ZBrush:次世代建模的核心軟體。

通常我們在ZBrush中完成由低模到高模的細節雕刻,這是我們目前次世代的主流軟體,這個軟體對學習者的基礎要求比較低,適合新手學習,我們也建議大家在學習3D建模時,從ZBrush開始入手。

MAYA和3Dmax:3D建模的主流軟體。

MAYA和3Dmax在建模行業的運用十分廣泛,也很便於新手操作,我們通常在MAYA和3Dmax中製作低模,製作完低模後導入ZBrush進行高模雕刻,所以這兩個軟體,也是需要大家瞭解並上手的。

其次就是拓撲需要的:Topogun

展UV:Unfold3D、Uvlayout

烘焙:Xnormal、Toolbag、Substance Paninter

繪製貼圖:PhotoShop、Substance Paninter、Quixcl SUITE、mari

當然這系列的軟體只需要我們會用,並不需要過多學習。

需要以上相關軟體可以添加我~


我就說我熟悉遊戲行業次世代的3D模型學習的軟體,首先就MAX或者MAYA,然後就ZBrush, TopoGun,拆UV我用,RizomUV VS RS 2020.0,烘焙法線,AO什麼的我用,Marmoset Toolbag 3,然後就貼圖,Substance Painter。當然還會用到PS,PS都是用來整合法線的,


你要學什麼類型的,建模也是分遊戲場景角色產品室內等等。

就我學的遊戲角色來說的話,通常用到的軟體有,ZBrush,max ,maya,也可以用blender,ps,MarvelousDesigner ,然後接著就是Unfold3D新版本叫RizomUV ,TopoGun,八猴, Substance Painter等等。


不同的流程需要的軟體也不一樣:

1.建模部分

現在的模型師主要使用zbrush,maya,3dmax等軟體進行建模,很多時候也會配合各種插件進行製作,比如做硬表面的布爾插件,這些插件腳本有的是官方開發的,有一些則是一些大佬個人開發的,主要的目標就是製作出模型。還有一些軟體比如modo,blender也都是基於這一目標。但是由於相關教程不多,不建議一開始就學習。

另外還有一些曾經流行過的軟體,比如silo與3dcoat,也可以用於建模。以及一些針對特殊領域的建模工具,比如marvelous designer,也是非常常用的。

2.UV部分:

現在很多的軟體都會自帶一些uv功能,maya,3dmax的uv現在已經更新的非常不錯了,maya其實就是直接將Unfold3d內置進去了。但是有一些本人覺得比較重要的功能其實還是沒有的,所以還是比較習慣使用Unfold3d(現在新版本有另一個名字,但是核心還是這個)。

uvlayout,這種獨立的小軟體也非常好用。其實這個步驟的主要目標就是把uv展開,具體使用什麼手段都是可以的,學會一個,夠用就行。

3.貼圖部分:

這個可以說的就很多了。比如現在主流的substance painter(也就是sp),mari,還有之前非常流行的quixel suite,也是很不錯的軟體。然後還有一些配合使用的比如mudbox,ps,以及以前遊戲手繪流程會使用到的bodypaint。

個人建議主要學習使用mari與sp,如果配置不是很好,mari的一些部分也可以使用mudbox代替,ps也是非常重要的,有些時候調整一些簡單的東西直接使用ps就好了。

sp的優勢在於程序化以及可持續使用,比如你之前做了一個很滿意的材質,你可以保留下來以後重複使用。mari則在電影貼圖的領域有著無懈可擊的地位,當年就是為了開發阿凡達而製作的mari,它可以製作超級超級超級高精度的貼圖,所以對電腦配置的要求非常非常高,需要比較好的顯卡纔可以完美的使用出mari的強大能力。在大的素材圖映射這件事上,mari應該算是唯一的選擇了,那些幾個G大小的圖片,有一些軟體都讀取不了。

4.拓撲與烘焙部分:

現在大部分軟體自己都有拓撲的功能,maya的也已經非常好用了,zb也可以使用zb球拓撲,或者zermesher自動拓撲等。還有一些比較老的,比如topogun這樣的軟體可以拓撲。

