負面效果。這種嚴重污辱玩家智商的設計我覺得無論如何也沒法認為是花了心思的。此外,遊戲裏的槍支被分成了三個大類,動能、技術和智能。這當中智能武器的特點是開火後子彈會自動尋找目標,因此瞄準的過程比較省事。但和足有一屏幕perk支持的技術武器相比,和智能武器相關的perk非常少。這就導致後期智能武器非常尷尬——不能上消音器所以不能用於潛行,也因此沒有穩定的獲取暴擊的方式。而如果面對面剛的話,沒有perk支持,也就意味著難以提升傷害或者打造出穩定的使用套路。使用套路這個事在RPG裏非同小可,當年《新維加斯》的最後一個DLC,軍火販的武器庫就是通過增加特定perk的方式直接把霰彈槍扶成了一大流派。

因為我事先沒有看過任何關於2077具體內容的宣傳,所以遊戲出來之後我也並沒有太多去把遊戲成品呈現出的內容和宣傳口徑做比較的心思。而且這當中有些內容是真的……看著就覺得不太可能的。遊戲最終的成品在我的初版PS4上開車逛城市都能卡死,要是再來個能自由操控的浮空車,那簡直是沒法要了。至於街邊小販全都能互動,二段跳加螳螂刀隨處爬牆之類的,感覺也都不怎麼現實。因此這部分內容最終沒能在遊戲成品裏出現倒也沒讓我感到遺憾。

更何況,有很多砍掉的內容在遊戲裏也並非完全無跡可循。五條重要人物支線中的內容在我看來,就或多或少是之前規劃中的2077那宏大圖景中的遺存,比如朱迪線的潛水可能源自曾經計劃過的水下活動和相關的裝備及義體改造;帕南線的坦克戰可能源自載具戰和戰鬥載具的購買及改裝;瑞弗線的超夢探案可能源自更多的偵探任務,超夢收集和自定義超夢;克里線的遊船之旅可能源自水上載具的購買、裝飾和水上競速;羅格線的露天影院可能源自收集電影膠片自行拿來觀賞等。這些內容如果真能按它們原本規劃中的樣子出現,那可想而知夜之城的生活將有多生動。眼下雖然沒了,能在任務裏稍微管窺一下,倒也不算太令人失望。

但這並不代表我對成品呈現出的內容十分滿意。事實上,確實有不少很可能是被砍掉的內容是大大地影響了這個遊戲最終水準的。這其中最重要的兩個一是陣營和勢力,二是致命與非致命攻擊的區分。我有十足的理由相信在規劃階段,這兩者應該都是2077遊戲內容的重要組成部分,但最終在成品當中它們的表現都非常粗糙,基本上可以說是被砍沒了。

先說陣營。陣營這個東西雖然不是西洋RPG必須要有的元素,但就2077之前宣傳過程中反覆提到的夜之城的各種勢力來看,他們顯然是想要在這方面做些文章的。而事實上,夜之城的背景也非常適合做成一個有豐富勢力互動的遊戲——這裡有隻手遮天的大公司,有面目模糊的政府部門,有佔山為王且行事風格各異的幫派,還有遊離於幫派之外,自有門道的中間人。這些勢力加在一起,足以交織出比《新維加斯》更加宏大的圖景,甚至一定程度上,《新維加斯》採用的架構也完全可以直接挪過來用——確立幾個會決定結局走向的主要勢力,再把其他的勢力劃入次要勢力,並安排好他們之間的關係,讓玩家在其中攪和就行了。

然而我們最終沒能看到這樣格局的原因大概在於,其一,2077對演出的看重導致每加一條分支劇情都要做大量的演出內容,因此陣營的互動不能夠太複雜,否則工作量就直接上天了。其次,《新維加斯》做這一套也不是沒付出代價的。《新維加斯》的任務網至今為人稱道,但這個任務網裡有不計其數的邏輯衝突帶來的bug。要把這一套完全弄清楚需要大量的人力和時間去做質檢,而這顯然是連本世代主機優化都來不及搞定的波蘭人力所不能及的。

只是在陣營這方面,遊戲的成品呈現出的局面真的很讓人覺得可惜。除了在少數主線裏露過臉的幫派比如漩渦幫和巫毒幫之外,大部分的幫派人馬就都只能散佈在地圖上,成為開放世界的填充物。遊離於幫派之間的中間人原本應該是些很有魅力的角色,但在遊戲裏他們也就只能淪為給玩家派活的工具人。至於大公司,最終成品2077的主線劇情無論哪一條路線都要通向強攻荒坂的結局,而就按遊戲一直明裡暗裡渲染的公司戰爭的大傳奇來看,玩家照說也應該有和軍用科技抑或康陶聯手,把荒坂連根拔起的路線才對。更何況這「聯手」二字就有足夠多的文章可做。除此以外,第一幕中有過驚艷亮相的精英執法組織暴恐機動隊以及尋找奧特的過程中結識的網監機構特工也無法不讓人暢想如果這兩個組織也能加入,或者接到相關的任務會多麼有意思。但就眼下的版本來看,2077中的勢力完全淪為了地圖上的圖章,沒有對遊戲起到任何作用。且不要說是《新維加斯》裏那種合縱連橫的圖景,僅作為補充世界觀的背景知識都不夠格。

Cause we got a little convoy, rockin through the night. Yeah, we got a little convoy, aint she a beautiful sight?

