12月10日现已首发,有人评价一下实际游戏体验吗?


12月22日更新

看这回答热度基本过去了来更新一波,原回答时我没玩到和各种谬误在评论区的各位已经讲的很清楚,我这里就不再去讲述了,这次更新是要说说我现在玩了90h+遇到的各种各样的事。

首先说下目前的数据,我现在90h+,昨天晚上刚刚和竹村从宾馆逃出来在汽车旅馆遇到荒坂华子的替身使者,已经44级了,街头声望在人物27级的时候就满级了。我基本不做主线,我并没有当这个游戏是个线性流程的游戏,只要是地图设计,我进去就要把整个地图转一遍。

仅以上一段提到的主线虎口拔牙劫持荒坂华子那关为例,这关总共有4条路能够在两栋楼之间走(至少我发现了这么多),其中只有一条是按游戏引导去找要杀的狙击手的,是纯线性流程通关游戏必走的,而与1号狙击手同一侧的楼的21层有把不朽的科技手枪(好不好用不知道,我就是纯粹收集),上下两栋楼的路途太多了,尤其是装了二段跳,没有去不了的地方,下楼根本不用找电梯,只要能落脚不摔死的地方就可以下去,这才是这个游戏最有趣的地方,只能说这关设置的敌人太少太弱,我开局已经是困难难度,现在看来玩潜行流应该用最高难度才有最好的游戏体验。

ai的识别警报判定相当的生硬死板,2077整游戏里只要一枪过去没打死的敌人,无论你在哪,都是直接判定你暴露位置,而且是瞬间全场都知晓的那种,比如说有个在水边仓库给帮派头目新车安装定位器的任务,具体叫什么我忘了,反正我那个任务是从楼顶一路跑酷过去的,站在几十层楼顶的巨型水管上拿著猫叉狙对方在三层楼高的走廊巡逻的狙击手,一枪过去没打死所有人都直接嘲楼顶开火;同样的还有个是在一处荒坂的货运码头,船是可以上去的,对岸的一个楼顶上有警方的外包委托任务,我站在船这边岸上射击对面楼顶,说实话冰暴那个瞄具准星在我这种画质下已经看不清了,敌人也就大概能看个形状,就这种距离一枪过去暴露了,而且还用科技自瞄步枪朝我这边射,最离谱是还能出现压制的蓝色提示。

说到警察,增援警察是原地刷新的,极其暴力,甚至有时候刷新在你的背后和面前,那种瞬移义体用喷子的警察不管多远只要中一枪直接死,假如说你找个死角当掩体苟著,警察会直接刷新在墙里面他能打到你,而你却打不到他,最可气的是人类警察从来不会掉好东西,好东西都是无人机和机器人才能掉,而机器人和无人机有个bug大概率你是无法从残骸上收集掉落物的,几乎是100%那种,偶尔能拿也只能捡起来最上层的那个,同一个残骸第二个掉落物就捡不起来了。

2077主城区的是很复杂的,比如初始的沃森区贫民窟和棚户区架在普通房子楼顶,简直是跑酷的绝佳去处,腿部义体装了二段跳后基本上不用坐电梯,直接找空调机和屋檐上楼,有个任务是去一个楼顶别墅任务名是间谍什么什么的,去偷东西,我在没有二段跳的情况下就差最后一段楼梯没有攀爬点上不去,而能到达的高度已经是除别墅的其他楼的楼顶了,有二段跳就是直接到楼顶偷了东西走人下楼也是直接找著陆点一路蹦下楼,这里多少会让人想到《镜之边缘》,但奈何2077的楼顶几乎没有敌人,除了个别任务是在楼上的,基本上楼顶空空如也。掉落判定似乎是超过一定高度必杀,我同学开挂锁血都会摔死。

所谓装备驱动完全是云玩家的臆想,2077里这些武器是为你的打法流派服务的,所有流派里最不靠谱的就是突突,走潜行流,最纯正的玩法,boss都可以特效杀,就比如大多数人遇到的头一个boss,食品工厂那个穿外骨骼的家伙,潜行暗杀攻击要两次,第一次是把背后的油桶拔掉,第二次直接扭脖子,打完的时候我直呼「就这?」,这关boss战斗过程加起来还没有3分钟;走剑圣砍杀流,用冷血系的茹毛饮血叠buff,越砍越快,而且全部装甲减伤加起来敌人打你直接不扣血,唯一的问题就是2077里武士刀砍头的动作只有一个,如果每砍一个人就看一次动画太影响节奏了;走黑客流,群体感染一下所有敌人就都被毒死了;稀有度高的装备无非就是多几个插件槽而已,而技能树里头走制作流最后可以自己造最高稀有的东西,所以说所谓装备驱动完全是扯淡。