現在比較新的有wrap3,Nvil,以及3dmax的wrapit插件等,也可以自己試試。拓撲作為一個步驟,主要就是要得到最後那個可以使用的模型,具體使用什麼手段製作出來,都沒有太大的問題,只要模型對了就好。

烘焙現在比以前方便了很多,可以用於烘焙的軟體非常多,比較推薦的就是zbrush,Marmoset Toolbag3(八猴),xnormal,sp等。各自都有各自的好處,有的是準確,有的是快,有的是操作比較傻瓜。這個步驟相對以前還是方便了很多的。

5.毛髮部分:

現在用的比較多的毛髮主要是包括yeti,xgen,nhair,shave之類的。

影視毛髮感覺yeti算是最實用的,尤其是那些寫實的生物類毛髮。用xgen製作人物的毛髮也不錯,尤其是maya17之後更新了互動式的xgen,可以說是一次非常大的飛越。nhair是基礎,還是要學清楚的,很多時候一些結算和一些後續流程需要配合使用。

shave之前用的非常多,也可以製作電影級的生物毛髮,但是畢竟插件和自帶的比起來還是自帶的更方便,現在越來越少看到有人使用了,不過也不妨學學。

還有一些大公司有自己的毛髮系統,比如weta給《猩球崛起》開發的那套,名字好像是wig(也有一種說法是barbershop,這個不清楚),看了那些演示,如果以後會放出來,對毛髮製作來說也是一次飛越了,其功能非常震撼,希望以後有機會可以使用到吧。還有houdini的毛髮系統也可以嘗試使用一下,畢竟houdini在特效領域的地位還是非常高的。

6.渲染部分:

現在市面上比較主流的渲染器有arnold,vray,renderman,redshift,octane(這個主要是廣告領域用的多,影視很少)。每一個渲染器都有各自的優勢,主要看項目需求,就像renderman其實是一個非常強大的渲染器,但是比較高端,所以一般來說新手肯定是沒有聽說過的。

現在渲染器其實也已經有非常強大的功能,比以前方便了很多,有一些也是互通的,理解清楚了一個,別的幾個學一下對應的使用方法就好了。另外在一些工作室的項目裡面也有使用遊戲引擎來進行渲染的,效果也蠻不錯。

7.綁定動畫部分:

這個可以使用maya比,基於maya的綁定插件和腳本都非常多,這其中包括Ziva VFX這樣強大的肌肉系統,可以做出頂尖的效果。還有一些大公司會基於自己的流程去開發一些東西。技術在不斷進步,有一些技術還也只是有演示,但是沒有對外發布,希望以後有機會可以嘗試到吧。

8.特效領域:

一般來說,頂級的視覺特效都是使用houdini製作的,雖然現在也有一些公司基於maya開發了一些特效插件,但是從工業流程上來說還是難以與houdini相比較的,包括程序化建模等領域,houdini還是有非常超然的地位,這也是為什麼一般稱houdini為特效之王。

如果是製作一些個人或者小團隊的項目建議試試maya最近更新的那幾個特效插件,也非常棒,比如vray的那個公司旗下的phoenixfd,一鍵爆炸,然後只需要去調整一些數值就可以出效果,試試就知道,對一些小項目來說也是非常夠用的。

9.合成部分:

如果是高端的影視合成基本上都是使用nuke的,nuke在各個方面有著強大的功能,如果想要成為合成師就學nuke就好了,還有一些以前流程過的比如fusion現在好像也很少見到有人用了。剪輯上可以使用的軟體很多,這些都比較大眾就不說了。

10.還有一些特殊領域的軟體,感覺不是很好歸類,就在下面單獨說~

Clarisse:現在製作電影場景會用到的一款軟體,有著強大的代理能力,可以同時讀取數以億計的面數,這算是一個非常大的突破了,還可以再cpu的支持下做到類似實時渲染的能力,總之就是一款非常獨特的軟體,看看宣傳片後就會理解了。

