學一件事首先要理解它是什麼,然後再根據自己的學習目標,去找到好的學習方法進行學習和有效訓練,一步一步達到最終目標。

所以先來理解,原畫究竟是什麼。

一、什麼是原畫

原畫又叫概念設計,核心是設計,繪畫技術中的設計是一個能力,

什麼是設計?

先來看大佬的設計圖: 來自微博畫師:九袋長老,這就是遊戲原畫工作崗位所需要畫的原畫三視圖

原畫創作里主要針對的也是遊戲設計,

那怎麼去設計一張原畫設計圖呢?

開始畫之前先盡量明確遊戲原畫中所畫角色的身份描述。

為什麼要明確身份描述?

因為像實際的原畫師出設計,不管是對接公司項目,還是個人接包,一定也是策劃有角色的文案描述給到你的。那麼自己做練習也可以養成習慣,先給自己一段角色文字描述。

描述什麼呢?有幾個關鍵點:

  1. 時代背景
  2. 種族/性別
  3. 職業/服飾
  4. 職業道具/武器
  5. 主要性格

主要是這幾個,其他還可以有:

6.特有能力

7.寵物/坐騎 等等。

如果不想花太多時間在這段描述上,或者一開始沒想好那麼具體的描述,但至少這5個主要的方面也要給出關鍵詞。根據關鍵詞,在草圖階段反覆修改,邊畫邊想到新的東西加進來也是很常見的。 所以也可以舉個案例,比如來自騰訊第五屆高校美術創意大賽的參賽作品,他們是怎麼設計的,

那麼策劃給到的文案需求,經過不斷調整改進後,可以是這樣的:

所以設計稿在畫之前是有一定的參考依據的,原畫的設計也不是隨隨便便憑感覺去畫的,學習原畫更不是說找到什麼好看就臨摹畫那個,臨摹的圖也不具備商業價值,沒辦法應用到求職面試的過程中。

而且設計稿在遊戲創作前期里是起到非常重要的作用。

因為原畫設計圖在遊戲的生產製作中,承擔著為後面的3D組同事提供參考依據和素材貼圖的任務,也就是說原畫師首要是畫的清楚,3D能夠看得明白,那麼你產出的東西要強調的是結構明朗,是材質清晰,是比例協調,是色塊區分明確,是大大小小造型上的肯定。

我們能看到以上的高校鄙視設計圖其實在人體上並沒有很複雜,更多是三視圖的模板上套裝備,當然還需要根據角色的氣質需要設定他的肌肉體塊輪廓造型,相比插畫而言對人體的細節刻畫和把握是沒那麼難。所以原畫工作中,對繪畫基本功的要求是強調某一些單項,例如材質、色彩是重點,素描、線稿、人體動態不那麼強悍也可以帶的過去。

那麼比如材質畫的好的設計圖,也可以看看大佬的作品:

來自韓國畫師:URORONG作品

其次,在原畫設定圖的創作中,除了最常見的人物三視圖之外,人物身上涉及到的各種配件、互相遮擋的服裝、有變形功能的部件等等,這些都是需要交代清楚的。

微課菌也個人覺得,如果你確實想學好原畫,那麼原畫工作中繪畫能力佔30%,而設計能力需要佔70%,假如你的繪畫基本功稍弱,在設計上有突出的想法和天賦,一樣是有可能找到工作,但相反的繪畫基本功很強,比如美院的那些傳統架上繪畫美術生,但如果設計上一竅不通,一般來說除了走校招,基本上只能靠自己再多多努力一把提升設計能力。

二、關於原畫的學習:

原畫工作分為繪畫基本功和設計基本功,很多時候繪畫的基本功沒有明顯短板都說的過去,畢竟三視圖可不需要你多厲害的人體和多絢麗的光效,設計意圖表達的清楚直觀就好。所以真正決定了職業能力上限的還是設計。

繪畫基本功就像前面所說:

  • 對繪畫基本功的要求是強調某一些單項,例如材質、色彩是重點,素描、線稿、人體動態不那麼強悍也可以帶的過去。

微博畫師:白琪醬

設計基本功:

  • 是指對應的文化內涵和氣質狀態符合遊戲的設計原理,角色的剪影造型,服裝和色塊的剪裁,角色的種族,攻擊方式,行走,奔跑,攻擊,進化等等一系列狀態都應在合理的可實現狀態中。

想提升設計能力,甚至也可以提前了解一些近期比較熱門、成熟的二次元遊戲原畫設計圖, 比如陰陽師、戰雙帕妮爾、原神等等、、、類似這些,都是真正對接遊戲項目成熟的工作圖,

陰陽師原畫設計圖

戰雙帕妮爾:原畫設計圖

那麼,通過以上得知,對於求職就業來說,原畫的設計能力是重點需要提升的關鍵點,當然造型能力雖然要求不是很高,但通常來說,一些基本的造型能力還是要過關的,比如在造型基礎中,這些色彩,素描、線稿、人體動態、構圖、等也不能畫的太隨便,不能明確表露出基本功上的差錯,

怎樣的差錯是不過關的?

