目前玩到第三章,整個遊戲的玩法和初期截然不同,各種圖紙武器起來後,手段和途徑變多、地形變複雜,路上看見別的玩家的設施,有種這個遊戲很豐富的感覺。感覺MC83分,很多都是根據單人體驗而給的分,但是結合玩家參與構建這個世界,大量採用體感要素,點贊系統,動作,潛入,駕駛,恐怖,模擬,養成,建造感覺分數應該能更高。更何況,這遊戲的演出敘事,畫面風景,音樂都很好,完成度也是異常的高。這種遊戲體驗,有別於mod,有別於DLC,有別於遊戲的更新,而是玩家參與其中,從「送貨員」角度體會一個科幻世界,一整段完整自洽的故事。

太多人云亦云的玩家了,玩得是遊戲,不是社交平台,看哪個熱度高就去蹭,然後跟風IGN6.8分,發現不能突突突不能隨筆殺人毫無快感不好玩,紛紛給出差評。


感謝各位,快200贊了。

最近幾天都在玩戰神4,甚至熬了個夜趕了一下戰神4一周目困難難度。

當我回答這個問題時我的開頭就說的很明白了,就我個人觀點來看。這個遊戲從開發到發售這幾年來爭議一直很大,發售之時甚至達到兩極分化,有人盛讚有人為此吵起來,而我也不是什麼專業的遊戲評論者,在我眼裡,一切關於遊戲的媒體或者是個人媒體在作出評論的時候,或多或少都會基於自己的主觀感受,就像我這篇回答一樣。

所以有人說死亡擱淺這遊戲難得你能發現這一個小地方然後被你放大說出來也是難為我了這個問題,說真的,我不知道怎麼回答。

因為我喜歡吃榴槤然後你不喜歡吃,我再別人面前說這個榴槤賊好吃的時候,一個路人在旁邊說了一句:難為你還把這個吃下去了。我只想對這種人說:我愛吃,你不愛吃,我尊重你,但請你也尊重我。


謝邀

其實就我個人觀點來看,這個遊戲玩過的和沒玩過的就兩種樣子,聯機玩和單機玩就是兩個遊戲。

我玩著的時候很大程度上不喜歡推主線,然後發現島叔叔他主線還帶解鎖東西的,你做完一條主線他還帶解鎖功能和一些手把手新手教學,尤其是氣象站去農場的路上,我直接拿著最新的懸浮機一路劃著去時間雨農場,隔壁家的米爾人都追不上我。

估計島叔叔對於評分低的事早都有預料了,如果我是遊戲媒體,遊戲拿到了,結果路一段都沒建好,爬個山送貨還必須要自己當開路人,解鎖完一個聯結點還看不到其他玩家的提示或者橋什麼的,要我我也給低分,甚至罵你一句你這遊戲半成品。

但是當很多玩家一起玩之後,會有種你在孤獨與不孤獨間的徘徊,這樣的感覺在這其中很奇妙。

就像你覺得這個地圖裡只有你一個人,但是在解鎖第三章之後我有幸在工匠旁邊看到有其他的白色送貨員,一開始我還以為是米爾人所以跑的遠遠的,然後拿了勾索槍往前走發現是送貨員,按了觸摸板打招呼後,他也回應了我,把自己背上的米爾人靴子遞給了我,旁邊的一個送貨員還高舉右手點了個贊,然後弩哥還說了句「我送的比你多」。那種像是同事之間的認可的感覺,有種你冒著死亡的風險完成任務之後,隊友的鼓勵,同事的鼓勵,以及看慣了立體成像之後,這樣第一個玩家自己能遇見的,能動的,活著的,除了CG裡面,只有米爾人和僅存的送貨員了吧。

每當你覺得「啊!這是個單機遊戲!好像有點無聊了」。但是每當你去送貨的路上,洞穴的避雨提示,石頭邊的玩家投影,以及在深水區上擺好有這300多贊的梯子,都在感覺時時刻刻告訴著你「你並不孤獨,我們一直都在」的微妙感覺。在送往西邊配送中心的路上遇到了時雨,我想著要不去什麼地方躲雨,畢竟有了時雨,BT也不會遠,然而是去新的鏈接點,路上很難找到提示,萬般無奈打開地圖,發現離自己不遠的地方有個避雨的提示,然後冒著大風跑了過去,坐下來休息,然後就伴著雨聲我看著弩哥睡了【浪費】半個小時...