關於被砍內容這部分,另一個我想提的重點是致命攻擊與非致命攻擊的區分。在眼下的遊戲成品裏,這二者的區分就在於……根本沒有區分。而這帶來了大量任務中的敘事失調。這個遊戲在規劃階段是一定非常嚴格地區分了致命攻擊與非致命攻擊的,而且很多任務很可能會要求玩家只能使用非致命攻擊。相關想法的遺存在遊戲的很多地方都能被發現。比如近戰武器中鈍器類的武器說明都會強調這是非致命武器;玩家在潛行至敵人背後控制住敵人後也會有致命攻擊和非致命攻擊的選項——而且這個做法也不新鮮。2011年的《殺出重圍:人類革命》就明確區分了致命攻擊和非致命攻擊。致命攻擊能徹底殺死敵人因此不擔心會被敵人的同伴救醒,但同時致命攻擊發出聲音更大,動畫時間更長更容易被發現。這並沒有什麼製作方面的難點。更何況《人類革命》珠玉在前,還提供了更簡單粗暴的解決方案——麻醉步槍。

而從故事和遊戲內世界的角度看,2077也有足夠的動機去嚴格區分致命攻擊和非致命攻擊。遊戲有很多任務發生在和平區域,衝突的烈度很低。像那些進民居偷吉他的委託,玩家能潛行過關一人不殺是最好的,即便被發現,想法制住敵人自己溜出去就得了,而不是直接拔出噴子就血濺鴛鴦樓。從敘事和遊戲機制應該互相配合的角度來看,主角V作為一個身懷絕技且經驗豐富的傭兵,沒有什麼是比在市區非敵對區域護送美少女偶像過程中,當著小姑娘的面掏出雙彈技術狙充能把狂熱粉絲打成幾塊更煞風景的了。但眼下2077的攻擊機制顯然支撐不了這麼複雜且精妙的構想。當前版本的2077對此給出的補救方法非常簡單粗暴,它提供了一個插件,裝上之後就能把致命武器轉化成非致命武器。但即便你給這把槍裝上了這個插件,攻擊的過程也沒什麼太大區別,完全看不出差異。有一種畫女硬說男的感覺。

甚至這個插件本身在我看來,都很可能是CDPR最終砍掉非致命攻擊體系之後為了保留那點關於多樣化戰鬥的崇高理念而留下的貞潔牌坊。遊戲裏有很多任務按它們的敘事,是需要玩家低調行動最好不要殺人的,但遊戲在這方面既沒有做任何強制要求,也沒有給出任何體繫上的支撐——關於強制要求這一點,主線任務可以放寬,保證玩家能打通遊戲,但在支線裏是完全可以作為挑戰交給玩家的。甚至按照CDPR在第一幕當中表現出的追求,恐怕還能設計低調行動完成任務和未能低調行動完成任務的不同後續。而體繫上的支撐指的是如果有必須使用非致命攻擊方式完成任務的要求,那就得考慮到玩家不同的加點方式,儘可能保證任何一種加點方式都能夠以非致命方式通過任務,這就馬上帶來了巨大的工作量。

除此之外令我不滿的就是義體。作為一個賽博朋克題材遊戲,2077裏的義體很少有能帶來新玩法的部件。能帶來新玩法的部件基本上就是胳膊和腿——閃電五連鞭令人會心一笑,二段跳或蓄力跳的假腿更是直接保障了你能在第一幕之後重返紺碧大廈再次瞻仰老爺子的遺容。但這些和我很喜歡的《殺出重圍:人類革命》比都還是差了很多。《人類革命》中的社交增強器能完全改變對話的玩法,臂部強化的搬運重物和腿部強化的蓄力大跳能完全改變一些謎題的解法,隱身則給潛入提供了一個全新的選項。這纔是理想的義體改造帶來的美好生活。對比之下,2077裏的一些義體改造真的就是在數值上提供了些許加成,微不足道的程度大概跟我裝在後槽牙裏的根管有一拼,甚至都比不上我的室友為了減肥而切去的那六分之五個胃袋。

都市呼吸聲,又會是誰想聽。走過急速旅程,要得到什麼高興。星空中,刻了幾千億姓名,放膽揮霍,誰敢說你這生枉過

十字街頭

我其實挺好奇,上週在知乎上嘲諷我的那些樂子人們去了哪裡,有沒有好好地把這個遊戲玩一玩。

這個遊戲哪怕僅維持現有的內容量,而能把它在本世代主機上的表現提高到能讓普通大眾接受的水平的話,它都毫無疑問會是本世代最佳RPG的有力競爭者。但眼下它的表現,除非你也跟我一樣,覺得遊戲只要不毀檔,幀數能有20,解析度能讓人看出那是人,崩潰頻率別比半小時一次還密就能玩,否則恐怕你會很難平心靜氣地去想這到底是什麼水平的遊戲。

在這篇文章當中,我也寫了一些遺憾波蘭人最終沒做出來的東西。但這些東西都是過往有RPG做出來過的。至於那些下個世代都未必能實現的願望,就姑且還是先把它留作願望吧。畢竟我們自己的想像力纔是最牛逼的引擎,而回憶永遠是機能最強大的顯卡。

但波蘭人接下來會往何處去,乃至這樣大製作的RPG遊戲會往何處去,纔是真正令人不安的問題。

我不希望CDP從此倒掉,哪怕他們之前的宣傳似乎確實整活整得厲害。但他們是能做出東西的,這很重要。

不信你們可以看看明年可能發售的RPG,我的願望單上儘是King』s Bounty II,Pathfinder: Wrath of Righteous,Dark Envoy,Zoria: Age of Shattering,Project Witchstone,Colony Ship,Gamedec之類的看宣傳圖就知道絕不老少咸宜的玩意,像2077這樣主流正面形象的3A級別RPG一個都沒有。

只不過對此我還是比較樂觀的。兩年前我寫《荒野大鏢客:救贖2》的時候曾經提到過R星所引領的這條軍備競賽的路會是一條絕路,在這條路上會有無數的巨頭倒下。但當時我沒說出來的另一句話是,即便有無數的巨頭倒下,即便所有人都知道這是絕路,這條路上也不會缺乏後繼者。