比如這些自學畫友的案例,

其實還不明確原畫是什麼,就直接盲目的練習畫畫,以為自己畫的是原畫,但和原畫設計差的十萬八千里,根本不在同一鍋粥里,人家招聘要的是原畫師,你結果畫的是插畫的圖,就像你招聘英語老師,結果來個法語老師,那是沒辦法應聘到工作崗位上的。

那原畫怎麼學呢

其實原畫的創作當然有它的創作流程和步驟,

繪畫創作本身是一件整體的事,不論是提升造型能力還是設計能力,每一部分都需要掌握到一定的程度才能滿足整體設計創作的能力。

而即便是原畫的學習也有它系統的學習方法,

如果一開始畫畫不知道第一步該練什麼,甚至畫錯了下一步怎麼改呢?

想從零基礎全面提升設計創作能力,需要找准科學有效的訓練方法,

那麼,就以系統學習的方法,來全方位提升自己的設計創作能力↓↓↓

系統學習原畫是怎樣的流程步驟?原畫學習需要哪些科學有效的訓練方法?-輕微課?

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再來說說,題主畫拿好看的圖臨摹能不能應用到原畫崗位中?

這當然不行,找好看的圖臨摹並不能提升你的原畫創作能力,就算你臨摹的再多,造型基本功學的再好,但你根本上提升的不是設計能力,而且設計能力並不是說臨摹照抄人家的表現功夫你就學會了設計,設計方面需要考究的東西就比較雜了。

比如你做設計前就需要對圖形構成方面有足夠的了解,這是設計基礎階段需要學的知識點,你自學,能看得懂這些表面之下的東西嗎?

甚至能在大佬的作品中去分析學習的知識點

來自守望先鋒的圖形構成設計分析

還要了解市場主流的遊戲設計風格和方向有哪些,需要你對流行文化的了解和把控,對電影製作流程的理解,對各種設計元素的積累、以及製作原畫設計圖的過程中如何與3D組同事相互協同交流去更好的調整工作等等、、、那麼應當如何判斷自己究竟學習哪種風格,比如學日系二次元?還是歐美風等等,

這些真不是說,臨摹抄了人家的圖你就會了設計能力,就像學生時代,我們偶爾抄作業,但抄了答案你還是不會去解答就是這個道理,這個提升造型和設計能力的過程是需要你一步一步去積累基本功,系統學習才能全面掌握入門階段的設計能力。

所以自學原畫不可取,至少對於求職就業的目標和時間角度來說是不值得去自學的,有些人自學原畫2-3年都達不到就業的門檻、、、而且選擇自學原畫的你,大概率在自學過程中還會遇到這些問題。

比如:

1、自學不知道學習方向,這一步、下一步怎麼走

2、自學不知道如何去給自己安排有效的訓練計劃

3、自學也不知道該畫成什麼樣才是「好」,只知道「像」

4、自學很多時候只是一味臨摹,難以真正理解,不知道臨摹要解決什麼問題

5、自學感覺孤軍奮戰,沒有人帶你入圈、入行,浪費更多時間

6、自學也不知道怎麼去接稿、應聘、投簡歷

7、自學審美視野有限,提升受限。

8、容易三天打魚 兩天晒網,越畫越少。

這些僅僅是自學過程中遇到的其中幾個問題,

所以確確實實的說學習原畫需要系統學習,更需要你有目標有規劃的去安排學習計劃,並且有專業老師給你指導教學才能更好的掌握造型基礎和設計基礎方面的內容,也需要專業老師在你練習出錯的過程中及時給您調整改進,避免越越畫越錯的現狀、、、所以通過系統學習就是給你按部就班、由易到難,全面提升自己的原畫設計能力。這也是逐步完善自己的繪畫創作知識體系,就像原畫的設計當然也有體系化的知識去指導創作,你的創作思維也來源於這些知識體系的建立。

那麼這些知識體系下,一般所需要學的知識點有:

透視—到線稿—素描—人體—色彩—設計—構成—構圖—最後才是創作

這就是組成你個人獨立原創的繪畫知識體系,想要完善自己新手階段對繪畫創作的認知,就需要對這些知識點進行專項訓練,那麼經過大量的訓練,熟悉理論和實踐的手法後,這個知識體系會根植於你的創作思維中。

如果你想先嘗試自學一段時間,當然也可以按以上的知識點去尋找教程自學,重點提示造型基礎和設計基礎的能力,那麼知乎B站都有大把教程,只不過自學過程中的你一般不太會分辨哪些教程適合你,甚至說練習過程出錯了你也不知道怎麼去改,這也是自學過程中需要注意的問題。

最後為什麼推薦系統學習?

