玩家可以于10月6日的抢先体验首发版,从16个种族及亚种以及6个职业中进行选择。


从昨天下好游戏玩到现在,刚刚和 @护士衫下 @pcw 和 @何老湿 联机未果,来说两句体验吧。

这是个EA版,所以有很多不完美

既然是大名鼎鼎的博德之门系列,自然我就会不自觉的用很高的期待去接触它,正好最近和朋友们在跑5版的团,对5版规则了解了不少,所以其实一开始在游戏之前是有很多想法的,结果游戏开始就吃了个下马威——我想选圣武士,然而并没有。

本著先抑后扬的精神,这里就多说几句关于这个游戏目前不完美的地方吧,当然,因为现在是EA版,所以这些不完美不代表就是这个游戏永远的瑕疵了,只是现阶段它还不完善,我是期待这些逐渐的都可以完善的,最后的完整版可以把这样那样的问题一一解决。

首先就是职业的不全,诚然,现在已经开放了很多职业和种族,但是有很多方面都还差一点,比如我上面提到的,想玩圣武士的话,没有,核心规则里面的职业还差了术士,德鲁伊,诗人,野蛮人和武僧。这些职业有些是在战斗层面很有意思,有些是扮演上会很有趣——都博德了,肯定要用跑团的心态去要求它对不对。所以起码在职业上目前我是欲求不满的,希望后面我能用我的圣武士开始这段冒险。

另一个在职业上没有做全的是职业的后续升级,拿战士来说,5版中战士在3级有3个分支可以选择,分别是勇士,战斗大师和奥法骑士,在目前的版本中战士只开放了战斗大师和奥法骑士两个分支,法师也是,只开放了塑能和防护两个分支。虽然战士最好玩的战斗大师是有了,不过在职业的自由度上还是有不完美,让人更期待后续的完善。

再有就是专长没有了,虽然5版里专长是个可选规则,可以选择不开放,不过我想博德3是有这个系统的,只不过现在没有加入。当然,介于目前我只玩到2级,理论上4级时候可以选择获得一点属性点或选择一个专长,所以有可能有这个系统了但是我没发现。兼职系统也没开,目前只能一个职业升到底。

再有就是在扮演方面我没发现有体现阵营这些,比如我的人物做了某个选择好像并没有体现我的阵营有什么变化,等等,我好像没看到有我的阵营描述。这就导致了我在过剧情的时候有点无法被满足,毕竟作为一个混中/混邪/守善时候去做特定的选择也是跑团时候的爽点之一。现在没有这些了只剩下了每次过知识/说服时候的投骰子,总是感觉缺了点什么。

还有就是投骰子这个环节,不知道是有意为之还是只是一个尝试,感觉有些场合一定要看投骰子的动画有点影响剧情的连续感,我觉得让我能把这个动画关上挺好的,你只需要在对话框里告诉我投了几就好了。

还有一些比较不习惯的地方,比如调整视角必须用wasd来调整,为什么不能像很多游戏那样滑鼠移动到画面边缘画面就跟著向那边移动呢?再有一些操作的提示感觉也不太够,比如我研究半天,才明白原来开锁是需要在门上按滑鼠右键的……原谅我这么弱,我在动作拦找了半天。当然也可能是有提示,但是被我按过去了。

总之既然是EA版,确实还是有很多不完美的地方,但也正因为这些不完美,让我对游戏的完成体充满期待。(但那起码要等1年多……吧……)

抑完了开始扬扬扬扬~

我觉得目前这个游戏的表现即使从它只是个EA版的角度看也对得起博德这个名字了,从做卡开始就是原汁原味的dnd体验,人物的背景都像跑团那样做出来了。开放的职业也像模像样,种族职业属性等等就像做了一张人物卡一样。5版本身就降低了很多游戏门槛,所以即使是原汁原味的dnd5版规则,做起卡来也没那么复杂了,像技能这些在你决定了人物的属性职业之后基本上也就自动计算出了剩下的种种了。不过这里面还是有点小怨念,那就是想玩稍微非主流一点的build会有困难,比如我本来做了个敏捷战,结果游戏一上来给了我一把长剑,直到到德鲁伊基地我才见到一把细剑,鬼知道我一力量11的人是怎么熬过来的……