因為走到絕路盡頭本身就是足夠耀眼的勳章,無論向著這勳章出發的人們抱持著怎樣的動機。

只是不知道這裡面還會不會有波蘭人了以及,會不會有人發現了一些別的門道,比如不走到絕路盡頭也能獲得半枚勳章,然後再想法弄個半枚,就也拼出一整枚勳章來了。

我彷彿看到了育碧的笑臉。

請你帶上我的心,踏上這段愛的旅行

這遊戲能讓我捏人,但遊戲裏只有第一視角。

我能捏牛子,但我的牛子沒有用武之地。

我有超夢設備,但所有能買到的超夢都不能播放。

我有很多好車,但全他孃的是中間人賣我的二手車。

我身上有很多武器,但是除了瞄準鏡和消音器什麼都不能改造。

我是夜之城老司機,我只敢開摩托車,因為四輪汽車開起來和肥皂一樣奇怪。

開局我是底層人下人,住在髒亂差的H10摩天樓公寓裏。

幾十小時后街頭聲望和等級拉滿,靠著賣畫腰纏萬貫,但我還是住在髒亂差的H10摩天樓公寓裏。

街頭商販的小喫我喫不到,路邊服裝店的衣服也不能預覽試穿,無論是泰國菜和波蘭餃子還是軍權刻奇主義風格,我都體驗不到。

路上沒有NPC開摩托,公交地鐵也不曉得什麼時候才能開放。

我的螳螂刀不能爬牆,我的分子線也不能駭入。

酒吧有很多種酒,但沒有以我兄弟命名的那種。


開篇先說兩句題外話。花了50個小時通關了最高難度的2077後,我終於敢鼓起勇氣來寫點東西。說句實話,個人玩家實在比不得喫這碗飯的主播和遊戲評測媒體,年底事情這麼多,這大塊的時間真的是用拼了命擠出來的,而2077也不失所望給了我今年最難忘的一段遊玩經歷。

直到通關之後東逛西逛,才忽然發現自己錯過了這麼多瓜,又是玩家集體聲討虛假宣傳又是CDPR道歉退款結果主機平臺翻臉不認人的,比遊戲本體有意思多了(笑)。關於這些點我是無意爭論的,玩家普遍反映的bug多優化差的確是存在的問題,也值得大家去批評。回看過去幾天的遊戲經歷,我算是走了點狗屎運,既沒有機會體驗上著名的黑屏劇情,也沒遇上什麼惡性bug,算是有驚無險地走完了這段賽博朋克之旅。

考慮到各位情緒都比較激動,以下的文字沒有任何洗地的意思,各位想罵CDPR的請繼續不要停,文章也不構成任何購買建議,想退款或者持幣觀望都完全由你,我無非是想給自己喜歡的遊戲寫一點文字聊作紀念。當然了,聊感受劇透是難免的,在意的朋友也請跳過吧。


如果讓我用一個詞來概括2077最打動我的地方,我覺得是浪漫。

這裡說的,不是那種幻想小說裏公主和騎士踏上了旅途,卿卿我我最後斬殺了惡龍的浪漫。大劉在談科幻文學的時候,說過這麼一番「暴論」,大意是說,很多人寫科幻都是把現代人的故事放到未來的罐子裏再裝一遍,他不一樣,他覺得未來本身就足夠迷人。2077的世界無疑是迷人的,像冬天商場外的金屬門把手,皮膚貼上去,冷得不行,又殘著一點餘溫。

很多個遊戲的瞬間,我感受到的,就是這樣的浪漫。

在傑克離世後,V從公寓走出來,不遠處就是一個賽博精神病老兵,走進他的家裡,滿地都是腐臭的食物,蒼蠅嗡嗡作響,還有獨自坐在椅子上警惕地拿槍指著你的老兵。如果你能忍住不掏槍,好生勸慰,老兵會似乎得到了撫慰,並且打算鼓起勇氣重新生活。

V轉身關上門,身後是砰地一聲槍響。

雨中歸家的V

在V拖著疲憊回家時,隔壁房間住的警察把自己關在了門裡,他見過被殘忍虐殺的貧民窟孩子,也見過犯罪過後依舊逍遙的公司高層,當他唯一的好友安德魯也去世之後,他的精神終於崩潰了。V心生不忍,驅車前往夜之城的骨灰龕打算看一看警察的摯友安德魯。

到骨灰龕一看,不知道該哭還是該笑,安德魯是一隻烏龜。偌大一個世界,一個人的苦悶和不堪,只配說給一隻烏龜聽。

玩到這裡我的心情有些煩躁,就在附近瞎逛。意外看到在骨灰龕盡頭一面牆一個不起眼的角落裡,寫著這麼一段墓誌銘,「所有這些記憶如雨中的淚水,都將隨時間消逝」。那是仿生人見到過而人類見不到的世界——戰船在獵戶星座的邊緣中彈熊熊燃燒,C射線在唐懷瑟之門的黑暗中閃耀。

V站在這墓誌銘前,久久不能釋懷。

靈魂龕的墓誌銘,那時我還不知道左邊的牆上有一把更鋒利的刀子。

在竹村和V即將到葬禮上劫持荒坂的大公主華子時,兩人都知道這可能是一段有去無回的路。廢棄的混凝土大樓上,破舊的鋼鐵腳手架邊,他們坐在那裡等著暮色降臨,一時不知道該說什麼。

「看,那裡有一隻貓」,竹村跟你說,「夜之城的貓啊鳥啊不是應該早就滅絕了嗎」?