Katana:一般來說主要是用於布光和視覺開發,對大眾來說更像是一個整合平臺,在很多大公司中有用到,很適合在項目合作中使用。

Ureal engine4(UE4):這幾年虛幻4也在領域裡大放異彩,功能也越來越強,有很多cg甚至一些國內的動畫是使用ue4直接製作的,感覺未來甚至會成為一些小工作室的核心工具。有著強大的渲染能力和特效能力,不過主要還是做遊戲的。

Unity:雖然很多時候unity都是製作一些遊戲項目,但是之前也出過一些質量超凡的cg,比如燕麥工作室製作的cg《亞當》。

Speedtree與growfx:製作植物得到軟體,有著極強大的功能,一些生長動畫也是可以直接使用他們製作的。

Substance designer:作為sp的兄弟,現在他也是名滿天下了,強大的程序紋理,每年針對他的比賽也有很多震撼人心的作品,非常獨特的創作思路造就了一個全新的製作體系,同時現在越引擎的結合也有著非常強大的能力,算是非常有前景的軟體。

最後總結一下,其實軟體都只是輔助的,每一段時間都會有一些軟體的更新,突破一些之前看起來沒法突破的領域。還有一些大公司已經開發出來,但是還沒有公佈的強大插件與腳本,後續也會不斷的公佈,所以學軟體重要的是理解而不是背功能,只要理解了軟體的邏輯,後續不管出現什麼樣子的更新,都可以不斷跟上時代!


3D建模分很多的,比如建築類的,室內,影視,動漫,遊戲模型等。

因為我自己就是做遊戲建模這塊的,所以我就說說3D遊戲建模

傳統手繪建模需要用到:

max,maya:用來製作低模

unfold3D,UVlayout:展UV

C4D,PS:貼圖繪製

次世代建模需要用到:

zbrush,max,maya:max,maya製作中模,導入zbrush在做高模,或者你技術過關的話,也可以直接在zb裡面做高模

zbrush,max,maya,Topgun:拓撲低模,我自己一般用topgun拓撲,比較快

unfold3D,UVlayout:展UV

Xnormal、Toolbag、Substance Paninter:用來烘焙

PhotoShop、Substance Paninter:繪製貼圖

Toolbag:渲染

學會這些軟體後,你要知道在一套完整的次世代流程中,怎麼使用他們,這是一個塔姆的完整全流程案例:

蠟筆學長:次世代PBR遊戲模型製作需要的軟體及其流程演示?

zhuanlan.zhihu.com圖標

3D建模需要學習的軟體確實挺多的,看這位建模大佬的桌面~

所以小編今天就給大家安利幾款常用的3D建模軟體。無論你是一個0基礎的初階學者,還是想提升自己水平的進階從業者/愛好者,都能找到你想要的~

3ds Max

適用Windows的最佳3D軟體

3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。

3ds Max擁有非常強大的工具集用於3D建模,更不用說流體模擬、毛髮,以及角色操縱和動畫。它使用直接操作和程序建模技術,並且不同修改器的龐大庫使新建或中級3D藝術家的建模過程更容易。

現在它主要在建築、機械領域表現比較強勢,這些行業需要用CAD作平面圖,而3ds MAX與CAD比較適配。

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【精】新手如何安裝3dmax軟體3D建模雲教室的視頻 · 305 播放

Maya

功能可以戰勝一切

Maya被視為CG的行業標準,擁有一系列無與倫比的工具和功能。世界頂級的三維動畫軟體,功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強。Maya擅長建模、紋理、燈光和渲染——它龐大功能包括粒子、頭髮、實體物理、布料、流體模擬和角色動畫。

MAYA就像一名學識淵博的老教授或者一本厚重的詞典,擁有非常龐大的知識體系和架構,往往學上一個模塊就已經夠嗆了。而依據軟體的各個模塊會有不同的職位分配,譬如建模師,動畫師,綁定師太多太多,而且使用的領域不一樣,MAYA更適合做電影級別的影視動畫等等,不適合那種短平快的項目。