游戏在费伦世界观下也没做什么缩水,各种世界背景都有很好的还原。战斗是回合制,让我闻闻,恩~是dnd的味道~战斗方面还原的非常到位,甚至有些跑团时比较模糊的地带都能在博德3里面找到解释。你甚至甚至甚至能通过玩这个游戏明确跑团时候某个职业的某些特性要怎么使用,什么法术/技能好用,比如法师的睡眠术就是5版里难得的好用的控场系法术。职业的各种特点,人物之间的互动做的也不错。这里不得不说,以前带团时候总会有玩家之间了解不充分就开始冒险,导致后面容易扮演方面卡壳的问题,原来还可以通过往玩家脑子里放虫子然后强行心灵感应的方式拉近玩家人物之间的距离啊,学到了学到了。

当然,作为0202年的游戏,过场做的也很到位,一开始博德之门被攻击,以及龙和飞船之间的战斗,还有人物互动时候的表现都是没的说的,CRPG这些年来的演出效果我一直不是特别的抱有期待,即使是我最近非常满意的拥王者,在过场演出这方面确实都被博德3甩开了一条街。还有这个让我又爱又恨的投骰子环节,其实一上来还是有小惊喜的,挺有种这正在跑团的感觉。

甚至,今天和大佬们虽然联机未果,但是这游戏的联机模式也让我非常的喜欢,每个人用自己的角色加入到游戏中来,大家分配职业然后开始冒险,恩~又闻到了跑团的芬芳。只是因为现在bug太多,我们四个人没能成功进入战斗还是非常遗憾的。不得不再怨念一下,这可是回合制啊……为什么比我连个怪物猎人都费劲……

总结

虽然是一个还有很多遗憾的EA版,但却越来越让人兴奋,因为你知道,游戏的很多很多问题都会在正式版发售以后得到解决(吧)。即使有些在发售后还没有解决,大概率也会在接下来的一年里逐渐的完善。而游戏本身的基本素质是完全OK的,博德之门的故事还会有什么后续发展,我很期待在不远的未来见证这一切。

ps,另外还有一些怨念可能和游戏本身无关,是和5版规则以及其它一些事有关的,这里就不多聊了,有机会在其它问题里再提吧。

总之,虽然完整版还要等很多,但我确实已经迫不及待的去冒险了,希望不远的将来联机模式能更完善一些,那个时候来和大家分享和队友们的联机的体验。

有一些关于dnd5版规则的话,写在了下面这个答案里,因为博德3的规则是以dnd5版规则为基础的,故做个关联

龙与地下城5版有哪些优点缺点? - Fisher的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/425543891/answer/1523144471


更新:已经游玩了10.3小时,EA版主线内容已通关,第一次上床对象选了影心(我知道你们就想看这个),可惜没有床戏,但是有吻戏。

用舌头狂甩对方嘴唇

EA版任务已结束

打完EA版内容后,谜团越来越大,我已经迫不及待地想要玩到下一章了。


已经游玩了5个多小时,进度在救大德鲁伊,在地精营地往脸上抹过屎,也叫地精舔过脚。

臭弟弟,舔脚吧你

在夸奖之前,先说不足是惯例,欲扬先抑就是这个道理。

但是在说不足前先说一下配置问题。

我的配置如下:

I5-8400,内存16G,显卡1060 6GB

在此配置下,极高画质稳定60帧,在地精营地中也能稳定40-50帧左右,在游玩过程中掉帧少,但是卡顿多,每次卡顿都会卡住3-6秒。

不足之处:

-BUG,BUG,还是BUG

战斗卡住无法进行在5.5个小时中遇到三次

战斗卡在敌方行动阶段,无法操作,只能等待(从几秒到几分钟)或者读档

其他各式各样BUG,比如无限检定BUG多次对话BUG寻路BUG、视角BUG、对话无语音、无张嘴动画、无字幕等,但是大部分BUG尚未影响游戏正常流程,勉强可以接受。

-翻译未完全

-乱码,极多!

按键提示处为乱码,左下角未完全翻译

接下来就简单说一下优点吧

+惊险又自由的剧情与选项

与神界原罪2比,博德之门3的选项更加自由,你甚至可以在对话的时候直接捅对方一刀!

