2019.3.2更新:

玩了幾局風雲變幻,感覺很多問題已經解決了。增加的新系統也很有意思,絕對值得玩一玩。

其他國家不再無腦譴責,可以和他們正常交流了。我很感動。

宗教單位再也不擋路了,雖然站在家裡不走還是有點膈應,但是沒什麼太大影響。

產能的問題還是有點不對,需要政策,總督和城邦來調整。作為一個非酋,我所在的國家總是缺乏後期資源,讓我難受。最主要的還是一個問題,玩習慣了一城流或者二城流,這種玩法並不適合文明6,你至少得有3到4城,才能正常遊戲。否則你尤里卡都觸發不了,讓你的優勢在後期全部付之東流。

野蠻人依然科幻,讓我覺得我才是野蠻人。野蠻人的科技我覺得應該限制一下,擁有末日機甲的野蠻人?一本正經的出現在蠻族營地里,場面太魔幻了。

間諜可以破壞水壩,敵方間諜破壞了我的水壩,偏偏我修的時候洪災了,給我造成了成噸的損失。我感覺文明6的間諜系統已經很像文明太空的了。唯一不足就是一個間諜只能保護一個區域以及附近的區域,我總不能造一群間諜來保護我吧?

最大的驚喜就是災害系統,火山爆發,洪災,風暴,旱災,以及水平面上漲。火山我可以繞開,洪災可以修水壩,旱災問題不大,忍一忍總能過去,水平面上漲可以修防洪壩,但是風暴我真的不知道怎麼辦,有一次我還是領先國家,一場風暴破壞了6個區域,修理都花了十幾回合,直接讓我跌回了谷底。

新資源叫地熱,我第一感覺就是文明太空中的地熱能,而且我看風雲變幻pv的時候,我看到了年輕的道明淑華,文明6劇情要接太空了嘛哈哈哈哈哈,以後道明淑華可是要上天的。不過,我覺得我們都能從文明6中看出,文明太空里人類為什麼要離開地球。

風雲變幻相當不錯,建議有文明6的孩紙趕緊弄一個風雲變幻。這個資料片我覺得比迭起心衰強些。

文明6已經開始探討自然與人,環境與人的關係了,並且隱晦的告訴玩家,如果一味地破壞環境,最後就只能離開地球了。再加上聯合國大會什麼的,遊戲的史詩感已經出現了。個人感覺要是這個遊戲做成寫實風格的,絕對讓人更加有代入感,現在這個qq的版本總讓我齣戲……

這個版本的文明6比之前強很多。

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(以下原答案)

那我們來對比一下文明5和文明6的steam差評數量。以下數據截至到今天(2018.12.19)為止。

文明5,全部評價132548條,好評127249條,差評5299條。差評佔比約為3.9%。

文明5最近有一大波差評,因為多年沒動靜的文明5居然更新了,然而並不是更新了什麼遊戲內容,而是把啟動器更新成一個帶著廣告的全新啟動器。正版遊戲,正版廣告。

刨去抖機靈的差評不算(看什麼差評快買),之前的差評集中在遊戲閃退,遊戲無法運行,遊戲太卡,遊戲剛買就打折,國區文明5大包不帶遠古奇觀DLC,遊戲不帶中文(其實有繁體中文),2K吃shi(對方只是單純的不喜歡你)這些方面,我翻了很久,沒見到噴遊戲性差,或者遊戲不好玩的。

文明6,全部評價51728條,好評35653條,差評16075條。差評佔比31%,接近三分之一。

文明6最近也有一批差評,原因同上。

之前的相當多一部分差評是預購了黃金版的玩家心理不平衡。其次是遊戲玩法方面,AI智商低,城市產能低,外交莫名其妙,早戰收益高種田沒出路,尤里卡不平衡野蠻人太科幻,中期紅臉,一城流難玩,這些可都是批評遊戲性的。其他還有批評UI丑,羊皮紙地圖觀感差,人物太Q,戰爭迷霧看起來費勁這些方面的差評。