大多数恶性bug我没遇到几个,最多的是因为到处蹦导致判定错误直接撞死或者摔死,有斜坡的地方一定要小心,其次是地图破皮,我忘记哪个地方了,反正是一个随机的抢劫出警事件,在一个巷子里,边上的墙没了,直接就是露出来里世界,另一个是在保安而不是警察特别多的地方,有个炮台可以破解,但是你只要走过去连接无论如何再退出来就是直接掉进里世界。武器方面的bug,技术充能武器开镜充能会莫名剧烈抽搐,这应该是bug,去装备栏拆面具再装上会好点,轻微抖动是正常的,问题是我这里看到的抖动已经是无法瞄准了,每次切到这把枪都会这样,而且像阿克琉斯这种弹夹比较大的,12发子弹打完充能条已经不知道漂移到哪去了。


我所以期望的2077是个底线至少达到中庸的游戏,crpg要素+rpg+fps+沙盒这些东西能够合理的揉在一起再加上一向故事写得都不错的公司出品,成品没有致命品控问题就能算上成功。辐射76不也是这样,被骂了那么久,废土客出来口碑起来了。2077只卖298,无论什么版本都送特典,后续dlc免费,会有多人模式,这还不够吗?

所以在实际上手后,我没什么特别大的期待也就没什么强烈的落差感。

优化说好也不好,好在于960都可以有个30帧,差在于,cpu利用率偏低,我的7700hq一直没达到70%占用度,cpu温度也不高,显卡1050早就破80°了。

很多人错误的因为沙盒就想当然以gta、大表哥之类的当做参考,而实际上完全两种游戏,真正能拿来类比的是辐射、上古卷轴、杀出重围这类,玩的不是瞎折腾的自由而是通关方法的自由,就是耻辱那种,巧妙的地图设计带来极其丰富的解题方法。所以说被很多人吹的莫名其妙的出圈了,完全没必要,这只是个降低很多门槛的新世代ols school向游戏,压根不是流量或者蓝海玩家的菜,这些用户能玩下去当然最好,但是倒过来喷就是你的不对了。

我比较高兴的地方在于,相对于old school游戏比如杀出重围这种,2077的负重系统很照顾玩家,这是在降低门槛。杀出重围是按格子算的,越重型越高级的武器占的格子越多,而且即便装备在手上也依然占用背包里的格子,而2077就是一个物品一个格子,我初始给了体能1的属性点,初始负重就有200,同时装备武器槽一开始就有3个,多余的或者放不下的垃圾可以直接就地分解,路上商店也不老少。

再一个不满意的就是捏人系统,2077是只给预设选项的,而不是那种自己调角度尺寸的,相比之下天外世界都比2077的捏人来的自由,牛子和奶子可以捏不过是噱头而已,当然捏人的噱头再怎么吹也就止步于此了。

武器因为数值原因肯定是不能爆头杀,手感偏差但好于杀出重围人类分裂,这我早就料到了,因为2077本质就是个rpg+fps+一定量crpg的要素,所以我一定是玩潜行流,因为一击必杀。这种情况就像新时代的刺客信条一样,较高难度想玩无双需要付出不小的代价。

潜入方面,偷袭锁喉别敌人不能像耻辱一样进行移动,如果可以移动就可以锁喉倒退回掩体,这样就不会被发现,另外把人锁喉打倒连带丢进箱子里就没法再搜刮了,这让我这种有捡垃圾强迫症的玩家不爽,再就是潜行击倒不加经验,击杀才加,清场后打扫战场记得肉搏补刀把经验补上。

开车不说了,cdpr有待进步,想来这应该也算他们第一次做fps和车辆驾驶,很多东西都是头一次做,我认为应该原谅他们,bug依然较为常见,我遇到的基本就是npc变成T或者两个npc叠在一起之类的,不会非常影响游戏体验,除非是贴图那种,还有任务完成判定,我开头救人就遇到了已经完成消灭杂兵的目标走两步突然有冒出来未完成,只好读档。现在看来跳票应该是值得,跳票前bug多的没法玩确有其事。