+较纯的DND体验

DND(龙与地下城)是桌面游戏的一种,博德之门系列一直以来就是以DND味道浓郁而著称,本作也不例外,各种检定伴随著整个游戏的流程,往往会营造出非常有观赏性的过程。

比如我今天在玩的时候,刚下船,收了一个队友,遇到的第一场战斗是三个食脑怪。

我首先在必经之路上洒下一滩酸液,进入战斗后我一边后撤一边使用法术轰炸,但是连续出了两次致命失误!

导致2血食脑怪未被击杀贴近了我的角色,我心里都感觉到这次估计要读档了,但是我还是打算放手一搏。

回合交到食脑怪那边,他攻击,未命中!

接著回合交到我这边,我马上把这个残血的食脑怪杀死,避免了一次死亡。

心惊肉跳,如果没有那个未命中,我就已经在重打的路上了。

牧师妹子走的另一条路,有另一个食脑怪去追,眼看再有一回合就被追到了,我打开物品栏,把在螺壳舰上捡的宝箱给扔了出去,把那个食脑怪砸了个残血,被轻松杀死。

战斗后打扫战场,食脑怪尸体已经没了,就是被这个箱子砸残的

最后两名角色绕柱汇合,击杀了最后一只食脑怪。

这场战斗中从谷底直到翻盘,极为惊险刺激,打完以后特别舒爽。

+并不枯燥的剧情

没有「去给我找X个AAA来」「去杀X个BBB怪」,剧情一环扣一环,没有任何拖慢玩家脚步的要素,只要你做,就能继续往下推。


简单体验了5.5个小时,我给博德之门3的评价是:优良,7/10

建议入手时间:非桌游爱好者建议等过段时间,等游戏再完善一点以后再入。桌游爱好者建议现在、马上、立刻购买!

如果你是从神界原罪来的玩家,初玩可能不太适应,因为检定茫茫多,战斗运气不好时常打个位数,并且法术位与行动限制会让你感到有点无所适从,但是建议深入研究一下,看好各个CD的时间,相信你可以顺利到达博德之门的。


dm:这个团的卡随便车,我帮你们圆。


这个回答会涉及大量EA剧透,介意的别点开哈。

我的镰刀锤子旧日支配者邪术师打到EA结束了,总结一下。

镰刀锤子邪术师,宗主旧日支配者列宁

EA的问题非常明显了,小bug很多,我目前碰到的最恶性的bug就是多次闪退,还有打完地精/德鲁伊剧情过后,在营地不能跟莱泽埃尔说话,导致她的个人剧情无法继续。还有些小问题,比如找不到鬼婆(后来通过aoe炸出来了,她bug了,一动不动被我魔能爆轰杀至渣,至少剧情还能继续。)、过场动画中出现的各种人物颤动、穿模、镜头突然切到石头后面让我对著一块大石头看动画等等,这些后面估计慢慢都能解决。我打穿在第一个补丁放出来之前,不知道补丁之后修复了多少。

大概讲一下设定、剧情、玩法等等:

首先我算是一个「新一代CRPG」玩家,我没玩过博得1、2,没玩过辐射1、2,也没玩过冰风谷,勉强玩过一点异域镇魂曲。我玩CRPG是从辐射3、新维加斯、龙腾世纪、质量效应等等开始的,所以我对博得之门这个游戏系列并没有很深的感情。我没亲手跑过DND团,但是是Critical Role的狂热粉丝,第一季全部追完,第二季即将追上直播进度,也把5E的玩家手册和城主指南都翻过一遍,所以对于DND 5E的规则比较熟悉。《神界:原罪2》也打了两百多个小时,开了三个档。综上所述,不像很多老玩家强烈觉得一定要即时制+暂停才是原汁原味,我对于「回合制」完全能够接受,比起反复暂停的龙腾世纪操作,我还更喜欢回合制,不仅更接近DND跑团的氛围,在战斗中思考起来更舒服。

战斗规则上很多地方严格按照5E了,听说是威世智管控严格。所以5E本身的1级冒险者九死一生在Swen一开始的直播就很明显,EA发行的时候貌似把海滩上第一次遇到的那几个怪改弱了点。因为EA只开放了没几个职业,种族也没开全,目前这几个职业来看,因为游戏里长休太容易做到了,周围没敌人就能长休,还没什么惩罚,甚至每次长休都能多看点剧情,也没有时间紧迫的限制,结果导致邪术师这种短休法术位全恢复的牛逼之处根本没意义:我打完一场战斗就可以长休,而且只要不在战斗过程中,随时都可以调整准备的法术,法师和牧师最大的限制没了。短休没有意义了,我轻轻松松长休就行了。

