玩家可以於10月6日的搶先體驗首發版,從16個種族及亞種以及6個職業中進行選擇。


從昨天下好遊戲玩到現在,剛剛和 @護士衫下 @pcw 和 @何老濕 聯機未果,來說兩句體驗吧。

這是個EA版,所以有很多不完美

既然是大名鼎鼎的博德之門系列,自然我就會不自覺的用很高的期待去接觸它,正好最近和朋友們在跑5版的團,對5版規則瞭解了不少,所以其實一開始在遊戲之前是有很多想法的,結果遊戲開始就喫了個下馬威——我想選聖武士,然而並沒有。

本著先抑後揚的精神,這裡就多說幾句關於這個遊戲目前不完美的地方吧,當然,因為現在是EA版,所以這些不完美不代表就是這個遊戲永遠的瑕疵了,只是現階段它還不完善,我是期待這些逐漸的都可以完善的,最後的完整版可以把這樣那樣的問題一一解決。

首先就是職業的不全,誠然,現在已經開放了很多職業和種族,但是有很多方面都還差一點,比如我上面提到的,想玩聖武士的話,沒有,核心規則裡面的職業還差了術士,德魯伊,詩人,野蠻人和武僧。這些職業有些是在戰鬥層面很有意思,有些是扮演上會很有趣——都博德了,肯定要用跑團的心態去要求它對不對。所以起碼在職業上目前我是欲求不滿的,希望後面我能用我的聖武士開始這段冒險。

另一個在職業上沒有做全的是職業的後續升級,拿戰士來說,5版中戰士在3級有3個分支可以選擇,分別是勇士,戰鬥大師和奧法騎士,在目前的版本中戰士只開放了戰鬥大師和奧法騎士兩個分支,法師也是,只開放了塑能和防護兩個分支。雖然戰士最好玩的戰鬥大師是有了,不過在職業的自由度上還是有不完美,讓人更期待後續的完善。

再有就是專長沒有了,雖然5版裏專長是個可選規則,可以選擇不開放,不過我想博德3是有這個系統的,只不過現在沒有加入。當然,介於目前我只玩到2級,理論上4級時候可以選擇獲得一點屬性點或選擇一個專長,所以有可能有這個系統了但是我沒發現。兼職系統也沒開,目前只能一個職業升到底。

再有就是在扮演方面我沒發現有體現陣營這些,比如我的人物做了某個選擇好像並沒有體現我的陣營有什麼變化,等等,我好像沒看到有我的陣營描述。這就導致了我在過劇情的時候有點無法被滿足,畢竟作為一個混中/混邪/守善時候去做特定的選擇也是跑團時候的爽點之一。現在沒有這些了只剩下了每次過知識/說服時候的投骰子,總是感覺缺了點什麼。

還有就是投骰子這個環節,不知道是有意為之還是隻是一個嘗試,感覺有些場合一定要看投骰子的動畫有點影響劇情的連續感,我覺得讓我能把這個動畫關上挺好的,你只需要在對話框裏告訴我投了幾就好了。

還有一些比較不習慣的地方,比如調整視角必須用wasd來調整,為什麼不能像很多遊戲那樣滑鼠移動到畫面邊緣畫面就跟著向那邊移動呢?再有一些操作的提示感覺也不太夠,比如我研究半天,才明白原來開鎖是需要在門上按滑鼠右鍵的……原諒我這麼弱,我在動作攔找了半天。當然也可能是有提示,但是被我按過去了。

總之既然是EA版,確實還是有很多不完美的地方,但也正因為這些不完美,讓我對遊戲的完成體充滿期待。(但那起碼要等1年多……吧……)

抑完了開始揚揚揚揚~

我覺得目前這個遊戲的表現即使從它只是個EA版的角度看也對得起博德這個名字了,從做卡開始就是原汁原味的dnd體驗,人物的背景都像跑團那樣做出來了。開放的職業也像模像樣,種族職業屬性等等就像做了一張人物卡一樣。5版本身就降低了很多遊戲門檻,所以即使是原汁原味的dnd5版規則,做起卡來也沒那麼複雜了,像技能這些在你決定了人物的屬性職業之後基本上也就自動計算出了剩下的種種了。不過這裡面還是有點小怨念,那就是想玩稍微非主流一點的build會有困難,比如我本來做了個敏捷戰,結果遊戲一上來給了我一把長劍,直到到德魯伊基地我才見到一把細劍,鬼知道我一力量11的人是怎麼熬過來的……