對了,遊戲閃退,遊戲打不開,遊戲卡這種的差評依然存在。

在差評里有一個很有意思的觀點:感謝文明6讓我知道了文明5這個遊戲。

以下談談我個人的看法。

我開始玩文明5的時候,兩個資料片《諸神與國王》《美麗新世界》已經都更完了,除了野牛這種資源還沒有外,別的都有了。感覺這遊戲各種順手,各種舒服,玩起來爽,能讓我忘了時間。BUG我遇到過一些 ,比如飛機來回轟炸十幾次,人物鬥毆之後總有個二缺站原地不動,過一會平移過去。另外還有遊戲後期下一回合等待時間長這種問題。但是總體上來說,玩的很爽,很過癮。得動腦子看你研發什麼科技,錘哪些建築和奇觀,落城坐哪裡,和AI外交注意對方的一舉一動。即使AI突然宣戰,之前你肯定也能意識到不對勁。

玩文明太空時候,一開始很興奮,玩到兩百多回合就覺得乏味,打了兩三把覺得這遊戲真無聊,然後就棄了。後來更新了一個資料片《潮起》,發現這遊戲發生了本質上的變化,變得和文明5不相上下,甚至超過文明5了。文明太空的亮點我認為在劇情方面,沒錯,這種遊戲有劇情,還相當精彩。多的不說,自己體驗一下。

玩文明6時候,第一感覺就是這個羊皮紙地圖真的很難分清,探索過的地方就像沒探索過,接下來就是別的文明譴責我,我還不能譴責回去;討好一個AI,另一個AI就不高興;後期滿地圖的傳教士,你還不能打,打就宣戰,這些傳教士不僅傳教,還站你家一動不動來膈應你;然後就是產能低,精鋪一個城市真的很難玩。我果斷棄了,我知道文明系列更新了資料片以後會發生質變。然而今年的資料片並沒有讓我覺得質變,遊戲中期無解的紅臉,然後進入黑暗時代,總督沒什麼根本影響,後期產能低。也許下一個資料片會產生質變?那我下一個版本再玩唄。

我認為遊戲體驗方面,文明5>文明太空>文明6

為什麼不如?玩過自然知道了。噴遊戲性的總不可能都是空穴來風。說老玩家不適應新作的,自己去看GTA4的評價和GTA5的評價吧。

評論里有人關注文明太空,我來簡單說一下這個遊戲。

文明 太空,這款遊戲背景是在地球資源即將枯竭時期,國與國之間的不和諧導致社會動蕩,新政府派人們去太空尋找新的家園。好多人坐上宇宙飛船就上天了,有的人找到了合適的星球,更多人死在了太空中。但是,就算在新的星球上,你也得步步為營。因為瘴氣,外星生物,都很可怕。

一開始玩這個遊戲,你會覺得,這尼瑪不就是文明5的太空版么?玩法雷同,而且奇觀少,單位少,文明少,考古沒什麼卵用,資源沒什麼新奇,根本不像是一個外星星球。200回合後,估計你就不想玩了。堅持玩一兩局,算是給2K面子。

但是後來【潮起】資料片出來後,這遊戲真的翻天覆地了。劇情是這樣的:之前在地球上的人們知道了這個星球後也想辦法來了,他們覺得自己是被拋棄的人,所以心有不甘,他們帶來了全新的技術:水上城市。這個資料片刻畫了更深的劇情,增加了更多的單位,奇觀,文明,外星生物,考古和探險的作用大大提升,還有著全新的外交,各種資源甚至能決定你是什麼玩法什麼流派,我可以這麼說,從這個資料片開始,這個遊戲變得精彩了起來,絲毫不遜色文明5。

這遊戲最發人深省的地方是地球人來到外星後,面對這個陌生的星球,你會選擇怎樣的道路。

例如保持地球人風格的純正派,他們發現這個星球壞境其實不適合人類生存,還有許多外星野獸,但是他們堅信人定勝天,開始改造壞境,屠殺外星生物,讓環境更適合人類生存。他們的其中一種勝利條件是開啟傳送門,把相當多的地球同胞接到這個星球來居住。他們的武器就是地球人的武器,坦克飛機什麼的。後期也有高科技的單位,算是人類文明到了頂峰的產物。

第二種流派是和諧派,他們發現這個星球也有生物,而且環境其實並不適合人類生存,於是他們和當地的生物搞好關係,研究外星人DNA,最後自己也變得像外星人。勝利條件之一是他們發現整個星球其實是有思想的,他們需要喚醒心靈之花,讓星球上所有的生物和自己可以交流,達到最終和諧。他們後期的武器和單位就是外星生物組成的軍隊,以及異星混種什麼的,看起來已經不是人類了。