我认为剧情慢只是劝退新进的玩家,游戏量稍微高一点的多少都能撑住,因为流程并不会非常无聊,只能说,2077作为很多人入坑单机3a的门槛还是偏高,即便很多地方做了简化,但还是偏高,这种高是游戏阅历导致的,不能怪玩家本身,我一直认为玩家需要的是引导而不是去强行安利和吹逼。

一个只有一个系列名作的公司,用了8年时间,做了一个很接近沉浸式体验old school的游戏,这种偏old school的能做出来我就觉得很不错了,不然都快像rts被人遗忘了,所谓期待,期待的是成品能够找到「精神续作」的感觉,有个一点感觉就足够了,而不是「破天荒」「惊艳」「颠覆」的所谓期待,那都是被人为吹出来的,都是忽悠人的泡沫。


2077到底是一个什么样的游戏呢?

我的评价是:集大成者,而非革新者(可以捏丁丁除外)。

在2077里,你能看见众多游戏的影子,GTA的自由和犯罪,看门狗的黑客系统,消逝的光芒的跑酷攀爬和近战。其中个人认为2077和消逝的光芒最接近,都是锁定第一人称,主要通过人物对话来刻画人物讲述剧情,攀爬、近战、耐力、血条、打药等等元素都很相似,如果换成克兰的配音我甚至会以为自己在玩消逝的光芒2077

不可否认2077的玩法上确实没有太多新意,它拥有的元素似乎都可以找到前辈,原本倍受期待的义体改造系统在删了爬墙功能以后本质上也只是一个装备强化系统,除了提供一些功能和属性以外并没有实现所谓的自由。

但是这些并不妨碍2077成为现有开放世界游戏第一人称角色扮演游戏的天花板。

是的,尽管它可能达不到很多玩家的心理预期,不能飞天遁地,不能和所有路人对话,不能到处搞爆炸,但是它也已经做到了目前同类产品的顶级。

首先我们要搞清楚蠢驴到底想做一个什么样的2077,这一点蠢驴从来没有说清楚,可能也导致了很多不明就里的玩家的误会。但其实巫师三的粉丝会知道,蠢驴做游戏的核心从来都是为了「讲故事」。巫师三被称为神作,但是为什么很多人玩不下去?战斗系统拉胯是其次,最重要的其实是接受不了那缓慢的剧情节奏,冗长的人物对话。cod那样的从头爽到尾,剧情紧凑又激动人心的游戏不香吗?香,十个小时下来像是看了一部电影大片,就像是一瓶可乐咕噜咕噜灌下去,爽。但是巫师三更像一壶茶,平平淡淡,你需要慢慢品,慢慢体会,才能喝出来其中的味道。巫师系列其实讲了一个很简单的故事,主角杰洛特虽然有传奇的一生,但其实每个小故事放到今天来看都不及后浪,没有烧脑,没有反转,没有黑深残,有的只是日常。巫师是虚构的世界,玩家通过在那个世界里和其他人物的交流和对话,战斗和日常来体会杰洛特的故事,虽然不是天天拯救世界,但那才是符合实际的幻想故事。而蠢驴很成功的通过巫师系列将那个世界,那个故事呈现在玩家面前,这就是神作。

所以有的人爱喝可乐,有的人爱喝茶,这没问题,问题是,2077到底是茶还是可乐?

就目前个人游玩体验来看,是混了一点可乐的茶。

蠢驴拿手的人物多分支长对话完全继承,散落在地图各地的文本对于世界观进行补充,这是蠢驴一贯的叙事手法。而在此之外2077的故事结构更加紧凑,前期剧情节奏比巫师三好很多,同时整个故事也是走的好莱坞大片风格。总的来说,这仍然是一款蠢驴风格的角色扮演游戏,它讲的故事可能整体上依旧简单,但它刻画的那个世界足够真实,刻画的人物足够生动,能够让你仿佛真的置身2077年,去成为V,去体验V的故事。

所以,那些想玩把2077玩成cod的,想飞天遁地的,2077真的不能满足这部分玩家的期望,觉得不好玩也很正常。蠢驴只是个讲故事的,想要它在其他方面玩出花来目前是不太可能了。只不过是2077看起来像可乐瓶却装了一杯茶,以为喝的是可乐,可是感觉味怎么不对呢?