你轉眼望過去,金色的夕陽下,小貓立著身子,彷彿不知憂愁,儘管它也許比你孤單得多。

葬禮上,竹村中伏身亡,當V再一次孤身一人回家,樓道的拐角躺著一隻小貓,正是你和竹村見過的那隻。你把它抱了回家,不知道會不會想起某個人。

莫名覺得這個男人和貓很像

夜晚的荒野惡土,同為流浪者的V和帕南驅車穿過堆積如山的垃圾,數年未曾歸鄉的V震驚於部族消逝之快,帕南有些無奈——

「鎮子就是這樣荒廢的,沒有轟然倒塌,只有低聲哀鳴和嗚咽」。

二人終於穿過惡土回到城郊的山頭上,熄了火看著破曉時分的夜之城,等待著將電廠炸毀的時機。也許就是在這一刻,V覺得自己是有些喜歡帕南的。

破曉的夜之城

在炸完電站,又救出索爾之後,帕南和V終於被一場突如其來的沙塵暴逼到了一個荒野的小房子裏。等到二人躺在沙發上,帕南笑著跟你打趣:「我很少在有屋頂的地方睡覺,但跟你是第二次了」。你獃獃地看著帕南,一時竟不知道是壁爐的光還是她的臉比較紅。

你自信地A了上去,然而帕南告訴你她不喜歡女人。

惡土雖大,裝不下女V的悲傷。

世界名畫——《關於沙塵暴一夜過後她希望你有把好槍這件事》

好在V還有朱迪。儘管一個失去了摯愛正打算遠走他鄉,一個為死亡困擾而躊躇不前,但終究是技術拯救了世界。

這可能是繼葉奈法和白狼之後我最喜歡的傾心故事了——夜之城容不下兩個失意的人,那我們就到工業廢水深處的黑暗裡去尋找童年。在雙人超夢系統裏,我的一切所想所感都能被你所瞭解,反之亦然,這樣,你才能在水底早已被淹沒的教堂前,聽到我腦海里的鐘聲。

沉寂在工業廢水中的朱迪故鄉

因為喜歡朱迪所以再放一張

說起來還有強尼銀手這個娃兒,一介搖滾青年,琴也不彈了,為了救女朋友奧特,拉著喜歡自己的女孩子羅格一起去荒坂塔放蘑菇,這是一種什麼精神。彈指一揮五十年,從Relic再次回到夜之城,發現一切都沒有變,連當年荒坂的老大三郎都活到了150歲,這又是何等的絕望 ——呵,原來以為當年燃燒自己放下的是燎原之火,沒想到是煙花最後的燦爛。

還真是沒有理想的人不傷心啊。

如果V沒有日復一日地擰過魔方,又怎麼能理解強尼對於一潭死水的不變有多大的憤怒呢?在V混得風生水起而強尼講話不再那麼滿嘴芬芳的日子裡,我還一度以為他終究把憤怒放下了。當年永遠憤怒的強尼,終於也會對V說出,如果你決定妥協,我也可以為你去死。

遊戲的視角始終著眼於V,表達她對於死亡的恐懼和對生的渴望。但我始終在想,強尼走過最後的日子時在想的是什麼呢?當他穿過黑牆見到已經成為人工智慧體的奧特,意識到這個當年最天才的黑客已經不再站在人類的立場時,他還會想起當年演出結束後在琴房單獨等著他的那個女孩子嗎?當他和羅格在廢棄的汽車電影院的車頂上看著那場遲到了半個世紀的電影時,會感激這個五十年後依然願意放棄一切陪他去憤怒的知己嗎?當他從克裏手中接過當年的吉他,在破酒吧裏對陌生的聽眾開著武侍樂隊的告別演唱會時,還記得當年那個拿槍指著觀眾的自己嗎?

我願稱之為最美夕陽紅(誤)

在終局之前,維克多不忍看V,只是一遍遍地看著拳擊比賽的錄像:

——明明早已知道結果,為什麼還要看?

——我只是想知道他為什麼會輸。

——那他為什麼會輸?

——對手太強了。不過有時想想,對手太強了,也許也不是他的錯吧。

米斯蒂終究是帶著V和強尼走上了維克多診所的天台,當我操作著V為了自私地活下去而服下歐米茄時,他罵罵咧咧了幾句,終究是平靜地接受了這個結局。當強尼不再出現的那一刻,我忽然想起了什麼,雖然主線理論上並不允許脫離,但是如果你從樓上直接跳下去,就可以繞過限制在城裡繼續活動。

我開著傑克的小摩托奔向夜之城東南角的骨灰龕,摸索著找到第一次見到羅伊墓誌銘的那面牆,等看到牆上的字時,一瞬間我就破防了。

刻下這兩行墓誌銘的,會是廢棄電影院躲開了強尼的羅格嗎?

為了活著的V終究屈辱地成為了神龕的囚徒,公司迎來永生,而世間再無那個憤怒的長不大的王八蛋,傳奇中的傳奇。


12月22日更新

看這回答熱度基本過去了來更新一波,原回答時我沒玩到和各種謬誤在評論區的各位已經講的很清楚,我這裡就不再去講述了,這次更新是要說說我現在玩了90h+遇到的各種各樣的事。

首先說下目前的數據,我現在90h+,昨天晚上剛剛和竹村從賓館逃出來在汽車旅館遇到荒坂華子的替身使者,已經44級了,街頭聲望在人物27級的時候就滿級了。我基本不做主線,我並沒有當這個遊戲是個線性流程的遊戲,只要是地圖設計,我進去就要把整個地圖轉一遍。

僅以上一段提到的主線虎口拔牙劫持荒坂華子那關為例,這關總共有4條路能夠在兩棟樓之間走(至少我發現了這麼多),其中只有一條是按遊戲引導去找要殺的狙擊手的,是純線性流程通關遊戲必走的,而與1號狙擊手同一側的樓的21層有把不朽的科技手槍(好不好用不知道,我就是純粹收集),上下兩棟樓的路途太多了,尤其是裝了二段跳,沒有去不了的地方,下樓根本不用找電梯,只要能落腳不摔死的地方就可以下去,這纔是這個遊戲最有趣的地方,只能說這關設置的敵人太少太弱,我開局已經是困難難度,現在看來玩潛行流應該用最高難度纔有最好的遊戲體驗。

ai的識別警報判定相當的生硬死板,2077整遊戲裏只要一槍過去沒打死的敵人,無論你在哪,都是直接判定你暴露位置,而且是瞬間全場都知曉的那種,比如說有個在水邊倉庫給幫派頭目新車安裝定位器的任務,具體叫什麼我忘了,反正我那個任務是從樓頂一路跑酷過去的,站在幾十層樓頂的巨型水管上拿著貓叉狙對方在三層樓高的走廊巡邏的狙擊手,一槍過去沒打死所有人都直接嘲樓頂開火;同樣的還有個是在一處荒坂的貨運碼頭,船是可以上去的,對岸的一個樓頂上有警方的外包委託任務,我站在船這邊岸上射擊對面樓頂,說實話冰暴那個瞄具準星在我這種畫質下已經看不清了,敵人也就大概能看個形狀,就這種距離一槍過去暴露了,而且還用科技自瞄步槍朝我這邊射,最離譜是還能出現壓制的藍色提示。