第一、

因為系統學習可以讓你全面提升繪畫基礎,逐步完善自己的繪畫創作知識體系,不論是畫插畫還是畫原畫,你至少有一定的基本功進行創作表達。

實際上創作前本身就需要基本功的建立,系統學習也是講究循序漸進,繪畫學習的各個知識點中本身就是環環相扣缺一不可,比如說你不能你只學了透視、線稿、素描、色彩,然後學得還不錯,但覺得人體、構圖、設計難就不想學,這些學不好就很難完整的做出一張完整效果且出眾的設計圖。

所以學習繪畫也是循序漸進、由易到難從造型階段提升到設計階段的學習過程。

第二

系統學習會促進個人執行力的效率,

如果你有過自學的經歷,肯定有過三天打魚兩天晒網學習過程,並且在網路尋找不知名教程,碎片化的學習你會覺得繪畫學習沒有方向,導致自己學的時候不知道每一個階段應該練習哪些知識點,顯得茫然無措,只能選擇自己擅長或者想畫想畫的東西,這時候又陷入一種閉門造車的困境。

沒有目標和方向,執行力極其低下,學習效果不能推進有效的進度。

你自己是否有過畫畫畫不出,結果不想畫之後懶癌症泛濫影響了學習進度呢?

在經過系統訓練後,對每一個階段目標都有明確的訓練方向,你會有序的推進每一個塊面的學習進度,比如剛入門學板繪的,透視學幾天、素描學幾天,靜物學幾天、色彩學幾天,設計又應該怎麼學習訓練等等,都可以有預期的展開練習,知道該怎麼練怎麼改,對問題的識別也有自我辨識性,遇到問題也有專業老師及時指導反饋,才能有效的促進學習能力的提升。

那麼通過系統學習,之前積累一定的設計創作經驗,到了工作中多久出一個圖大致周期心裡都有數,商稿也有時間節點,上班就得幹活,承諾什麼時間幹完就得什麼時間交稿,牽一髮而動全身,延誤檔期的責任也不是你能夠承擔的,所以入門學習階段要學好基本功,才能在後期工作中降低更多的失誤。

第三

系統學習能提高主動學習和收集資料的能力,

系統學習後你會真正進入一個行業,這個是一個職業人緊跟行業進步的必要素養,專業人士都會有一定危機意識,從而不斷拓寬自己的風格技法,以適應更多的項目和提高作品質量上限,這才能保證不被行業所淘汰。業餘畫手還在把過時插畫當原畫死命練習的路上發足狂奔,甚至大多數業餘畫手對素描的認知還局限在黑白的方方圓圓上。

第四

系統學習會逐步提升生產效率,

因為系統學習養成習慣,你做畫有方法,已然胸有成竹,就像你現在做你最熟悉的一件事,基礎提升已不在話下,每天的訓練都會有所針對某個知識點,2-3個小時就能對一個特定知識點的訓練快速產圖,不會再糾結基礎問題,也會更加追求設計和創意。繪畫時間上會和過往產生的巨大差別,所以系統學習的人很快就能靠畫畫吃飯吃飯,而另一個還在自學摸魚玩票自嗨,比如糾結怎麼配色、怎麼構圖、還死命扣細節、陷在局部畫法等幾天半個月產不出一張圖等基礎問題,都會極大影響學習進度和生產效率。因為學習方法有差異,而他們之前的訓練量往往是5-10倍的差距。

第五

系統學習會促進你更快的加入同類人脈圈子,

因為你找到了適合自己的學習方法,有規劃的去推進個人技能提升和職業發展,在基本功上更加深厚紮實,專業技法也不斷的進步,你會接觸到更多優秀的專業畫師,專業人士的圈子全是畫手,甲方爸爸,同事領導。朋友之間互相激勵、攀比、指導、互動,無形中形成龐大的學習氛圍,甲方爸爸為你提供可靠的外包來源,保證你工作之外還能有可觀的收入,同事領導更是專業上的領路人,及時糾錯,引導你緊跟項目所需,而不至於在試錯的路子上浪費太多的時間成本。

所以,從專業提升的目標看,或者想學好畫畫的,

系統學習對繪畫入門是最高效便捷的一種學習方式↘↘↘

繪畫系統學習有哪些關鍵點?繪畫學習的流程順序應該是怎麼樣的?- 輕微課?