好坏参半的开放世界+不合格的rpg化杀出重围+精彩的剧情演出

昨天玩了十几个小时,感觉还算良好,结果一上网发现蠢驴已经跌落神坛了,大家遇到了各种问题和bug,我的配置也很烂,2700,1080ti,内存24g,游戏是装ssd,除了开头几个花里胡哨关于阴影的设置都关了之外,其他拉倒超高,基本稳60帧数,在闹事区小吃街会掉帧,幸好这里没战斗。我看了很多人遇到的bug,大多都是贴图显示延迟,低模,这应该都是用的机械硬碟的原因吧,不过第一章结束黑屏的bug我也遇到的。看评论ps4的体验也很差,除了机能问题外,应该就是ps4没ssd的问题了,和当年巫师3上ps4一样一样的。

然后再说说开车和战斗的手感,一开始玩发现的确很烂,转向和刹车非常费劲,但是换了好车以后手感就不一样了,随意的转向和漂移,起码让你有了飙车的欲望,而不是直接用传送点。攒钱买个好车吧,好车才不碍破道。

战斗也一样,手枪手感尚可,步枪的后坐力太大,霰弹枪手感最好,但是游戏难度分布的有问题,甚至可以说是劝退玩家的第一要素,前期的武器打敌人基本刮痧,用双喷霰弹枪也一样是刮痧,而用武士刀就如同砍瓜切菜,用近战前期唯一的问题就是耐力不够,砍几个人就没力气了,非常的影响节奏,敌人就在你眼前,但是你挥不动到了。整个游戏的战斗体验必须要升级之后,减少了用枪的后坐力和用近战武器的耐力才好玩起来。还是那句话游戏的数值分布有问题,我玩漩涡帮最后和公司开战,有个机器人敌人,用所有武器基本都是搓背,最后掏出武士刀几刀就给解决了。给个游玩意见,这游戏不是cod和bf等pvp游戏,腰射也同样很精准,对于中近距离的敌人直接腰射即可,比鸡苗体验好多了。

剧情没啥可说的,巫师3标准水平,游戏剧情我没通关,到了动物帮之后,就目前来说剧情并不出彩,基本发生的事情都在意料之中,有些甚至俗套,但这不算缺点,因为是第一人称所以有更多的演出,演出非常好就弥补了剧情的平庸,美末1就是典型的剧情平庸但是演出出彩的游戏。支线质量也不错,有个支线让我在整个的各个区域找失控的计程车,我以为又是无聊的收集任务,结果发现每辆车的剧情都不一样,这种支线任务比比皆是,支线的质量是可以有保障的,这点我不过多的透露了,大家自己发现。

义肢改造是发售前提到最多的部分,但是说实话这部分挺让人失望的,制作组在说过自己的杀出重围的粉丝,但是在人体改造上游戏做的却非常的浅,杀出重围在人体改造上做到了极限,从视力到听力到方方面面,甚至可以在对话中检测对方的心率和瞳孔缩放程度,来避免踩雷谈崩。真真正正的主角打造成一台武装到牙齿的改造人,而2077中大部分价格不菲的改造这是增加了某个数值的能力,二段跳等功能性的改装在前期基本不可能装的起,一段时间内你甚至会忘了主角是改造人,因为大部分时间他和其他普通的游戏主角没什么两样。(相反的,2077游戏中敌人的花样却非常的多,精英警察还有掌心雷,动物帮的人会高速瞬移,相比之下主角的能力却拉胯)

城市的塑造问题,整个城市塑造的有好有坏吧,密集度和细节是挺高,城市很丰富,但是这个用人力可以堆起来,当玩家和这个世界互动起来发现的各种问题,这个是必须技术才能弥补的,而这也是蠢驴缺失的,各种路人的碰瓷和奇葩反应不用我在赘述了,下面几周的bug集锦之类的肯定都2077独占。

总的来说游戏问题不大(以我现在的体验)后续继续优化以及添加新的内容的话,夜之城依然是一座值得玩家探索个上百小时的城市。

最后再一次安利一波杀出重围,箱庭式的赛博朋克游戏,当年也是因为优化问题劝退了很多人,不过现在的配置基本可以正常玩,这真是一个轮回,可能再过几年才有人安利2077吧