遊戲在費倫世界觀下也沒做什麼縮水,各種世界背景都有很好的還原。戰鬥是回合制,讓我聞聞,恩~是dnd的味道~戰鬥方面還原的非常到位,甚至有些跑團時比較模糊的地帶都能在博德3裡面找到解釋。你甚至甚至甚至能通過玩這個遊戲明確跑團時候某個職業的某些特性要怎麼使用,什麼法術/技能好用,比如法師的睡眠術就是5版裏難得的好用的控場系法術。職業的各種特點,人物之間的互動做的也不錯。這裡不得不說,以前帶團時候總會有玩家之間瞭解不充分就開始冒險,導致後面容易扮演方面卡殼的問題,原來還可以通過往玩家腦子裡放蟲子然後強行心靈感應的方式拉近玩家人物之間的距離啊,學到了學到了。

當然,作為0202年的遊戲,過場做的也很到位,一開始博德之門被攻擊,以及龍和飛船之間的戰鬥,還有人物互動時候的表現都是沒的說的,CRPG這些年來的演出效果我一直不是特別的抱有期待,即使是我最近非常滿意的擁王者,在過場演出這方面確實都被博德3甩開了一條街。還有這個讓我又愛又恨的投骰子環節,其實一上來還是有小驚喜的,挺有種這正在跑團的感覺。

甚至,今天和大佬們雖然聯機未果,但是這遊戲的聯機模式也讓我非常的喜歡,每個人用自己的角色加入到遊戲中來,大家分配職業然後開始冒險,恩~又聞到了跑團的芬芳。只是因為現在bug太多,我們四個人沒能成功進入戰鬥還是非常遺憾的。不得不再怨念一下,這可是回合制啊……為什麼比我連個怪物獵人都費勁……

總結

雖然是一個還有很多遺憾的EA版,但卻越來越讓人興奮,因為你知道,遊戲的很多很多問題都會在正式版發售以後得到解決(吧)。即使有些在發售後還沒有解決,大概率也會在接下來的一年裡逐漸的完善。而遊戲本身的基本素質是完全OK的,博德之門的故事還會有什麼後續發展,我很期待在不遠的未來見證這一切。

ps,另外還有一些怨念可能和遊戲本身無關,是和5版規則以及其它一些事有關的,這裡就不多聊了,有機會在其它問題裏再提吧。

總之,雖然完整版還要等很多,但我確實已經迫不及待的去冒險了,希望不遠的將來聯機模式能更完善一些,那個時候來和大家分享和隊友們的聯機的體驗。

有一些關於dnd5版規則的話,寫在了下面這個答案裏,因為博德3的規則是以dnd5版規則為基礎的,故做個關聯

龍與地下城5版有哪些優點缺點? - Fisher的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/425543891/answer/1523144471


更新:已經遊玩了10.3小時,EA版主線內容已通關,第一次上牀對象選了影心(我知道你們就想看這個),可惜沒有牀戲,但是有吻戲。

用舌頭狂甩對方嘴脣

EA版任務已結束

打完EA版內容後,謎團越來越大,我已經迫不及待地想要玩到下一章了。


已經遊玩了5個多小時,進度在救大德魯伊,在地精營地往臉上抹過屎,也叫地精舔過腳。

臭弟弟,舔腳吧你

在誇獎之前,先說不足是慣例,欲揚先抑就是這個道理。

但是在說不足前先說一下配置問題。

我的配置如下:

I5-8400,內存16G,顯卡1060 6GB

在此配置下,極高畫質穩定60幀,在地精營地中也能穩定40-50幀左右,在遊玩過程中掉幀少,但是卡頓多,每次卡頓都會卡住3-6秒。

不足之處:

-BUG,BUG,還是BUG

戰鬥卡住無法進行在5.5個小時中遇到三次

戰鬥卡在敵方行動階段,無法操作,只能等待(從幾秒到幾分鐘)或者讀檔

其他各式各樣BUG,比如無限檢定BUG多次對話BUG尋路BUG、視角BUG、對話無語音、無張嘴動畫、無字幕等,但是大部分BUG尚未影響遊戲正常流程,勉強可以接受。

-翻譯未完全

-亂碼,極多!

按鍵提示處為亂碼,左下角未完全翻譯

接下來就簡單說一下優點吧

+驚險又自由的劇情與選項

與神界原罪2比,博德之門3的選項更加自由,你甚至可以在對話的時候直接捅對方一刀!