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最後,

學畫畫最後的時間是十年前,其次是現在。


概念設計這個領域的專業能力,早就進入了一個非常專門化和系統化的行業需求階段,不是在家裡看看視頻、在知乎上問問別人就能完全解決的。

我們很難想像我們目前能夠通過B站解決鋼琴的專業演奏學習問題,因為除了樂器操作,我們還要系統性學習樂理、音樂史以及頻繁密切的教學交互,這個目前僅僅通過網路視頻很難切實解決。賽車、網球、物理、醫學……都是如此。

同理,概念設計這個專業,除了繪畫表現技巧外,還必須學習設計的方法。比如構圖的相關原則,對比的相關原則,良好圖形歸納的相關原則,以及解構的相關方法等等,解決了平面的設計規律,還要解決立體空間的。在這之後還有色彩的規律,明暗推移的規律,質感表達的規律,以及設計過程中必不可少的相關文化、歷史與科學知識等等。從專業的深度與廣度上來說,它不亞於任何其他的一門學科。

而臨摹,在不清楚目的的前提下,大約只解決軟體操作的熟練度問題吧,與真正專業需求相差甚遠。

學習是個複雜又長期的活動。不要等閑視之。


想學原畫先要搞清楚什麼是原畫

原畫師的圖是為了遊戲公司對內使用的,並不會直接讓觀眾看到,主要服務於遊戲的前期製作階段。原畫師的工作是根據策劃給出的文案,構思、設計出具像化的美術方案。

這是美術設計環節中非常重要的一步,起到承上啟下的作用:承接遊戲企劃的抽象想法,為遊戲構建出一個個「看得見」的視覺概念,然後才能讓後續的3d部門製作出遊戲中「摸得著」的各種形象。

圖片來自網路

其實想學原畫,尤其需要注重的一個知識點是素描,它承接透視和結構的理論基礎,後續為人體、動態、色彩、光影等建立造型基礎。很多人不理解素描的黑白幾何,即沒有豐富的色彩變化,又沒有人體的起伏線條,怎麼是繪畫學習的基礎了,其實就是因為大多數人並不知道素描訓練背後的目的性。

可以肯定的說:一個好的CG作品,必然會是一個優秀的素描作品,只有素描關係成立了,作品才是可信的,讓人傾倒于于筆鋒之下。

作者:王煒

當然,學原畫不僅僅需要學素描那麼簡單,同樣,從系統學習的流程看,首先要從透視、線稿、素描、人體、色彩、設計、構成、構圖、最後才是創作。

繪畫創作能力的主要基礎,有這些基礎才能靈活創作你想要的畫面。

如何從系統學習鍛煉到獨立原創的能力?

前期明確繪畫系統學習的流程順序就很重要↓↓↓

繪畫學習應該按照什麼順序?繪畫需要學什麼?繪畫有哪些關鍵點??

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原畫設計還常說點線面,那麼剪影型下,幾何圖形的「面」就很顯的很重要了。

可以看看守望先鋒的例子,辨識度,角色定位、疏密節奏都有:

「點線面」構成太散,因為你只幾乎會用線不停的切割,但是因為幾乎完全沒有用到「點」,於是你的線都變得很雜亂沒有方向,於是切得太多之後,連面都散掉了。

  • 要知道具備「線」的作用有2個:切割跟引導,切割會增加了層次,而更重要的其實是引導。所以要談引導,就要有方向,
  • 可以從剪影型的「面」先開始,然後找到人物要突出的「點」,之後才是用線去引導、穿插。
  • 穿插時,再去組合好各個形體的分布規律,以及點線面之間的大小、長短、疏密的節奏感。

那麼除了遊戲,現實中的服裝也要多去看,看了還要會看,就是帶著點線面的關係去看,

然後可以用下面這種方式去在腦子簡單分析:

你也可以去artstation上看一些活動比賽作品,看看能不能試圖給自己激發一些靈感

BRAVE(勇敢) :

Joyful(快樂):

Mischievous(調皮):

Serious(認真):

Wild(野性):

Mystery(神秘):

This extra mysterious character appears at the feet of the leader(這個額外的神秘人物出現在領導者的腳下)

再來看看目前為止獲贊最高的作品,作者來自英國的托馬斯·張伯倫-基恩

就算不熟悉他的名字,但在去年的A站的「封建日本:幕府」繪畫挑戰中,他的作品也幾乎是圈內大火:

而更不敢相信的是,到今年他其實也才參加工作2年多,今年作品比去年也是更上一層:

我們常會說多看優秀作品來提升審美,但是如果想要真的落到筆頭,沒有一定的理論學習與支撐,只能覺得大佬很厲害,卻不好學、學不來,其實在看畫的時候並不是單純的去看那麼簡單,而是要看懂分析他的構圖,色彩,透視等等,

那麼吸收完之後怎樣把它運用到自己的畫里呢?