战斗中,虽然5E的规则挺严格明显了,战斗玩起来还是挺好玩的,没有了原罪2的煞笔魔法护甲/物理护甲设定,终于不是堆输出了,像真的跑团一样,各种不同的法术都可以在战斗中达到奇思妙想的效果。可是原罪2带过来的地形高低因素和地面元素属性过于强大了,特别是附赠动作可以大跳不吃借机,可以推人这两点,导致这游戏你要是不想稳扎稳打,学一个迷踪步,学一个跳跃距离+3倍,四个队友全部跳到最高处,把敌人都推下去,摔不死也半条命,然后直接远程拚命射,敌人上来了再推,小怪多直接扔油瓶+火焰箭(火焰箭还是戏法,不占法术位),轰杀至渣,太赖皮了,近战攻击仿佛没有什么意义,我队伍里的战士和盗贼都成弓箭手了。这个真的要改一改,至少跳跃应该吃借机吧。

设定上,威世智的直接加入,弥补了拉瑞安自身的短板。拉瑞安自己的神界系列吃书严重,前后设定不符合的地方好多,费伦更自洽更完善的世界观给了博得3一个很好的舞台(没有说威世智不吃书的意思。)EA玩下来,剧情上实际上根本没展开,只是做了一个铺垫,不知道后续如何。作为一个DND云玩家,能看出的小细节也挺多的,开场穿到血战现场,和在德鲁伊林地里面碰到的提夫林难民明显是跟威世智最近刚推出的《坠入阿弗纳斯》的模组相关;最开始进去的那个教堂是曾经的死神耶各的教堂,里面最后棺材里出来的那个骷髅跟玩家到了营地,成为了复活商人——算是一定程度上解决了一级容易死的问题;影心是黑暗女神莎尔的牧师,被清除过部分记忆,地精占领的是光明女神塞伦涅的教堂,根据 @子虚子 大佬在NGA的发帖推测【盖尔有可能是被莎尔假扮成密斯特拉诱骗的】,我猜测甚至「至上真神」可能就是莎尔的马甲,整个游戏是否是莎尔利用夺心魔势力和夺心魔蝌蚪最后完成影魔网完全复兴的目的?

队友方面,这次几个队友的性格标签还是比较明显,但是EA这部分其实还没有完全展开,影心身上的谜团是最多的,不稳定的魔法和她手上那个吉斯洋基道具是什么还没完成解答,看了上面提到的那个推测帖子之后,我在开玩之前觉得莱埃泽尔是主线关系最大的队友,现在感觉可能跟主线关系最大的是影心和盖尔。队友互动也是这次做得比较用心的地方,配音和对话时的表情都做得挺自然,我的主角跟影心约会亲了个嘴,旁边莱埃泽尔和吸血鬼精灵已经滚床单了,笑死。可能得等完全版出来详细体会才能知道到底队友安排得怎么样吧。《神界原罪2》里面洛思的剧情线最后大片蜡烛出现的时候可以说是我玩过的RPG故事中水准最高的桥段之一,真实把我震住了,希望拉瑞安能保持住这个水准,把几个队友的剧情线都有好的完成度和足够的深度吧,目前照我来看,很有希望。

整个EA任务线上面我觉得做得比较有意思的地方是,地面上的地区主线似乎是传统的地精-德鲁伊「两阵营选边站」的CRPG套路,实际上德鲁伊这边内部还有一个提夫林难民阵营,所以整个主线有好多种不同路线的完成方式,近似网状路线,我甚至尝试过直接点跳跃+3倍之后直接从断桥跳到地精营地,杀了人就跑的等等,估计各位老ass们已经开发出了各种更骚的操作了,这就做得很用心了。支线也很丰富,而且没有那种「采xx草药」的辣鸡网游任务,每个支线都有完整的故事、对话、配音,而且几乎都有各种各样的完成方式,可以杀、偷、说服、利用法术等等,还有通过跟动物对话和跟死者对话来完成的,这倒是拉瑞安传统技术。多周目的重复游玩价值也很高,玩起来还是很有满足感的。