嚴格意義上來說,死亡擱淺並不是單機遊戲,但也不是多人遊戲,如果非要定義他更像是一個介於兩者之間的遊戲,一個一點五的遊戲,一個你可以是那個一,而在別的地方你是那零點五的遊戲。

名為弩哥,寫作拳王!

沒啥過不過貶的,你要明白關於《死亡擱淺》的評價就是現在這個互聯網時代最大的特色:人人都有發言權。

你沒辦法不讓沒玩過遊戲的雲玩家參與到討論中來,沒辦法說服跟風黨改變不屬於他自己的看法,沒辦法說服視頻通關黨這遊戲不適合雲。。。這就是這個流媒體時代的特色以及悲哀:我們被太多無用信息淹沒了。

在我看來討論《死亡擱淺》里新的設計思路和概念遠遠比討論這款遊戲有多少分、是不是個好遊戲、小島跌沒跌倒有意義的多,因為這些主觀的東西只有你自己親身體驗過才算是真實有價值的,別人的評測寫的再完整再客觀都沒有太多意義,因為始終是別人的體驗。

這些年我個人更喜歡玩一些評價兩極分化的遊戲,反而經常能獲得一些獨特的遊戲體驗,如果光看別人的評價這些遊戲感覺根本不值一玩。

《死亡擱淺》過沒過貶真的不重要,重要的是你有沒有能夠在這個信息爆炸時代分辨信息價值的能力。


前兩天還看到一個問題:《死亡擱淺》是否過譽了?

你乎真的很有意思。

認真點說的話,這個遊戲即不過貶,也不過譽,如果你喜歡它的核心玩法,那這遊戲真是香爆了;如果你喜歡,ign6.8分的評價就寫在那,我三十多個小時玩下來,感受和它們的評價基本一致。我相信真正玩過這個遊戲的人不會給出中間評價,要麼吹爆,要麼垃圾。

不過能夠在這種高投資的遊戲中做到如此規模的創新,這一點是必須贊的,即使我不喜歡這個遊戲,我也願意用60刀為他們投一票。

更有意思的地方在於,以前天天罵3A年貨流水線爬塔開地圖任務清單,現在有了不這麼搞的遊戲,你們噴送快遞哪有槍車球好玩?


說實話倒不是過貶,這遊戲天生是兩極分化的面相。你找一批完全不懂足球規則的玩家,逼他們玩40個小時的FIFA然後寫評測,你看他們能寫出個啥來。

有一部分人完全無法接受一款遊戲的玩法,有一部分人能深刻認同並且喜愛。這倒是很常見的現象。但死亡擱淺所出現的問題是,這兩部分人會互相認為對方是Shabi。而且這種爭論是由遊戲媒體評分首先挑起的,戰火一時半會就沒有辦法停下來了。其實野吹直播的時候剛開始雲玩家也覺得挺無聊的,但是媒體一律滿分,你一說批評意見就暴露你雲了,那可不就沒人敢發表評論了。

吹「滿分神作」的評論員和玩家,一方面是想要給現階段的評分撥亂反正,另一方面更重要的是對小島做出如此特立獨行的創舉送上敬佩。我在每一個回答里都會提到的是,死亡擱淺的玩法居然是完整的,這樣一個完全創新的玩法,居然!能夠!做到完整閉環!要知道許多老掉牙的玩法很多遊戲製作組都沒有辦法做到自洽啊。尤其是在現今遊戲類型幾乎都已經標準固化的時代,在我眼裡是比莎木3的復活更不可思議的一件事情。

像我們這樣的小島的支持者,都希望所有不喜歡這個遊戲的玩家能夠承認「不是這遊戲不行,而是我不適合。」但又怎麼可能呢?遊戲本身是面向市場售賣的,是為了迎合市場的,憑什麼要讓玩家削足適履,還得給你區區一款商業作品低頭認錯?不過本身這種兩極分化的輿論潮一定程度上也提高了遊戲本身的曝光度,再加上基建梗在最恰當的時間點適時傳播,對於遊戲的商業售賣來說並不一定是件壞事。

一個倡導「連結」的遊戲,卻依靠著玩家的「分裂」佔領輿論鰲頭,不知道這是否也是小島秀夫的意料之中嗎?


《死亡擱淺》是否被過譽了?《死亡擱淺》是否被過貶了?