《赛博朋克 2077》是一部野心勃勃的惊世大作,宏大的游戏规模和层出不穷的创意让人目不暇接,眼花缭乱。未来风格在夜之城这座大都市中随处可见,建筑街道上炫目的霓虹光景与身上带著机械义体的路人混杂在一起,牢牢地吸引住了玩家的目光。在夜之城这个开放世界中,你一进入就会立刻被黑暗的剧情、影响深远的抉择以及数量大到夸张的支线内容所吸引。

玩家将在这个痴迷科技的社会中扮演 V,一个完全由玩家自定义的主角,你可以决定 V 的声线、背景(会改变剧情的走向)甚至性别等。虽然这是个很少会看到自己样子的第一人称视角游戏,但我还是在捏脸上花了相当多的时间。游戏中出现的各种赛博科技带来的沉浸感带来了非常有趣的体验,但同时 V 也做出了一些不太合适的表率,说了大量脏话、开让人不适的玩笑以及大部分时候都展现出了一幅非常人渣的性格。

当然 V 不只会说各种垃圾话,游戏还通过主角讲述了一个非常有趣的故事。剧情的发展完全出乎了我的意料,整体走向越来越疯狂。在曾经的恐怖分子强尼·银手以数字灵魂的形态与 V 相遇前,剧情的走向都是相对平稳的。但银手出现后,他危险扭曲的思想以及阴暗的野心导致玩家必须要在对话和游戏中做出一些重大抉择,这些决定会改变剧情和游戏的走向。

最让人津津乐道的是,银手这名角色由基努·李维斯扮演,他在游戏中奉上了银幕上一样的高水准表演。虽然银手的戏份非常充足,在大部分时间的游戏里都有出场,并扮演著制衡 V 的角色,但得益于同样出色的塑造(配角们都有著时长充足又精彩的个人故事线),其他角色的风头并没有全被基努抢走。

虽然银手是个会逗你开心的角色,但《赛博朋克 2077》本质上是一个气氛并不欢乐的游戏,并且题材较为黑暗的内容经常会营造出沉重的氛围。夜之城或许算是个充满活力的城市,但这里也是无数恶徒进行罪恶勾当的大本营。游戏中有一些让我感到不适的内容,出现了涉及虐待和性侵的情节,有时甚至连路人都会做出些让我咂舌的举动。游戏开发者们应该有探索各类题材的自由,但在《赛博朋克 2077》中,很多内容都让人感觉意义不明 —— 更像是为了凸显出未来风格刻意为之,而非为了传递出有意义的东西。

就像 V 在银手的影响下无法保持头脑清醒一样,游戏中的剧情也经常出现情感断层,这种现象在游戏中非常普遍。在一个支线任务中,V 可能会表现得既可爱又成熟,到了另一个任务里,他可能就突然表现得像个焦躁的青少年一样(这也是主角最常展现出来的样子)。另外,虽然不是全部,但游戏大部分任务都有著非常精彩的演出,尤其是有新角色出场的时候。

几乎所有会派发任务给你的 NPC 或重要配角都有著栩栩如生的配音、动画以及细致到近乎疯狂的建模。游戏中的许多地点也是如此;出色的细节让地图上的每块独立区域都令人注目。这一点我再怎么夸都不为过,探索夜之城时你可以深切的感受到 CD Projekt Red 在这方面做得有多出色。

一些让人印象深刻的支线剧情和角色会隐藏在地图当中,如果你只做主线的话(纯主线大约有 15 到 20 个小时的时间),你将永远都发现不了这些内容。所有支线内容加起来到可能有几十甚至几百小时,具体有多少我不清楚,我只知道随著游戏进程的推进,任务列表中的任务数量一直在不断增多。虽然游戏的主线任务经常会像连续剧一样留下悬念,让你想一直追下去,但体验《赛博朋克 2077》最好的方式还是应该多探索周遭,看看夜之城中隐藏的东西。去拥挤的市场走走,探索下地图上的问号,做些由居民们派发给你的任务 —— 让自己多体验这些随机探索遇到的内容。