当初原罪2一开始EA的时候bug多到几乎没法玩,博得3这个EA已经是不错了,至少大部分能玩。从这部分EA来看拉瑞安还是非常有诚意的,堆料堆得满满,每个细节都认真去设计了,没什么偷懒的地方,这点和波兰蠢驴如出一辙,希望的就是EA这部分修补整齐之后,后续放出的部分也是精心完成过的吧,最好不要想原罪2的最后一章和结尾那样潦草。不过原罪2似乎是因为资金、时间不足,这次估计不会了。单从成品来看还有很多需要改进的地方,不过就这个质量+内容(我估计EA的部分估计可能占最后完整版的四分之一到五分之一?)来看,我觉得298完全值,十分期待了。


更新:

新版火焰箭进一步加重了我的担忧。

就像RA和CNC的关系一样,我很担心以后BG3会出现费恩之怒之类的东西。

「拉瑞安式的游戏 」很可能将从梗变成现实。


这种感觉很奇怪,就像我想吃一份味道纯正的意面,结果这盘还带著硬芯的面条,用小粉象啤酒调味,上头洒满了华夫饼屑。

是的,这跟我的期待完全不同,但我也很难说有多么失望,因为它还挺香的。

开局的故事结构跟原罪2一毛一样,但故事显然更好,除了几个队友(尤其是盖儿)的中二设定。

战斗节奏流畅,有爽快感,多人联机节约时间,思路也很多。

当然还有EA版很常见的问题,种族和职业内容缺失,BUG频出,优化极差,我曾经眼睁睁看著内存用量跳到了11G……

不过这里不打算讨论这些,其他的答案都有了。

我想喷的也不是这些。

这里推荐阅读 @胡杀马 的这篇文章 《博德之门3》:爱在地图涂色前(上) ,并催促其尽快做后续的更新。

阅读推荐的文章可知,拉瑞安对于地形和环境的互动细节近乎偏执,还喜欢各种魔改规则。

比如武器自带的无敌顺势劈,比如百发百中如来神掌,超级玛丽无敌跳……

这些东西虽然比较烦,但也不是不能理解。

至少游侠和贼在游戏里的表现会显而易见地更好,而且如果怀著平常心当成给玩家的福利用起来也确实很爽。

所有的魔改规则中,最让我最不能接受的是关于法师的改动。

我曾经眼睁睁地看著法师队友抄录了致伤术,而这并不在法师的法术列表中。而根据卷轴的文字描述,我甚至怀疑任何卷轴上的法术都可以被法师学会——只要有钱。

结合上面提到的各种魔改规则和地图元素互动,一个拥有超全法术列表的法师将是多么强大是显而易见的。

显然这不是BUG,因为如果这是BUG,它修复起来并不难,应该能在第一时间就被修复。所以结论就很明显了,拉瑞安是由一帮致力于法师主义复辟的法师舔狗组成的游戏开发商

我对法师没有意见,真的。但你这么改了,让很多职业的很多特性变成了一个笑话。

你特么的一个傻逼牧师/王洛克凭什么跟我法爷争?

啥?王洛克是短休职业?不好意思,短休有限制,而长休没有……

哦您说术士啊……您有本事说也得有本事选啊,我法爷还没有剑咏呢。

诗人?呵,少说了两个字,工具诗人。另外,请看上条。

这很不好。

因为我们再也不能喷那些所谓的DND小说XJB写了,毕竟BG3都是这样的。


作为您费心读了我这么长一段抱怨的回礼,下面我列举了游戏可用的种族和职业。

想要玩游戏又犹豫怎么选的朋友可以参考。

不过要是施法者的话,建议还是法师吧。毕竟拉瑞安亲儿子。

【种族】

精灵:高等、木;

提夫林:阿斯蒙蒂斯,梅菲斯特,扎瑞尔;

卓尔:罗丝,希尔德林;

人类(非变体)

吉斯洋基

矮人:盾,黄金(丘陵);

半精灵:高等,卓尔,木;

半身人:轻足,壮心(强心);

【职业】

牧师:生命,光明,诡术;

战士:奥法骑士,战斗大师(恐吓、推撞、鼓舞,反击);

游侠:兽王,猎人;

游荡者:诡术师,盗贼;

邪术师:邪魔,旧日支配者;(苦痛魔爆、 幽影护甲、 野兽之语、 诱导话术、魔鬼视界、邪魔活力、千面之脸、斥力魔爆、命运窃贼) 祈唤+ 链之魔契

法师:防护,塑能;


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