第三種流派是至高派。簡單來說這群人發現這個星球實在不適合人生存,所以他們一開始利用高科技來轉變自己的劣勢地位,後來乾脆開始改造自身。先是改造,後來放棄肉身,最後放棄思想。這個流派達到最高傾向時候,會出現一句話:本次更新後,不再支持之前所有人類版本。他們的勝利條件之一是解放門。什麼叫解放呢?意思就是他們會回到地球,把地球人強制改變成他們現在的樣子。地球人不願意怎麼辦?解放唄。

怎麼樣,還不錯吧?再說一句,這遊戲的三大派系是可以互相融合的哦。融合出來的單位和三大派系完全不同,是全新的體驗和選擇。勝利方式也有好多種,遠遠不止我說的這三種。

這遊戲地圖趣味性很大,至高和諧的單位非常酷炫。你的城市可以在水上移動來增加領土和圈資源。各種劇情的明線暗線穿插在遊戲中,讓人感覺到真的是水面之下暗潮湧動,冥冥之中有什麼東西在操控一切。

還有好多東西我不講了,我文字功底也不好,講的也不清楚,我講的東西可能連這遊戲的十分之一都沒有吧。

還是再說一下,這遊戲有一個有趣的地方,就是遊戲前中期需要玩家不停的用探險家探索挖掘文物,這些文物可能是墜毀的人類飛船,可能是地球發射的補給,可能是這個星球的史前遺迹,這個星球並不是一直和現在一樣都是怪獸,之前是有高科技的超文明(這是個伏筆,玩這個遊戲你會發現這是怎麼回事的),甚至可能是其他星球的飛船殘骸(這個也是勝利方法之一:接觸勝利。銀河系除了人類,還有其他文明)。值得一提的是,外星生物並不會主動攻擊你,甚至你一不小心打死一個也沒事,除非你大肆屠殺外星生物,他們才會攻擊你。結合和諧派的發現,細思恐極。

這遊戲本體沒啥意思,但是加上【潮起】之後翻天覆地,讓人玩的緊張新奇。我還記得玩這個時候那種新奇和刺激的感覺,讓我彷彿回到了第一次玩文明5的時候。

強烈推薦大家去玩玩。


轉貼一段塞愛維的老文章,比喻得比我貼切、形象的多,本質就是這麼個事情。挺可惜的,當年最大的文明論壇就這麼過氣了,我個人還是覺得這種論壇更加適合戰術討論的。

寫給新人:文明5價值及轉換體系淺析

遊戲設計了種土豆,種草莓,種蘋果,種香蕉。但大家發現這些都是扯淡,只要會種罌粟一招就夠了。於是在某一段時間,大家開始把更多的精力用於研究怎麼把罌粟種好,從追求最大利益的角度上來說,這是沒問題的。但造成的負面影響就是:關注怎麼種好土豆,草莓,蘋果香蕉的人越來越少。於是一個怎麼投資的遊戲,被簡化成了一個怎麼種好罌粟的遊戲。

後來過了神的大體出現了3種人:1.失望+觀望的人。一般是對前作機制理解比較深入的高手們,玩了兩局就明白怎麼回事了,於是淡出C5,看官方什麼時候平衡好了再出山。2.憤青。這幫人一般有點前作基礎,玩4代可能也就過親王的水平,但發現C5輕鬆過神。於是一邊享受虐神的快感,一邊開始加入了噴C5的大軍。「野蠻5」,「騙錢5」都是這幫人喊出來的。3.很難用一個詞來定義第三種人。但cc上大部分人可以歸為這一群體。這類人發現這些超常規轉換造成的imba之後,看是用自己的方式來平衡。最早放棄造城堡騙錢流,賣城流,後來放棄RA,暴力,比如C大印度戰報中放棄擋RA戰術,Z大蒙古戰報中堅持不佔城原則。更有M大另闢蹊徑,在減少自己「非常規轉換」的同時,想到可以給AI加大優待來讓遊戲平衡,於是出現了9級Mod。「條條大路通羅馬,最短路線就一條。」為「不平衡轉換」創造媒介就是這個遊戲現有機制下的「捷徑」。這些「捷徑」很精彩,精彩到讓其他路線都黯然失色。重回投資的角度,如果種罌粟一本萬利,又有誰會去老老實實的種番茄呢?答案是:AI。你現在明白為啥鳳凰男(玩家)能在一個投資遊戲中輕鬆贏眾富二代(AI)了嗎?因為富二代們在Sb呼呼的種番茄土豆的時候,鳳凰男正在玩兒軍火毒品。稅再低的菜農也干不過軍火商不是?其實小弟覺得吧,C5也好,C4也好,設計組都會留一些「超常規轉化」給玩家。而過高難度的方法也無非是以常規轉化為中轉,為超常規轉換創造條件或提供更多的本金給「超常規轉化」,達到最終可以和AI競爭的目的。否則玩家怎麼可能打得贏有那麼多加成的AI?但目前C5的問題是:這些超常規轉化有點IMBA的過頭了。像我們上面說的買軍事城邦什麼的,收益已經夠高了,做「超常規轉換」已經足夠了,沒必要再搞出騙錢,賣城,RA這些更逆天的「捷徑」來。