因此大家需要根據自己的特定需求來判斷這個軟體是否適合你自己。

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maya安裝步驟 新手軟體安裝基礎教程3D建模雲教室的視頻 · 153 播放

ZBrush

最先進的3D雕刻軟體

ZBrush是一款專業數字雕刻、繪畫軟體,多被用在次世代美術的設計中。它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個3D行業。頁面簡潔,它的出現可以說是為當代cg設計師提供了世界上最先進的3D工具,ZBrush被公認為是市場上最先進的3D雕刻軟體。

「不受限」雕刻。世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創作的 3D 設計工具!告別了過去那種依靠滑鼠和參數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力,你能想到的都能雕刻出來,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了

ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。

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愛美啦知:zbrush入門基礎教程大放送!?

zhuanlan.zhihu.com圖標有做遊戲次世代角色模型的嗎,想問一下製作次世代角色模型的整體流程是怎麼樣的?和涉及到的軟體都有哪些??

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3D建模必備三大軟體:3dsmax+maya+zbrush

3Dmax:

各種大大小小建模都從3dmax開始。做建築場景也特別好用,從小場景小人物等慢慢開始做,不要怕難,一點點來,後面可以下那些次世代遊戲場景圖片來模仿做,3d想學精還是需要好一段路程的。學習初級模型製作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術,製作出簡單非異形的模型。熟悉軟體很重要,多做幾個案例掌握的也差不多了 3D建模的軟體東西很雜很碎 多練習是很重要的。

優點在於:

1、性比價高:優點功能強大,擴展性好,實用性強。建模功能強大,在建築表現和影視特效方面具備很強的優勢。

2、上手簡單: 操作簡單,容易上手。強大的功能相比,3dsmax可以說是最容易上手的3D軟體,學成工作好找。待遇不低.和其它相關軟體配合流暢,在三維領域上是前期最常用的軟體。

行業範圍:

3Dmax主要用於:建築動畫,室外效果,室內效果,影視製作,動畫製作,虛擬現實,遊戲等行業。

Maya:

世界最大的軟體開發公司Alias與Wavefront 合併並收購了TDI公司,這樣世界上的最大的三家軟體開發公司集合在一起,推出了一個新型的SGI版的三維動畫製作軟體,其功能、界面、效果都是一流 的,Alias與Wavefront賦予它一個神祕而響亮的名字——Maya。

優點在於:

功能完善:Maya美國Autodesk公司出品bai的世界頂級的三du維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣zhi告,角色動畫,電影特技等。功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。掌握人物建模,簡模,高模,精模,遊戲道具,拆分uv,畫貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物創建、衣料模擬等等。

行業範圍:

主要應用與動畫,廣告,電影,電視劇特效、三維遊戲等行業。

ZBrush:

高模的誕生軟體,對於這個神一般的軟體,用zb做人物也不錯,但是難度不小,平時多看看人體解剖,推薦,藝用人體解刨,或者找人體寫真來把控不同姿勢的人體肌肉變化,多多操作,多學習

優點在於:

「自由」雕刻軟體:zbrush雕塑建模出色,可以按照的設計者的想法雕塑作品,打個比方,就像我們小時候玩橡皮泥那樣,想要什麼形狀搓什麼形狀,看你設計需要,這兩者可以配合使用,模型做好後可以導入maya做綁定動畫和特效製作.

行業範圍:

ZBrush主要用於遊戲、動畫、影視特效、3D列印、汽車/珠寶設計等行業。

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小可愛愛建模:零基礎怎麼學好3D建模?只需要瞭解下面幾點?

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maya max zb ps sp 以及各種引擎比如ue 4

現在拆uv 拓撲maya 自帶的就行,不用專門學別的插件


主要的3dsmax或者maya 然後zbrush雕刻高模

topogun拓撲用 或者max的warp插件

RizomUV(unfold)拆uv用 或者max自帶的uv工具

substance painter 材質繪製軟體 可以在裡面烘焙ao 法線等


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