想看懂大佬的畫首先要搞懂基礎知識

那麼基礎是什麼?新手學原畫到底怎麼練?怎麼樣掌握怎麼理解呢?

分享一些超級實用的乾貨知識

每一篇文章都有針對性的講解:

正確入門,板繪新手必看!如何系統的開始基礎學習??

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近年來隨著遊戲產業的發展,遊戲角色原畫師的需求也逐漸加大。

許多玩家在接觸遊戲時也對遊戲原畫師這一高薪職業充滿了興趣。

遊戲原畫一般分為場景原畫、設定原畫、CG原畫。先來看看吧~

(1)遊戲場景原畫

按遊戲文本設定場景內容的原畫,包括地圖、背景等。場景原畫設定遊戲的世界背景,奠定遊戲基調。

▲藍鉛筆場景概念設計班 主講趙恩哲作品

(2)遊戲設定原畫

用畫面表現指遊戲文本設定內容的原畫。包括但不限於角色、裝備、武器、補給品、動植物、怪獸、機器等,通過設定原畫展現遊戲的世界觀,幫助玩家更好地融入遊戲。

▲藍鉛筆遊戲角色設計班 主講阮子斌作品

(3)遊戲CG原畫

將遊戲場景設定和人物設定進行結合表現遊戲美術風格,描述遊戲劇情的原畫。一般在遊戲中也會作為過場畫面或遊戲宣傳封面使用。

▲藍鉛筆遊戲角色設計班 主講阮子斌作品

那麼,如何才能成為一名角色原畫師?需要學習哪些內容?藍鉛筆的老師們給出了答案!

角色好不好看?能不能吸引目光?主要是看人物的臉部。即使服裝設計、造型設計都很出色,但是頭畫不好會很大程度影響整個設計。而要想把臉畫好看,那就不得不提到「三庭五眼」。三庭:指臉的長度比例,把臉的長度分為三個等分,從前額髮際線至眉骨,從眉骨至鼻底,從鼻底至下頦,各占臉長的1/3。五眼:指臉的寬度比例,以眼形長度為單位,把臉的寬度分成五個等分,從左側髮際至右側髮際,為五隻眼形。

在頭像的草稿階段就要先根據三庭五眼定好五官和髮際線的位置。使用灰調起稿能摒除配色的干擾,專心於臉部結構的刻畫。下面是大致的頭像繪畫過程:1、頭像起草可以通過打線草稿和色塊起稿兩種方式。用線能更快速上手,用色塊能直接在起稿時找好明暗關係,可以根據自己喜好來選擇。2、在用基本色調概括完臉部輪廓後,用深色在眼窩、鼻下、嘴唇等有凹陷的地方進行壓暗,一層一層豐富暗部的層次。3、定好光源方向,使用正片疊底來為頭像繪製結構投影,增強面部起伏與體積感。4、在這個基礎上給人物設計頭髮,選擇皮膚和頭髮的配色後頭像就完成了。

學員作業修改:

問題所在:男性造型不夠美觀,塗鴉感很重,完成度較低。只有一個大輪廓,沒有深入刻畫。黑白灰關係不明確,比較死板。修改意見:首先調整好整體造型,再去整理畫面的素描關係。修改前的圖純黑的使用面積過大,給人一種死板的印象。修改時主要調整畫面的灰度,提高層次感。再刻畫面部細節,提高畫面精度。

進入全身設計前,需要先打好人體結構動態的基礎。

除了基本的人體比例、肌肉結構的講解,阮子斌老師還通過頭部、胸部、胯部的三大塊來快速表現動態。以下是同樣的站姿經過三種設計思路形成的動態,掌握好這個簡單的法則就能滿足快速設計動態的需要。1、三大塊進行左右錯位平移,再用線條連起來,形成休息動態。2、在位移的基礎上進行角度的傾斜,形成仰頭擺胯的站姿。3、在位移、角度的基礎上加入空間透視,畫出了頭頂部、胸腔底部、盆腔頂部,形成扭動站姿。