將C5改成C6、C4改成C5,結論依然成立。文明6里的種罌粟即是暴鋪/打仗/砍樹/劫掠/升級,時代變了但事情在一遍遍循環。不過,這篇文章發表於文明5原版時代,而實際上之後的GK和bnw,官方一步一步緩解了大多imba的轉換機制(RA削弱、戰爭收益降低、取消騙錢);可惜至今文明6已經出了第二個資料片,這些imba的「捷徑」(現在已有專有名詞——官方掛)甚至連一個都還沒被官方重視起來,反而進一步增加了。


更新2:實際玩下來,發現我對風雲變幻過於樂觀了。這個資料片的bug數量幾乎可以和文明5原版相比了,滿滿的趕工痕迹。就算第一版難免是付費測試,刨除bug,設計上仍然非常一言難盡:價值體系依然沒有消除選擇過於單一的問題,改善十分有限;反而又把以前本就很強的劫掠加上了漲價係數,進一步破壞了戰狂與和平玩法間的平衡。以前的文明6就一個字「砍」,現在再加一個字「刮」,最優玩法千篇一律。這要真是最終dlc且不改了,那麼我覺得文明6在策略層面恐怕可以GG了,前代的大神玩家估計是看不上眼的。

詳細的評測在這:https://www.zhihu.com/question/303107819/answer/600348083

==========風雲變幻前的答案==========

更新:文明6和迭起興衰的設計,不太符合人類發展歷史的直覺和經驗,和前代(尤其是文明5)幾乎背道而馳。文明5及以前,一個文明產出主要來源是人口,越往後期資源越向大城市集中,高人口大城(類似北上廣深)經濟科技文化產出驚人,同時還產出大把專家點數。發展大城市至少是不虧的,基建齊全的大城市每1人口產出都比小城市收益高的多。而文明6直接顛覆了這套體系,無論小城大城,人口產出毫無區別甚至微不足道,產出多半來自城區建築以及砍樹收割,低人口鬼城和高人口大城產出幾乎一樣。增長人口的成本隨城市大小爆炸式提升,收益卻在6~10人口左右就停滯,再高甚至會因宜居度而負增長。奇觀首先功能參差不齊,多半偏弱,然後還會佔用地格進一步壓縮城市發展空間。而且由於上述價值體系相反,導致不少前代神奇觀反而都變成了累贅(最典型的佩特拉,算下來99%情況下純虧,佔用了最寶貴的擴張期的3個城的產能,卻至少100回合回本,而新人和前代老人無法很快算清帳,依然趨之若鶩)。於是,大把喜歡精鋪大城的娛樂玩家,尤其是前代老玩家,發現明明精心規劃的超級城市,卻還不如一堆砍樹出來的小城,被給了負反饋;然後看到那些競速玩家各種「鼠目寸光」「反人類」的舉動(砍光樹木,所有東西都收割掉,鎖死甚至餓死人口防增長,滿地鋪「無發展前途」的爛城),反而玩的風生水起各種快,就會非常有挫敗感。

具體請參考迭起興衰發布前我在貼吧發的機制分析,狐神在裡面也有吐槽,大概這也是為何前代諸位大神遲遲不轉6代的原因之一吧。

【機制探討】暴鋪還是精鋪,以及糧食、人口無用論【文明6吧】_百度貼吧

以及發在CFC的文明4、5、6三代的簡單數學模型比較

[RF] - Mathematical Model Comparison

==============原答案===============

美術風格蘿蔔青菜,想娛樂也各有各的方式各有各的好,這裡只談略偏功利的單機玩法,畢竟文明系列再不濟也算是個戰略遊戲,90%的玩家只玩單機(猜的)。努力讓自己的文明發展好,在一眾高難度AI文明圍堵中脫穎而出快速獲勝,一直是系列的硬指標,和各大論壇的主流。