說到警察,增援警察是原地刷新的,極其暴力,甚至有時候刷新在你的背後和麪前,那種瞬移義體用噴子的警察不管多遠只要中一槍直接死,假如說你找個死角當掩體苟著,警察會直接刷新在牆裡面他能打到你,而你卻打不到他,最可氣的是人類警察從來不會掉好東西,好東西都是無人機和機器人才能掉,而機器人和無人機有個bug大概率你是無法從殘骸上收集掉落物的,幾乎是100%那種,偶爾能拿也只能撿起來最上層的那個,同一個殘骸第二個掉落物就撿不起來了。

2077主城區的是很複雜的,比如初始的沃森區貧民窟和棚戶區架在普通房子樓頂,簡直是跑酷的絕佳去處,腿部義體裝了二段跳後基本上不用坐電梯,直接找空調機和屋檐上樓,有個任務是去一個樓頂別墅任務名是間諜什麼什麼的,去偷東西,我在沒有二段跳的情況下就差最後一段樓梯沒有攀爬點上不去,而能到達的高度已經是除別墅的其他樓的樓頂了,有二段跳就是直接到樓頂偷了東西走人下樓也是直接找著陸點一路蹦下樓,這裡多少會讓人想到《鏡之邊緣》,但奈何2077的樓頂幾乎沒有敵人,除了個別任務是在樓上的,基本上樓頂空空如也。掉落判定似乎是超過一定高度必殺,我同學開掛鎖血都會摔死。

所謂裝備驅動完全是雲玩家的臆想,2077裏這些武器是為你的打法流派服務的,所有流派裏最不靠譜的就是突突,走潛行流,最純正的玩法,boss都可以特效殺,就比如大多數人遇到的頭一個boss,食品工廠那個穿外骨骼的傢伙,潛行暗殺攻擊要兩次,第一次是把背後的油桶拔掉,第二次直接扭脖子,打完的時候我直呼「就這?」,這關boss戰鬥過程加起來還沒有3分鐘;走劍聖砍殺流,用冷血系的茹毛飲血疊buff,越砍越快,而且全部裝甲減傷加起來敵人打你直接不扣血,唯一的問題就是2077裏武士刀砍頭的動作只有一個,如果每砍一個人就看一次動畫太影響節奏了;走黑客流,羣體感染一下所有敵人就都被毒死了;稀有度高的裝備無非就是多幾個插件槽而已,而技能樹裡頭走製作流最後可以自己造最高稀有的東西,所以說所謂裝備驅動完全是扯淡。

大多數惡性bug我沒遇到幾個,最多的是因為到處蹦導致判定錯誤直接撞死或者摔死,有斜坡的地方一定要小心,其次是地圖破皮,我忘記哪個地方了,反正是一個隨機的搶劫出警事件,在一個巷子裏,邊上的牆沒了,直接就是露出來裏世界,另一個是在保安而不是警察特別多的地方,有個炮臺可以破解,但是你只要走過去連接無論如何再退出來就是直接掉進裏世界。武器方面的bug,技術充能武器開鏡充能會莫名劇烈抽搐,這應該是bug,去裝備欄拆面具再裝上會好點,輕微抖動是正常的,問題是我這裡看到的抖動已經是無法瞄準了,每次切到這把槍都會這樣,而且像阿克琉斯這種彈夾比較大的,12發子彈打完充能條已經不知道漂移到哪去了。

今天想到這些,再想到什麼再找機會更新。


我所以期望的2077是個底線至少達到中庸的遊戲,crpg要素+rpg+fps+沙盒這些東西能夠合理的揉在一起再加上一向故事寫得都不錯的公司出品,成品沒有致命品控問題就能算上成功。輻射76不也是這樣,被罵了那麼久,廢土客出來口碑起來了。2077隻賣298,無論什麼版本都送特典,後續dlc免費,會有多人模式,這還不夠嗎?

所以在實際上手後,我沒什麼特別大的期待也就沒什麼強烈的落差感。

優化說好也不好,好在於960都可以有個30幀,差在於,cpu利用率偏低,我的7700hq一直沒達到70%佔用度,cpu溫度也不高,顯卡1050早就破80°了。

很多人錯誤的因為沙盒就想當然以gta、大表哥之類的當做參考,而實際上完全兩種遊戲,真正能拿來類比的是輻射、上古捲軸、殺出重圍這類,玩的不是瞎折騰的自由而是通關方法的自由,就是恥辱那種,巧妙的地圖設計帶來極其豐富的解題方法。所以說被很多人吹的莫名其妙的出圈了,完全沒必要,這只是個降低很多門檻的新世代ols school向遊戲,壓根不是流量或者藍海玩家的菜,這些用戶能玩下去當然最好,但是倒過來噴就是你的不對了。

我比較高興的地方在於,相對於old school遊戲比如殺出重圍這種,2077的負重系統很照顧玩家,這是在降低門檻。殺出重圍是按格子算的,越重型越高級的武器佔的格子越多,而且即便裝備在手上也依然佔用揹包裏的格子,而2077就是一個物品一個格子,我初始給了體能1的屬性點,初始負重就有200,同時裝備武器槽一開始就有3個,多餘的或者放不下的垃圾可以直接就地分解,路上商店也不老少。