學會設計動態後就到了練習畫立繪的環節。跟頭像類似的步驟,老師是用色塊開始起稿,如果人體方面還不熟練的話不要急著用色塊,先把人體比例搞清楚,再進行畫線,然後修正外輪廓、填色、修正素描關係,一步步慢慢來。等熟練操作後可以嘗試色塊起稿,以下是大致步驟:1、用單色畫出剪影,在做剪影造型時就要把人體該有的結構表達出來,不要像火柴人靠攏。2、剪影調整好後用深色進行亮暗面區分,塑造體積感,腿部重疊處用陰影體現前後關係。3、用噴槍或塗抹對亮暗面進行柔和過度,進一步刻畫陰影。4、提亮整體膚色,在脖子腋下等位置加深投影,局部調整。

角色的服裝設計是整個造型的重點,下面用一個課上示範的東方近代戰士設計為例來講解步驟:1、用線快速畫出站姿草稿2、明確設計定位,用鎧甲擴張軀幹和四肢使角色看起來更壯更符合戰士身份。加上前擺、腰封、龍鎧甲、綁腿等東方款式來符合設定。3、光是這些元素在造型上略顯單調,因此要在肩甲、胸甲等各部位加上鱗片、花紋等元素來豐富服裝造型。

學員作業修改:

問題所在:設計比較簡單,髮型和衣服沒有刻畫完整。人物的衣服層次表達比較單一,要注意設計的實用性、合理性、美感。修改意見:明確好設計方向,調整髮型和衣袖、腰帶等形式,深入刻畫紋理、材質,提高完成度。增加衣袖的花紋既突出了層次感,又可以更好的表現設計特點。

怪物設計跟角色設計上有異曲同工之妙,相比角色可以進行更為大膽的誇張化。在遊戲原畫中,怪物設計占的比例也絲毫不比角色設計來得少,因此這個階段也是十分重要的。

習慣了畫正常人不會畫怪物怎麼辦?這樣的同學可以先參考人體骨骼,在正常比例的基礎上進行變形,會比憑空想像更容易上手。以下通過人的頭骨來繪製的怪獸頭像,在一個頭像的基礎上可以做出三個設計,來了解下繪製流程吧:1、參考人的頭骨用色塊畫出大致的怪獸頭型。這裡我們通過縮小額頭、突出眼眶、拉長人中等方式將正常比例誇張化。2、在搭好頭骨架後,往上面加上眼球、臉部肌肉、角等結構,可以參考老人臉部肌肉走向來進行刻畫,在這個階段可以大膽一些。3、畫好一個頭後就可以在此基礎上進行加減法,設計出更多不同的頭像。

學員作業修改:

問題所在:只有一個頭部且完成度較低,面部結構表達的不夠生動,背景氛圍烘托比較單調。修改意見:深入刻畫怪物的面部結構,將色調的對比加大突出層次,豐富畫面效果。加入跟怪物符合的背景氛圍,增強畫面故事性。

角色原畫師是很少會參與一幅完整的插畫創作的,但是在遊戲宣傳方面的插畫是必須要掌握的。一幅插畫在創作前可以從光影、色彩、構圖、刻畫等角度來構思。

光影方面需要注意光源的類別,自然光、人造光、反射光等等,在畫圖的時候根據光源來描繪陰影的位置、大小、虛實。色彩上要注意不同的色彩表現不同的情緒,配色階段就要嘗試調整畫面的冷暖對比。構圖時思考主題故事、主題表達是否清晰與突出。尤其是宣傳插畫,觀眾停留在畫面上的時間很短,所以主題必須足夠明顯。往往會採用視覺引導的方式,比較直接的會用線狀結構來引導觀眾的視線流動,比較隱晦的(例如人物的視線)會藏在畫面中引導觀眾去看主題。

宣傳插畫基本都是以角色為中心,如何突出角色將成為思考的重點。例如下圖在想要創作一幅戰鬥主題的插畫,從俯視的角度來加強人物的動態,武器的刀面拉長,形成縱深感。找好素描關係後就是鋪色與刻畫的過程,一幅完成度高的插畫需要長時間地進行細節刻畫,這些具體操作都會在課堂上逐一演示。

學員作業修改:

問題所在:畫面比較擁擠,人物的透視和動態需要調整,整體色調偏灰,畫面效果不突出。修改意見:首先調整好面部和身體透視,虛化背景的怪獸。在人物的左上方打上光源,在手臂頭頂等邊緣處突出人體輪廓,畫面效果會看上去更加整體。

Q:老師們是怎麼成為原畫師的?A:我以前大學的時候就自己畫一些作品,雖然不專業,但是在同樣的條件下,我有更多更接近行業的作品,這能讓你在面試中很出挑,我當年畢業後就直接順其自然的被第一家遊戲公司給招去了。(藍鉛筆遊戲角色設計班主講 阮子斌 )