+較純的DND體驗

DND(龍與地下城)是桌面遊戲的一種,博德之門系列一直以來就是以DND味道濃鬱而著稱,本作也不例外,各種檢定伴隨著整個遊戲的流程,往往會營造出非常有觀賞性的過程。

比如我今天在玩的時候,剛下船,收了一個隊友,遇到的第一場戰鬥是三個食腦怪。

我首先在必經之路上灑下一灘酸液,進入戰鬥後我一邊後撤一邊使用法術轟炸,但是連續出了兩次致命失誤!

導致2血食腦怪未被擊殺貼近了我的角色,我心裡都感覺到這次估計要讀檔了,但是我還是打算放手一搏。

回合交到食腦怪那邊,他攻擊,未命中!

接著回合交到我這邊,我馬上把這個殘血的食腦怪殺死,避免了一次死亡。

心驚肉跳,如果沒有那個未命中,我就已經在重打的路上了。

牧師妹子走的另一條路,有另一個食腦怪去追,眼看再有一回合就被追到了,我打開物品欄,把在螺殼艦上撿的寶箱給扔了出去,把那個食腦怪砸了個殘血,被輕鬆殺死。

戰鬥後打掃戰場,食腦怪屍體已經沒了,就是被這個箱子砸殘的

最後兩名角色繞柱匯合,擊殺了最後一隻食腦怪。

這場戰鬥中從谷底直到翻盤,極為驚險刺激,打完以後特別舒爽。

+並不枯燥的劇情

沒有「去給我找X個AAA來」「去殺X個BBB怪」,劇情一環扣一環,沒有任何拖慢玩家腳步的要素,只要你做,就能繼續往下推。


簡單體驗了5.5個小時,我給博德之門3的評價是:優良,7/10

建議入手時間:非桌遊愛好者建議等過段時間,等遊戲再完善一點以後再入。桌遊愛好者建議現在、馬上、立刻購買!

如果你是從神界原罪來的玩家,初玩可能不太適應,因為檢定茫茫多,戰鬥運氣不好時常打個位數,並且法術位與行動限制會讓你感到有點無所適從,但是建議深入研究一下,看好各個CD的時間,相信你可以順利到達博德之門的。


dm:這個團的卡隨便車,我幫你們圓。


這個回答會涉及大量EA劇透,介意的別點開哈。

我的鐮刀鎚子舊日支配者邪術師打到EA結束了,總結一下。

鐮刀鎚子邪術師,宗主舊日支配者列寧

EA的問題非常明顯了,小bug很多,我目前碰到的最惡性的bug就是多次閃退,還有打完地精/德魯伊劇情過後,在營地不能跟萊澤埃爾說話,導致她的個人劇情無法繼續。還有些小問題,比如找不到鬼婆(後來通過aoe炸出來了,她bug了,一動不動被我魔能爆轟殺至渣,至少劇情還能繼續。)、過場動畫中出現的各種人物顫動、穿模、鏡頭突然切到石頭後面讓我對著一塊大石頭看動畫等等,這些後面估計慢慢都能解決。我打穿在第一個補丁放出來之前,不知道補丁之後修復了多少。

大概講一下設定、劇情、玩法等等:

首先我算是一個「新一代CRPG」玩家,我沒玩過博得1、2,沒玩過輻射1、2,也沒玩過冰風谷,勉強玩過一點異域鎮魂曲。我玩CRPG是從輻射3、新維加斯、龍騰世紀、質量效應等等開始的,所以我對博得之門這個遊戲系列並沒有很深的感情。我沒親手跑過DND團,但是是Critical Role的狂熱粉絲,第一季全部追完,第二季即將追上直播進度,也把5E的玩家手冊和城主指南都翻過一遍,所以對於DND 5E的規則比較熟悉。《神界:原罪2》也打了兩百多個小時,開了三個檔。綜上所述,不像很多老玩家強烈覺得一定要即時制+暫停纔是原汁原味,我對於「回合制」完全能夠接受,比起反覆暫停的龍騰世紀操作,我還更喜歡回合制,不僅更接近DND跑團的氛圍,在戰鬥中思考起來更舒服。

戰鬥規則上很多地方嚴格按照5E了,聽說是威世智管控嚴格。所以5E本身的1級冒險者九死一生在Swen一開始的直播就很明顯,EA發行的時候貌似把海灘上第一次遇到的那幾個怪改弱了點。因為EA只開放了沒幾個職業,種族也沒開全,目前這幾個職業來看,因為遊戲裏長休太容易做到了,周圍沒敵人就能長休,還沒什麼懲罰,甚至每次長休都能多看點劇情,也沒有時間緊迫的限制,結果導致邪術師這種短休法術位全恢復的牛逼之處根本沒意義:我打完一場戰鬥就可以長休,而且只要不在戰鬥過程中,隨時都可以調整準備的法術,法師和牧師最大的限制沒了。短休沒有意義了,我輕輕鬆鬆長休就行了。