CD Projekt Red 打造出来的美丽世界虽然让人沉迷,但同时你也要花费大量的时间来进行配置新技能、制造道具和整理成堆战利品这样的琐事。不过这并不影响游戏的体验,游戏在这些方面也做得相当不错。每个能进入的房间里都有著无数的东西可以拾捡,还有著巨量的文本可以阅读。而巨大的技能树则表明主角有著很大的升级空间,学习这些需要耗费巨量的游戏时间。

如果只做主线的话,你基本解锁不了这些技能,也体验不到各种技能在战斗、潜行、黑客和对话等方面给你带来的巨大增益。可以在 V 的基础属性上进行如此多升级和扩展著实令人惊讶,我同时也很喜欢去尝试各种方法,来进一步的强化 V 的能力。

使用黑客能力和各种技能来对付敌人非常有趣,你可以引爆某人兜里的手雷,或者通过黑入监视器和激活远处的设备吸引敌人注意力来保证自己不被发现。我喜欢潜行并黑掉遇到的监视器和自动炮塔,我对潜行的依赖比自己的预期中的要大,部分原因是因为游戏的枪战不太吸引我。

在游戏中解锁武器的感觉很棒(因此会让人很有动力去想办法获得各种传奇武器),但敌人的 AI 表现有些糟糕,导致你在爆他们头时没有太多的成就感,一些敌人会躲在毫无防护力的掩体后面,还有一些会傻乎乎地朝你冲过来,然后在周围没有掩体的情况下停住。难度更高的任务(任务的难度会在任务日志里说明)会让游戏变得稍微刺激些,但除了进攻欲望强烈的 Boss 或赛博忍者那样会迅速朝你推进的敌人外,其他的对手还是很容易对付。

遗憾的是,就像主角 V 的脑子出了故障摆脱不了强尼·银手的数字灵魂那样,《赛博朋克 2077》也存在著不少技术问题。自《上古卷轴 5:天际》之后,我还没在哪款刚发售的游戏中遇到过如此多的 bug。进入一间破酒吧时可能会遇到呈现 T 字模型的顾客,骑著动力凶猛的摩托在高速上追人时却发现车远没有看上去那般快速,甚至比不上 NPC 胯下那部摇摇晃晃,看著要散架一般的机车。

角色和场景经常会有 Bug,非常烦人,不过我几乎没遇到会影响游戏性的问题。我唯一遇到重大 bug 是在一次任务时,我无法检视自己的武器,后面我通过重新读取存档解决了这个问题。我还遇到过在过场动画后,游戏画面依然保持著之前动画中特效的 Bug,同样也是通过重新载入解决了问题,然后又玩了一遍同样的内容。不管怎么说,经常出现的 bug 确实破坏了沉浸感,并且会使本该紧绷的气氛荡然无存。

《赛博朋克2077》有时主题会非常黑暗并让人不适(同时还很吓人),不过大部分游戏内容都非常迷人,并且通过各种 RPG 系统和设计极大地提升了游戏的深度。我很享受在夜之城的时光,特别是还有强尼·银手这样的角色作为伙伴陪伴在我身边。主线不是游戏的全部,时长数百小时且不重复的支线任务才是这款游戏的魅力所在。这款游戏没有给我带来如《巫师 3》一般的震撼感,但对于一个很有可能在日后成为游戏系列的 IP 来说,《赛博朋克 2077》依然是款非常出色的开山之作。

总评

概念

深度 RPG 体验虽然被枪战系统和 Bug 所拖累,但在世界塑造,角色,以及战利品系统上的表现非常出色。

画面

细节的丰富程度让人震惊。街上的每个拐角以及建筑内部都值得探索。不过游戏动画和场景经常会出现 Bug。

音效

电音和合成器让音乐有著出色的听感。广播电台还根据夜之城的氛围准备了特色的歌单。基努·李维斯的表演一如既往地精彩,并且有他在也让人更能忍受主角那些糟糕的玩笑。

可玩性

各种升级项目使潜行变得十分有趣,但敌人糟糕的 AI 让枪战失去了吸引力。

娱乐性

一个让你沉迷其中,并能不断发现新事物的开放世界

重玩性

文/ Andrew Reiner

译/ 柳生非情剑 校/ 豚骨拉面

Game Informer 中华地区独家授权,转载请征得同意

发布于 2020-12-12继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续Los metiaLos metia