▲阮子斌作品Q:原畫師需要具備的技能和條件?A:1、遊戲角色設計班課上批改作業有打分,80分以上的作品差不多可以達到工作需要,數量上至少要有5張。2、有紮實的繪畫基礎和造型能力。紮實的美術功底可以使設計工作周期更短,風格定位更明確,對遊戲美感的把握和整體調控比較到位。3、有豐富的創作想像力,注重創作靈感的培養。遊戲原畫的職責是把策劃文檔中的文字轉化成具象的畫面,為後期的遊戲製作提供參考和依據,往往時間也比較緊迫,如果缺少了想像力和平時積累,很容易在短時間內出現創作瓶頸或者失去創作靈感。

▲80分以上學員作品Q:素描功底較差的人能成為原畫師嗎?A:素描是為設計服務的,如果素描畫不好就意味著無法通過這個途徑來表達你的設計。所以建議還是要有必要的素描基礎,但相對傳統繪畫也沒這麼高要求,能達到說明設計的目的就可以。Q:在原畫師的就業途徑和方式上有什麼建議嗎?A:在校的同學如果有時間的話,平時多畫些完成度較高的作品。等作品累積到一定數量時再去找工作,就會發現作品集比文字簡歷的效果要好得多。基礎比較薄弱的同學也可以通過網路課程進行學習,有很多的教程和資源可供參考。

▲點擊跳轉「CG原畫角色場景畫法」專題如果是已經就業或者打算轉行的工作者,在求職前要擁有明確的目標,是想畫設計還是做插畫,一定要考慮清楚。水平不夠的話,可以參加一個培訓班在業餘時間多積累作品。如果經濟允許的情況下,還是建議採取網路授課的形式,特別是很多新手完全轉行做原畫的,要有一個緩衝的時間給自己學習。

▲原畫班優秀學員事迹註:文中主講案例及配圖均來自藍鉛筆遊戲角色設計班講師 阮子斌 文中輔導及修改案例來自藍鉛筆原畫角色輔導老師嘉嘉、落笙想要更系統、專業地學習遊戲原畫角色設計?戳下方鏈接了解【遊戲角色原畫設計專業班】,get更多繪畫技能吧!高級人像原畫師專業班(阮子斌)-原畫培訓_遊戲原畫_藍鉛筆?

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?藍鉛筆場景原畫輔導:

藍鉛筆是怎麼進行場景原畫輔導的?-藍鉛筆?

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?原畫素材參考:

【陰陽師原畫素材】百張陰陽師原畫高清素材免費下啦!-藍鉛筆?

www.lanqb.com圖標原畫設計 | 想成為優秀的動畫原畫師這些手稿必看?

www.lanqb.com圖標最最最全人物姿勢原畫插畫CG素材包新鮮出爐啦-藍鉛筆?

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?以上回答希望對你有所幫助~


原畫也分類的。

不知道你是想學什麼呢,人物?場景?

對於初學,如果想找遊戲美術類的工作,一定要明確自己是走場景編輯、場景設計、角色設計、動畫動作、遊戲特效、GUI、場景製作,角色製作還是插畫美宣方向等,

遊戲行業類目眾多,多數初學者不明所以遊戲行業的方向就開始胡亂報班培訓,根據自身定位需求去選擇匹配的培訓班。

1.角色原畫師

工作內容:為遊戲前端的文案設定製作視覺化呈現的設計稿,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

能力要求:設計歸納能力,創作性強

就業前景:從遊戲版號限制開始之後,很多中小型遊戲公司倒閉的倒閉收縮的收縮,大廠一般都處於不缺人的狀態,但是因為市場風格的轉變,越來越多日系遊戲的出現導致各類公司對於日韓風格的畫師還是有一定量的需求

普遍薪資:4k~15k

2.場景原畫師

工作內容:依照項目要求設計動畫場景、街道以及建築物,野外等內容;在策劃描述的基礎上充分發揮自己的想像,使畫出來的東西更符合項目需要。

能力要求:根據項目策劃案的要求實現各種場景,建築以及物件的原畫設定。

就業前景:市場還是非常大的,還是處在一個高速上升的時期,每年新增的創業手游團隊都上千個,就業缺口還是很大的,但是要從一片初級原畫中混出來站穩腳跟,就看你自己努力了。

普遍薪資:4k~15k

3.遊戲美宣遊戲插畫師遊戲美宣遊戲插畫師

工作內容:創作遊戲發布後用於宣傳的作品

能力要求:對畫面的掌控力及敘事呈現能力強,畫功優秀

就業前景:入職遊戲公司美宣崗,在外包公司接包,自由插畫師

普遍薪資:6k~無上限

零基礎學習原畫,2個重大問題你首先還是要先考慮好。

一、學習目的

1、零基礎,你學習原畫的目的是什麼?