1.目前文明6的戰略選擇十分單一無聊

前幾作文明都是有多條高效發展路線的,不同文明可以有不同思路,選擇也相對複雜,還因此衍生出一堆戰術調研和比較。而文明6高效的就一種,多鋪(打)城多砍樹——而且是無腦強,比其他所有選擇加起來都強那種。人口無用,專家無用,外交無用,砍樹萬能,不會砍樹你越到後期越發現什麼都造不動,而學會砍樹你甚至可以1V7永戰快速推平,或者公元前飛船上天。無論征服宗教科技文化,區別只是砍什麼。於是相應的,萬神無腦搶收穫女神,奇觀無腦砍出金字塔大競技場,總督必然是馬格努斯,政府區必然是祠堂……沒多少人喜歡整天玩一模一樣的流程的。

2.兩年多了,嚴重影響遊戲性的bug遲遲不修

隨意騙宣,溢出鎚放大,清溢出瓶琴,空手套白狼的交易bug……有的需要玩家手動克制盡量不用,有的不可能避免只能當feature。而文明5這種bug在第一個資料片後就修的差不多了,相比之下文明6的第一個資料片簡直就是一坨翔。

3.神奇的數值設計

所有東西造價都是前代的1.5倍左右,但是產能卻是隨時間線性甚至對數增長——而前幾代均是產能隨時間指數增長。為此專門為兵種做了加速卡,然而並沒有人會去傻造——因為從低級兵升級,比生造兵成本低將近400%,低級兵維護費還爆低。於是都是攢一波低級兵,錢一到位就升了平A。迭起興衰更是加劇了這點,本來需求戰略資源的高級兵就強到爆炸,還能先卡1戰略資源造低級,再升到高級,反而還比不要戰略的大眾弱雞兵種便宜一半……相反科技文化卻需求量較少,科技勝利到後面經常是一回合一科技,於是一堆中世紀飛船上天的視頻和戰報,賊魔幻。

4.難度比起前作偏低,無刺激感和挑戰性

由於AI無法利用以上砍樹、升級造兵、bug機制,導致無論新手老手只要稍微摸索下,很快就能輕鬆過神,而且過程中可以不太過腦子思考,因為就那一種高效玩法,而且不難學(實際上喜歡琢磨的很容易自己就算出來了,收益比其他高的太離譜)。所以也就沒有了以前文明4和5那種每一步都小心翼翼患得患失的感覺——除非是玩極限挑戰,否則贏只是時間問題。而4代能穩定過神的人寥寥無幾,5代神級也是很有些挑戰的。

* 看到有些人糾結過神難度和刷圖問題。上文只是比較5和6兩代的相對難度,對新手來講,過神再怎麼說還是有難度的。刷圖屬於人之常情,4代5代刷圖的人同樣大有人在。放在同等情況下比較,無論刷不刷圖,4和5難度就是比6要困難不少。目前版本6的難點只在初期那50回合,只要頂過初期,AI都弱的宛如紙糊,兵補不動,一捅就穿,擴張也不積極,發展一塌糊塗,無論打架還是種田,只要玩家發展思路對(甚至可以說十分套路),無論悶頭髮展還是戰狂平推,AI均沒有任何威脅,贏只是時間問題,間接導致外交無存在感。5代即使是老手,也要靈活應變各種情況,選擇最適合的打法,還要設法限制boss,才能順利過;4代更不消說,只靠悶頭髮展絕無可能贏,外交超有存在感,對進攻的一波timing把握很重要,宛如走鋼絲。

再換一個角度講,就是當前遊戲版本(RF)技巧深度不高,用某星的話說,思(tao)路比應變和操作重要的多。只要虛心學習,思(tao)路對路,新手入門很快就可以叫板經驗豐富的老手,差別只在於圖的配置。舉個例子,上手沒多久就公元前飛天的向陽大佬,剛學倆月不到就出5~6篇精華戰報的小魚女神(求別打我)

好在官方終於在兩年後的現在有些開竅了,第二部風雲變幻資料片目前看起來誠意滿滿,將以上絕大部分bug以及一部分弊端一一調整了,隱隱有種5代神與王一出,立馬一雪前恥的氣勢。想想一年前啥都沒修反而變本加厲的迭起興衰,不勝唏噓。


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