再一個不滿意的就是捏人系統,2077是隻給預設選項的,而不是那種自己調角度尺寸的,相比之下天外世界都比2077的捏人來的自由,牛子和奶子可以捏不過是噱頭而已,當然捏人的噱頭再怎麼吹也就止步於此了。

武器因為數值原因肯定是不能爆頭殺,手感偏差但好於殺出重圍人類分裂,這我早就料到了,因為2077本質就是個rpg+fps+一定量crpg的要素,所以我一定是玩潛行流,因為一擊必殺。這種情況就像新時代的刺客信條一樣,較高難度想玩無雙需要付出不小的代價。

潛入方面,偷襲鎖喉別敵人不能像恥辱一樣進行移動,如果可以移動就可以鎖喉倒退回掩體,這樣就不會被發現,另外把人鎖喉打倒連帶丟進箱子裏就沒法再搜颳了,這讓我這種有撿垃圾強迫症的玩家不爽,再就是潛行擊倒不加經驗,擊殺才加,清場後打掃戰場記得肉搏補刀把經驗補上。

開車不說了,cdpr有待進步,想來這應該也算他們第一次做fps和車輛駕駛,很多東西都是頭一次做,我認為應該原諒他們,bug依然較為常見,我遇到的基本就是npc變成T或者兩個npc疊在一起之類的,不會非常影響遊戲體驗,除非是貼圖那種,還有任務完成判定,我開頭救人就遇到了已經完成消滅雜兵的目標走兩步突然有冒出來未完成,只好讀檔。現在看來跳票應該是值得,跳票前bug多的沒法玩確有其事。

我認為劇情慢只是勸退新進的玩家,遊戲量稍微高一點的多少都能撐住,因為流程並不會非常無聊,只能說,2077作為很多人入坑單機3a的門檻還是偏高,即便很多地方做了簡化,但還是偏高,這種高是遊戲閱歷導致的,不能怪玩家本身,我一直認為玩家需要的是引導而不是去強行安利和吹逼。

一個只有一個系列名作的公司,用了8年時間,做了一個很接近沉浸式體驗old school的遊戲,這種偏old school的能做出來我就覺得很不錯了,不然都快像rts被人遺忘了,所謂期待,期待的是成品能夠找到「精神續作」的感覺,有個一點感覺就足夠了,而不是「破天荒」「驚艷」「顛覆」的所謂期待,那都是被人為吹出來的,都是忽悠人的泡沫。


25小時通關了遊戲。這次來個最後的補全和感想。(最後有所有人都想看的泄憤環節)

2077的主線時間比巫師3要短很多,主線任務數量真的不多,玩不了多久突然告訴我要進入關鍵轉折點了,我就知道劇情要走到最後了。

這裡建議不要太快去玩主線,不然會像我一樣,打完一個結局會留有一些遺憾,卻又不想繼續玩下去了,蠢驢講故事的感染力很強,真的能觸動人的心(我朋友一個五大三粗的大老爺們兒大晚上發信息告訴我打完其中一個結局他哭了),而我這會兒也還沉浸在結局裡,玩什麼遊戲都沒味兒了,索性關了電腦。

但好處是,通關後你可以回到終局任務前體驗不同的劇情。

關於劇情方面的選擇,我可以告訴大家,你們在終局任務前做的任何選擇都不會影響到結局,所以不要擔心自己會因為某個選項而無法達成自己想要的結局效果什麼的,請放心做出自己的選擇,而真正影響結局選擇的只是幾個支線任務的完成情況,這裡不劇透,大家自行探索。

我剛開始玩的時候就很關心封面衣服套裝怎麼獲得,因為前期拿到的衣服那多多少少有點……難看。封面的外套和內襯衣服、強尼的手槍、強尼的保時捷,都可以在一個叫做「插管」的支線任務中獲得,至於這個任務怎麼觸發是什麼內容,留給大家自己探索。

遊戲時間長了也不免遇到不少bug,比如boss血條滯留在屏幕上之類的,但是這一切都是可以通過讀檔解決,無需擔心。

2077的主線只是你傳奇冒險的一部分,當然也將是最觸動你心靈的一部分,不過支線任務的數量卻更加龐大,那纔是你該花大量時間去探索的,不要被主線任務束縛了自己。因為太快玩完了主線,真的會很影響心情,劇情感染力實在太強了。也許這款遊戲能夠吸引我的劇情這方面已經完成了它的任務,我承認有那麼一瞬間我已經覺得這遊戲索然無味了,因為敘事的出彩讓其他部分都相形見絀。

我可能需要緩幾天才會再次投入夜之城的生活裏,希望大家能夠享受自己的遊戲旅程。

在這裡,我想告訴還沒有購買遊戲的朋友們,先不要著急買,等補丁和後續更新吧。如果你對這款遊戲有很大期望,那麼它大概率會讓你很失望甚至破口大罵,因為2077最優秀的地方在於敘事,在其他所謂的開放世界活動方面實在是單調至極,你全程玩下來你會發現除了一些幾乎遇不到的小活動之外,你只能做任務清犯罪。

根據評論區朋友們和現實中一些朋友的幫助,我集中總結出了以下缺點:武器戰鬥系統不成熟,戰鬥手感拉胯,擊殺反饋薄弱;作為一款未來的遊戲,武器還是隻有老一套的幾種槍械類型,客製化也侷限的可憐;開放世界實際自由度不高,可玩度幾乎完全由支線撐起,主線長度過短,結局設計雖然真實且易引起思考,但比較欠妥;bug眾多優化較差。

總而言之(大家最喜歡的泄憤環節開始)