如果你是零基礎還要學畫畫,你要弄清楚到底是愉悅自己,還是希望以後靠畫畫為職業?不同的目的會決定學習方法的差別。

前者可以可以比較隨自己喜歡,畫的如何,標準什麼的都並不太重要,重要的是能不能保持興趣並且在繪畫的過程中找到樂子。但是如果以職業為目標,就需要根據職業需要做大量枯燥和重複的訓練,對好壞標準也需要有一個明確的認識和追求。當然,興趣開始,找到樂子,願意堅持枯燥的訓練成為職業畫手,也是挺不錯的一種路子。

2、為了學習原畫你願意付出什麼?放棄什麼?

如果是零基礎自學繪畫你只會消耗自己的時間和熱情,時間隨意就沒什麼可說的,愛啥時候畫就畫,不想畫就不畫。

不想投入太多也沒必要花很多錢,一些畫筆畫紙和數位板等等消費大概也不到1K,自學繪畫可以找找網上免費課程很多。付費課程可以按經濟需求購買。

但是如果你是為了轉行或者入行原畫,你投入的金錢和精力就是非常大了,可以說你為了這個目標要放棄很多好玩有趣的事,把那些娛樂時間統統讓給繪畫學習提升自我,零基礎入門到入行,前期打基礎最關鍵,培訓周期長學的慢的同學可能需要9個月左右,有基礎的,學的快的同學6個月也可以拿好作品去面試入職。

6-9月是一個相當漫長的學習周期。如果你過去很懶,這麼長的時間堅持不住可能會勸退,如果你真心熱愛原畫,並且願意為之堅持努力,你可能會改掉懶癌症,慢慢改變並養成一個自律而堅韌的自我。

從零基礎的階段過度到面試入職成為一個合格原畫師,需要掌握較成熟的繪畫理論和作品創作能力,入門初始你需要買一個入門級別的數位板,不貴就幾百塊,但是你如果報班培訓,市面上好的大觸課程費用基本是按2K起價,單單是理論和作品創作,你就需要一個比較貼近當前市場需求的課程體系,達到市場需求開發的課程讓你學習將來更容易進入創作和工作的職位。

二、如:你希望成為一名角色原畫師

角色原畫師的能力需求是:設計能力>文字理解及呈現能力>刻畫能力

這個時候你應該是去了解設計的規律,比如我要設計一個獵人的角色,它為什麼概括的時候會用三角形(因為三角形具有攻擊力)作為他的主體輪廓,設計騎士的時候,為什麼體型都比較大,他們的設計元素根據時代背景會有怎樣的變化,需要怎樣設計元素。

所有的設計都是需要通過針對性的訓練及理解才能夠做到的,通過自學當然也可以,不過可能時間略長一點,但是你需要能夠自我發現錯誤的能力及自制力。(這對於一個懶癌症或自制力差的人來說非常困難)

三、學習原畫需要學習什麼?

1、從美術基本功抓起

現在的遊戲原畫都是在電腦上操作的,很少是在手稿上策劃畫稿的,所以要做好一個遊戲原畫作品的前提,就是需要先培養自己的美術功底,在繪畫過程中光暗對比、黑白過渡、色彩搭配等都需要牢牢掌握。

2、靜物色彩繪畫技巧

遊戲人物靜止狀態的色彩處理也是十分重要的,色彩處理主要包括固有色、過渡色、冷暖色以及環境色等,如果可以十分熟練地使用,就說明你的基礎牢固,能夠分辨各種靜態物品的處理。

3、色彩搭配技

色彩之間的相互搭配更是一門學無止境的學問,無論是三原色,冷暖色調以及分散互補色搭配等等,都是現在我們需要學習的基礎知識,各種顏色相關的分類與知識也需要有一個足夠的了解,這樣才能讓自己在後續使用

4、材質塑造技巧

可以找一個金屬武器作品作為自己臨摹的對象,反覆練習反覆畫圖,才會找到屬於自己材質的繪畫感覺,並且是獨一無二的

5、場景繪畫技巧

在場景繪畫當中,裡面也包括了非常多的技巧,比如筆刷技法、視覺中心、構圖設計、氣氛圖畫法、場景設計、速塗技法、套索選區技法、疊色方法、概念設計等等,這些都是我們需要掌握的繪畫技巧。

繪畫是一門非常具有技術性的學問,沒有長時間的努力和付出,短時間內是不會有很大的收穫的,所以在我們學習繪畫的過程中,專心致志和不斷地努力堅持也是我們學好繪畫技術的前提,沒有人可以一朝一夕就能夠輕鬆成功,在那些成功的人的背後,是時間和努力。


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