过了主要剧情,玩到现在感觉自己只是个小丑。

从头到尾,因为赚钱而玩命,为了大公司的利益而玩命,并且还是个恨透了公司的小丑,从头到尾,没有任何意义,不知道为了什么而活。甚至羡慕起竹村,强尼,小田,重锤。就像是在《卡拉马佐夫兄弟》中对基督教有一种要命的向往。

gta5,荒野大镖客,塞尔达,都有一种简单的价值观——如果权力是一种令他人实现自己意志的能力,那么权力意志就是自证预言。我能将能动捏成我想像的那样,并且运用我的能动达到目的。

而通关了主线之后,我凝视躺在手术椅上我自己捏出来的人,观察她细致入微的表情,以及无多的时日,越来越觉得她就是我,一个切切实实的小丑。

在游戏中的能动是什么呢?是登峰造极的技术,是能洞穿宇宙的耐心,不断的sl,不断的追求极致,这就是权力意志,是玩家追求真理的手段。

在大公司面前,我却成了小丑,所有的能力都显得毫无意义。我能击溃荒坂的反应部队,能颠覆荒坂的领导班子,可是,为什么?因为有人想要我这么做。

永远没有意义。哪怕是挑起全球革命,也像是强尼说的,战争永远是公司得利,受苦的是普通百姓。

秉承著骑砍的传统,脸捏的越丑越强,我捏了个极其小丑的形象。但是当她躺在手术椅上时,这个形象却永远活在了我闭眼的时刻。

这就是贯穿人类文明的始终,刨开立场表达,而依靠现实主义,依靠形成来构成,构成一个真正的属于自己的世界。

无论是无法救活的乌鸦堡男爵的妻子,还是被吞并的北方诸国,还是成为荒坂的实验对象,都是现实主义的写照。

不追求完美,而追求现实主义,追求玩家的个人选择,追求有形成的形式,这恐怕是我认为的波兰蠢驴和星游戏最大的区别。

我是一个为了活命而向荒坂出售灵魂的小丑,我是赛博朋克的斯克鲁奇,但我也曾幻想过像浮士德一样升入天堂,会有人类最深处的理性能拯救我。

但是这是尼采之后的时代,是没有上帝,也没有理性的时代。


过了主要剧情,玩到现在感觉自己只是个小丑。

从头到尾,因为赚钱而玩命,为了大公司的利益而玩命,并且还是个恨透了公司的小丑,从头到尾,没有任何意义,不知道为了什么而活。甚至羡慕起竹村,强尼,小田,重锤。就像是在《卡拉马佐夫兄弟》中对基督教有一种要命的向往。

gta5,荒野大镖客,塞尔达,都有一种简单的价值观——如果权力是一种令他人实现自己意志的能力,那么权力意志就是自证预言。我能将能动捏成我想像的那样,并且运用我的能动达到目的。

而通关了主线之后,我凝视躺在手术椅上我自己捏出来的人,观察她细致入微的表情,以及无多的时日,越来越觉得她就是我,一个切切实实的小丑。

在游戏中的能动是什么呢?是登峰造极的技术,是能洞穿宇宙的耐心,不断的sl,不断的追求极致,这就是权力意志,是玩家追求真理的手段。

在大公司面前,我却成了小丑,所有的能力都显得毫无意义。我能击溃荒坂的反应部队,能颠覆荒坂的领导班子,可是,为什么?因为有人想要我这么做。

永远没有意义。哪怕是挑起全球革命,也像是强尼说的,战争永远是公司得利,受苦的是普通百姓。

秉承著骑砍的传统,脸捏的越丑越强,我捏了个极其小丑的形象。但是当她躺在手术椅上时,这个形象却永远活在了我闭眼的时刻。

这就是贯穿人类文明的始终,刨开立场表达,而依靠现实主义,依靠形成来构成,构成一个真正的属于自己的世界。

无论是无法救活的乌鸦堡男爵的妻子,还是被吞并的北方诸国,还是成为荒坂的实验对象,都是现实主义的写照。

不追求完美,而追求现实主义,追求玩家的个人选择,追求有形成的形式,这恐怕是我认为的波兰蠢驴和星游戏最大的区别。

我是一个为了活命而向荒坂出售灵魂的小丑,我是赛博朋克的斯克鲁奇,但我也曾幻想过像浮士德一样升入天堂,会有人类最深处的理性能拯救我。

但是这是尼采之后的时代,是没有上帝,也没有理性的时代。


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