戰鬥中,雖然5E的規則挺嚴格明顯了,戰鬥玩起來還是挺好玩的,沒有了原罪2的煞筆魔法護甲/物理護甲設定,終於不是堆輸出了,像真的跑團一樣,各種不同的法術都可以在戰鬥中達到奇思妙想的效果。可是原罪2帶過來的地形高低因素和地面元素屬性過於強大了,特別是附贈動作可以大跳不喫藉機,可以推人這兩點,導致這遊戲你要是不想穩紮穩打,學一個迷蹤步,學一個跳躍距離+3倍,四個隊友全部跳到最高處,把敵人都推下去,摔不死也半條命,然後直接遠程拚命射,敵人上來了再推,小怪多直接扔油瓶+火焰箭(火焰箭還是戲法,不佔法術位),轟殺至渣,太賴皮了,近戰攻擊彷彿沒有什麼意義,我隊伍裏的戰士和盜賊都成弓箭手了。這個真的要改一改,至少跳躍應該喫藉機吧。

設定上,威世智的直接加入,彌補了拉瑞安自身的短板。拉瑞安自己的神界系列喫書嚴重,前後設定不符合的地方好多,費倫更自洽更完善的世界觀給了博得3一個很好的舞臺(沒有說威世智不喫書的意思。)EA玩下來,劇情上實際上根本沒展開,只是做了一個鋪墊,不知道後續如何。作為一個DND雲玩家,能看出的小細節也挺多的,開場穿到血戰現場,和在德魯伊林地裡面碰到的提夫林難民明顯是跟威世智最近剛推出的《墜入阿弗納斯》的模組相關;最開始進去的那個教堂是曾經的死神耶各的教堂,裡面最後棺材裡出來的那個骷髏跟玩家到了營地,成為了復活商人——算是一定程度上解決了一級容易死的問題;影心是黑暗女神莎爾的牧師,被清除過部分記憶,地精佔領的是光明女神塞倫涅的教堂,根據 @子虛子 大佬在NGA的發帖推測【蓋爾有可能是被莎爾假扮成密斯特拉誘騙的】,我猜測甚至「至上真神」可能就是莎爾的馬甲,整個遊戲是否是莎爾利用奪心魔勢力和奪心魔蝌蚪最後完成影魔網完全復興的目的?

隊友方面,這次幾個隊友的性格標籤還是比較明顯,但是EA這部分其實還沒有完全展開,影心身上的謎團是最多的,不穩定的魔法和她手上那個吉斯洋基道具是什麼還沒完成解答,看了上面提到的那個推測帖子之後,我在開玩之前覺得萊埃澤爾是主線關係最大的隊友,現在感覺可能跟主線關係最大的是影心和蓋爾。隊友互動也是這次做得比較用心的地方,配音和對話時的表情都做得挺自然,我的主角跟影心約會親了個嘴,旁邊萊埃澤爾和吸血鬼精靈已經滾牀單了,笑死。可能得等完全版出來詳細體會才能知道到底隊友安排得怎麼樣吧。《神界原罪2》裡面洛思的劇情線最後大片蠟燭出現的時候可以說是我玩過的RPG故事中水準最高的橋段之一,真實把我震住了,希望拉瑞安能保持住這個水準,把幾個隊友的劇情線都有好的完成度和足夠的深度吧,目前照我來看,很有希望。

整個EA任務線上面我覺得做得比較有意思的地方是,地面上的地區主線似乎是傳統的地精-德魯伊「兩陣營選邊站」的CRPG套路,實際上德魯伊這邊內部還有一個提夫林難民陣營,所以整個主線有好多種不同路線的完成方式,近似網狀路線,我甚至嘗試過直接點跳躍+3倍之後直接從斷橋跳到地精營地,殺了人就跑的等等,估計各位老ass們已經開發出了各種更騷的操作了,這就做得很用心了。支線也很豐富,而且沒有那種「採xx草藥」的辣雞網遊任務,每個支線都有完整的故事、對話、配音,而且幾乎都有各種各樣的完成方式,可以殺、偷、說服、利用法術等等,還有通過跟動物對話和跟死者對話來完成的,這倒是拉瑞安傳統技術。多周目的重複遊玩價值也很高,玩起來還是很有滿足感的。