主線這麼短,你就算演出再好有鎚子用,我辛辛苦苦做好長期戰鬥的準備你告訴我已經要到結局了?那好啊我做結局我sl大法做不同結局,結果除了就這?可偏偏這部分感染力和氛圍處理還拉滿,年度致鬱神器非你莫屬!我不管你怎麼折騰別的選項,你好歹給我一個爽翻了的結局吧?我來這兒是為了火燒夜之城,不是被這座城搞心態的。動不動給我發消息讓我買車,幾萬幾萬的要,我還以為多金貴,一萬多我裝幾個義體不香嗎,非要買個樂色補丁車,最秀的是又帥又實用的強尼套裝竟然在一個支線裏幾乎毫無要求的一股腦塞給了我,白送強尼保時捷911,那我之前買車圖啥?辛辛苦苦打一堆支線還不如從一個人身上隨機舔到的錢多,逗我?人家遊戲就算再怎麼樣,在無buff無perk的情況下槍械爆頭傷害和軀幹傷害頂多一兩倍差距,你這三槍爆頭死一人,軀幹要十幾發子彈,打擊反饋更是奇怪的不得了,我開個槍都被槍焰把眼睛迷瞎了,狙一槍6000,普通手槍一槍100多,爆頭直接600,你數值就這麼做的?口口聲聲支線對結局有影響,做到底也就幾個主要人物的支線有影響,做完帕南線後我還以為這只是眾多任務線的一個,結果這麼長的支線也就幾個,還相當於是補足主線的存在,真的就把本該是主線分支的劇情強行拆給了支線唄?哦對了,主線裏我做出不同的決定幾乎沒什麼大影響,還不如支線裏不同決定帶來的影響表現的直觀。自由度高嗎?你說高吧,你好像沒啥太多事可幹,除了舔地圖就是做任務,舔地圖也沒啥大樂趣,就犯罪地點,沒啥花樣;你說不高吧,這麼大個地方,功能性地點還挺多,就是不怎麼去。本該是個劇情出色的遊戲,一切為劇情服務,可到頭來所有人跑去研究哪個裝備怎麼怎麼樣了,為啥?還不是因為劇情實在沒啥體驗頭了,你好歸好,但你也太短了吧,你牛歸牛,但你這結局似乎偏離好多人來夜之城的初衷了吧,說實話我都沒想到這遊戲的主線劇情能是這麼寫的,口口聲聲要當傳奇,到頭來全程在保命,比誰都病秧子,劇情1小時,咳嗽半小時。我看到另一個回答裏一個匿名老哥的說法真挺恰當的,這就是個披著開放世界外衣的半強制選結局式線性遊戲。要不是評測要客觀點,我早就開噴了。


破千贊了!這是我所想不到的!感謝各位的支持!

評論區有不和諧的聲音我和預料到了,我也試過去好好交流,我也從不少老哥那兒學到了新的思維方法和知識,很感謝

但是我發現真的是言多必失,我最後還是決定修改一下我的回答,因為我實在沒有精力去應付各種功課沒做話沒看全就對我提出花式質疑的聲音。我只希望大家能夠專註於我的評測內容,而不是揪著一些個人觀點不放甚至深挖,這樣真的很沒必要。

以下為回答


已經玩了15個小時了,補充一些內容。

玩到目前為止,2077果然是偏向於敘述劇情,在劇情上下的功夫很足,不得不說這遊戲的劇情演出和對很多事情的處理都非常的厲害,並且在讓玩家能夠很自然地代入遊戲世界這方面下足了力氣,人物塑造是真的很強。

夜之城正如蠢驢說的一樣,是活的,也許你不會過多在意路人怎麼樣,但是他們的存在並不像其他遊戲裏的路人一樣單純是湊數,他們更像是這個城市的一部分,即便你只是一直在做任務跑路,你也會覺得這個世界真的很真實很鮮活,關於這點蠢驢做的很好。

但是槍械戰鬥的問題也很嚴重,別的遊戲我開鏡或機瞄開火我至少不會被過於晃眼的火光給遮住視線,但是2077裏會這樣,我拿著步槍機瞄開個槍那真的是什麼都看不清了,還需要時不時把槍放下來確定一下血條打空沒,順帶一提,大部分時候打不空,因為這遊戲除了噴子外的槍,打軀幹幾乎都有點刮痧的意思(架不住人家裝了一身義體,得有點面子啊),然後我就裝了個大猩猩手臂肉搏,然後……我就沒用過槍了。


8小時第一次測評。

如果你期待的是一個能讓你無比驚艷的遊戲,那麼2077恐怕並不會達到這種預期的效果。因為這個遊戲可能更需要的是你沉浸進去慢慢體驗而不是用什麼東西來一下子驚艷你。

所以,在買遊戲之前,先記住,這是個劇情很慢熱,序章能打四五個小時的遊戲,而且這段時間內劇情幾乎沒什麼爆點,來延續你玩下去的興趣,遊戲所做的只是一步步領著你繼續走下去,熟悉這個世界。當然,除了序章的最後。

賽博朋克2077是一款劇情驅動的遊戲,也就是說其他的一切元素本質上還是在為劇情服務,就跟巫師3一樣,所以假如你對其他系統很苛求並且對大段大段的劇情文本感到不耐煩的話,那這款遊戲會很不適合你,因為光是序章那可怕的長度就已經快把我勸退了,但我最後堅持下來,進入了正篇。

鑒於這是一款RPG,所以戰鬥系統的核心肯定是數值,而你前期獲得的武器傷害屬實有點小雞肋,好在系統給了你潛行和黑客的選項,但這兩個系統在前期某些時候也顯得很乏力,黑客系統到實戰中甚至你會忘掉有這麼個東西。所以歸根結底最好的解決方法還是槍。

武器系統作為一個比較核心的系統,做的依舊有點巫師3的味道,每把槍的數值詞條都給你一股腦列出來,這並不是缺點,但也不是值得稱道的地方,也許你會覺得這讓你對武器的取捨和理解有了重要參考,但有時候這些數值只有參考價值,真正的實戰效果可能和這個數值並不匹配,而且大量的數字看多了真的會讓人頭疼。

關於之前媒體說的任務系統一塌糊塗,我已經切身體會到了。你跑到一個新的區域,就會莫名其妙有個聯繫人來聯繫你,跟你閑聊幾句,雖然顯得突兀,至少無傷大雅,可有時候你跑著跑著,突然一個任務就丟給了你,你無法拒絕也無法做出其他選擇,只好被動接受,然後眼睜睜看著自己剛正式走進夜之城,任務列表就被一堆亂七八糟的任務給填滿了,推薦等級和難度也不給你說清楚,而是不痛不癢地告訴你「適中」「困難」等等……這方面可以說比較失敗了。

而且這個遊戲似乎很熱衷於讓你進入一個禁止使用武器的區域去執行任務,當你進入管制區域需要用到武器而潛行和黑客技術又不能很好的解決問題時,你就被迫陷入了一個很尷尬的境地

開車手感稀爛這點無需多言,但是地圖界面是意想不到的雜亂,說實在的,就是繼續在地圖上標記一堆問號都算好的,直接把每個任務圖標都密密麻麻地標記出來了只會讓人看著眼睛更話更難受,更別提在夜之城裡任務分佈密度實在大的可怕。蠢驢在這方面還需要很大的改進。

我本人顯卡rtx2080s運行遊戲,惡性bug並沒有出現過,小bug也只是少數。好多評論區的夥伴們反映bug多,這確實是優化和配置背鍋,因為2077的配置要求本質上偏高,對中低端機用戶以及主機用戶真的很不友好,這個我也無法多說什麼。

劇情和關卡設計本身是本作的核心也是處理的最好的地方,不愧是你蠢驢,愛了。根據屬性的不同,你能做到很多不同的分支,你的選擇也會很大程度上把整個事情的走向進行改動,但目前我只體驗了7小時,劇情也只接觸了冰山一角,後續我可能會繼續更新評測。

總的來說,音樂、到目前為止的劇情、戰鬥爽快度和裝備系統義體系統豐富度都是相當優秀的,但是hud和信息管理上,蠢驢依舊很不盡如人意,至於節奏,這真的比大表哥還狠,勸退期極長,所以像現在購買的請三思。注意,我說的是整體節奏慢,大劇情上慢熱,而不是序章慢熱,序章本身是很完整的一個故事,節奏處理很好,只不過作為一個大故事裡的一個小環節,佔用了不少時間,確實顯得整個大故事的節奏比較慢,框架也比較大,請各位搞清楚這兩個概念。

另外,不要被別人的「吹爆」和起鬨引得一時衝動買了個自己體驗不佳還可能因超時無法退款的遊戲。

2077並沒有到那種能讓你顛覆想像的程度,它還僅僅只是個很優秀的rpg,跟其他遊戲不同的是,蠢驢勇敢的觸碰了一個在遊戲圈相對比較冷門而且難度很大的題材,然後把它做成功了,這是非常難得的,也是為什麼我覺得這個遊戲真的很新鮮。


真沒想到才短短几個小時就獲得了這麼多贊,那我就評論裏各位反映的問題暫時補充幾句吧。

2077的各個系統應該更像是蠢驢把業界許多作品的成熟之處給賽博朋克化,並加上自己的特色後呈現給你的,算是一道道經過了不斷研究優化的小菜拼成的一桌菜,但這其中有幾道菜實在是不敢恭維甚至可以用糟糕來形容,比如雜亂的任務清單和部分內容的體驗。

在我的這段體驗裏,2077給我的並不是一種煥然一新的感覺,而是大量的新意裏夾雜著許多似曾相識的東西的感覺,2077驚艷到我的是敘事和遊戲性本身非常優秀的結合,而不是創新帶來的驚喜,蠢驢本身的一些限制也不允許他們進行什麼顛覆性的創新。我們現在所看到的新意,其實大部分來源於這種風格和題材的遊戲第一次被人賦予了這麼大的表演舞臺,第一次將整個賽博朋克的世界具象化細節化並真實的呈現給你的那種進步。

目前只想到這麼多,歡迎大家多留言,我能回答的肯定儘力而為,但我更希望和平討論,不要陰陽怪氣或者沒事槓我。


今晚短短一會兒點開竟然又多了100贊,對於一個小人物來說這真的意義非凡。那我就聊點閑話吧。

我一直對遊戲評測抱著要客觀為主,主觀為輔的態度,現如今很多民間寫評測的玩家甚至媒體都喜歡過度將主觀代入評測中。我個人的看法是,主觀應該跟在客觀後面,比如這個系統做的還很欠妥/這個部分處理的不太好,「但是我喜歡/但是我覺得沒什麼不好的」,僅限於此即可。而其他部分的主觀,只需要讓自己的主觀體驗為客觀評價服務就好了,自我斟酌。

本來我對很多遊戲都會提出一些與主流不同的思考,比如我遇到了很多次的我3月份預言美末2並不會如許多人所想的那麼滿意以及最終幻想7重製版戰鬥系統、關卡設計和升級曲線的部分不合理性等等。這些「異類」的觀點往往讓我被太多人集火,因為這些觀點真的和主流太不一樣了。而很多人也不願意在這種事情上多思考,所以我也一再想過放棄,但今年在朋友的勸說下我來知乎開始試著回答更新一些評測,也遇到了一些不友好的人,但更多的是認真討論和平討論的熱愛遊戲的玩家們,甚至有幾個大佬也來我評論區串門留言了,這對我意味著很多。

我會繼續更新一些遊戲評測,最近考試周也沒什麼空玩,但我一定會儘快完善這篇2077的評測,雖然考慮到2077的內容量和我的時間安排,這可能是一次長期的更新,但我希望大家能時不時來逛逛,多關注關注我。

同時,也希望大家不要因為與預想中的不同就對2077有太多不滿與攻擊,就目前看來,2077其實已經做到了他該有的樣子,更何況,蠢驢最擅長修修補補了,巫師3不也是這麼一路走來的嗎(雖然你家白狼走路跳欄杆還是跟半身不遂似的,改不了了,幹),再次強調,這是一款劇情核心的遊戲,一切為劇情服務,其他的系統都只是為劇情服務,不要過於苛求(drunkman激怒)


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