當初原罪2一開始EA的時候bug多到幾乎沒法玩,博得3這個EA已經是不錯了,至少大部分能玩。從這部分EA來看拉瑞安還是非常有誠意的,堆料堆得滿滿,每個細節都認真去設計了,沒什麼偷懶的地方,這點和波蘭蠢驢如出一轍,希望的就是EA這部分修補整齊之後,後續放出的部分也是精心完成過的吧,最好不要想原罪2的最後一章和結尾那樣潦草。不過原罪2似乎是因為資金、時間不足,這次估計不會了。單從成品來看還有很多需要改進的地方,不過就這個質量+內容(我估計EA的部分估計可能佔最後完整版的四分之一到五分之一?)來看,我覺得298完全值,十分期待了。


更新:

新版火焰箭進一步加重了我的擔憂。

就像RA和CNC的關係一樣,我很擔心以後BG3會出現費恩之怒之類的東西。

「拉瑞安式的遊戲 」很可能將從梗變成現實。


這種感覺很奇怪,就像我想喫一份味道純正的意麵,結果這盤還帶著硬芯的麵條,用小粉象啤酒調味,上頭灑滿了華夫餅屑。

是的,這跟我的期待完全不同,但我也很難說有多麼失望,因為它還挺香的。

開局的故事結構跟原罪2一毛一樣,但故事顯然更好,除了幾個隊友(尤其是蓋兒)的中二設定。

戰鬥節奏流暢,有爽快感,多人聯機節約時間,思路也很多。

當然還有EA版很常見的問題,種族和職業內容缺失,BUG頻出,優化極差,我曾經眼睜睜看著內存用量跳到了11G……

不過這裡不打算討論這些,其他的答案都有了。

我想噴的也不是這些。

這裡推薦閱讀 @胡殺馬 的這篇文章 《博德之門3》:愛在地圖塗色前(上) ,並催促其儘快做後續的更新。

閱讀推薦的文章可知,拉瑞安對於地形和環境的互動細節近乎偏執,還喜歡各種魔改規則。

比如武器自帶的無敵順勢劈,比如百發百中如來神掌,超級瑪麗無敵跳……

這些東西雖然比較煩,但也不是不能理解。

至少遊俠和賊在遊戲裏的表現會顯而易見地更好,而且如果懷著平常心當成給玩家的福利用起來也確實很爽。

所有的魔改規則中,最讓我最不能接受的是關於法師的改動。

我曾經眼睜睜地看著法師隊友抄錄了致傷術,而這並不在法師的法術列表中。而根據捲軸的文字描述,我甚至懷疑任何捲軸上的法術都可以被法師學會——只要有錢。

結合上面提到的各種魔改規則和地圖元素互動,一個擁有超全法術列表的法師將是多麼強大是顯而易見的。

顯然這不是BUG,因為如果這是BUG,它修復起來並不難,應該能在第一時間就被修復。所以結論就很明顯了,拉瑞安是由一幫致力於法師主義復闢的法師舔狗組成的遊戲開發商

我對法師沒有意見,真的。但你這麼改了,讓很多職業的很多特性變成了一個笑話。

你特麼的一個傻逼牧師/王洛克憑什麼跟我法爺爭?

啥?王洛克是短休職業?不好意思,短休有限制,而長休沒有……

哦您說術士啊……您有本事說也得有本事選啊,我法爺還沒有劍詠呢。

詩人?呵,少說了兩個字,工具詩人。另外,請看上條。

這很不好。

因為我們再也不能噴那些所謂的DND小說XJB寫了,畢竟BG3都是這樣的。


作為您費心讀了我這麼長一段抱怨的回禮,下面我列舉了遊戲可用的種族和職業。

想要玩遊戲又猶豫怎麼選的朋友可以參考。

不過要是施法者的話,建議還是法師吧。畢竟拉瑞安親兒子。

【種族】

精靈:高等、木;

提夫林:阿斯蒙蒂斯,梅菲斯特,扎瑞爾;

卓爾:羅絲,希爾德林;

人類(非變體)

吉斯洋基

矮人:盾,黃金(丘陵);

半精靈:高等,卓爾,木;

半身人:輕足,壯心(強心);

【職業】

牧師:生命,光明,詭術;

戰士:奧法騎士,戰鬥大師(恐嚇、推撞、鼓舞,反擊);

遊俠:獸王,獵人;

遊盪者:詭術師,盜賊;

邪術師:邪魔,舊日支配者;(苦痛魔爆、 幽影護甲、 野獸之語、 誘導話術、魔鬼視界、邪魔活力、千面之臉、斥力魔爆、命運竊賊) 祈喚+ 鏈之魔契

法師:防護,塑能;


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