在我看來《死亡擱淺》兩項都占,它同時被過譽/過貶了。

我花了120小時白金,玩的不亦樂乎,現在甚至開了二周目繼續玩,如果要我說,我會推薦喜歡玩遊戲,玩遊戲種類比較多的玩家一定要玩一下,因為它太特別了,太小島風格了,我覺得找不到第二個這樣的遊戲。

順帶安利一下我寫的攻略:

《死亡擱淺》給萌新的貼士,設定,技巧,也算是為PC版做準備!!~~

誰是極限載貨王!!!!現階段載具詳解!!!

當然我玩了這麼久,我也知道這遊戲有一些無法容忍的硬傷,比如說繁瑣的跳過動畫,繁瑣的UI操作,恨不得把車懟到別人家門裡交貨,無法跳過的遭遇BT動畫。新手關太難,遊戲太慢熱。

《死亡擱淺》改進方案討論!!

我對這個遊戲的評價就是「3A級獨立遊戲」,它用了3A級的資源(當然橫向對比也不多)做了一款只有在獨立遊戲才會看見的擁有強烈個人風格的遊戲,當然它也出現了獨立遊戲所擁有的「欠打磨」的硬傷(3年時間對於這種體量的遊戲還是太短了)。

要我評分的話我會給9/10,扣掉2分給欠打磨的交互系統和慢熱的遊戲節奏,加1分給它在這個遊戲同質化時代的特立獨行。「佳作」,「優秀」以上,「神作」以下。

而它的畫面得益於「出島」引擎的強大,群山,植被,河流,對遼闊世界的描繪的同時又對小的細節決不妥協。對物品和人物的刻畫堪稱極致。在我這台老PS4上面有著完美的表現(當然更新了1.05版本之後,似乎增加了聯機上限,導致我在中部會有些卡)。我認為僅僅是為了感受這種畫面,這遊戲也是值得一玩的。

音樂?有句話怎麼說來著?「XXXX無人知,一朝擱淺天下曉」小島調音樂的品味還是沒得說的。

你們自己聽下就知道了:

死亡擱淺 Death Stranding?

music.163.com圖標

至於遊戲性方面,「非同步聯機」的神奇之處,其他的答案已經說了很多了,我就不再多說了。

最後再說說評價這個事吧,我覺得挺有意思的,但是以下內容也有可能都是我的偏見。

有些遊戲媒體和「玩家」經常性的抱怨說:現在的3A遊戲同質化呀,「車槍球」遊戲沒有創新呀,「戰鬥模擬器」到處都是呀。

但在面對這樣一款特別的遊戲的時候,還是用「車槍球」「戰鬥模擬器」的方式去玩它和評價它,有幾個媒體特別明顯,評測出來對「非同步聯機」的描述甚少,卻對「戰鬥模擬器」的部分著重筆墨,對「車槍」的部分進行抨擊。去橫向對比各種「車槍球」遊戲,然後得出這遊戲「不好玩」「不夠爽」「不夠刺激」,我覺得這種事挺可笑的。

引用一位網友的話吧:

「媒體是在工作,最喜歡類型化遊戲了,不用花太多精力,玩幾下就能憑經驗估計個八九不離十,再文字潤色一下,一篇看起來很深入的測評就完成了。死亡擱淺把你征服的對像從怪物變成地圖,初次送貨相當於初見殺,修橋鋪路克服地形困難就是造裝備,最後非同步聯機大家一起下副本尋求最效率的刷怪方式。

這樣玩起來有新鮮感,畢竟娛樂需要新鮮的刺激,可是工作不同,工作是講流程的,工業分工的目的就是要用切分來吧每一個步驟的意外降至最低。這樣一款帶來意外的遊戲在玩家是驚喜在工作狀態的編輯看來就是事故,怎麼能不惱怒。一部分礙於小島的面子不敢直說,於是就出現了「藝術」類評測,完全不談玩法或一句送快遞帶過,然後用自己的文科底子把每個遊戲都有的聲光電效果挑出來故弄玄虛一番,這可真是皇帝的新衣,不過包的不是遊戲而是編輯自己那顆已經不會玩遊戲的心;另一些比較耿直,當場開罵,對趕路困難的憤恨不下於當初死在惡魔之魂刀下的法米通編輯。」

當然更可笑的更就是「雲黑」了,我前幾天才在知乎懟的一個「自稱玩了7小時實際遊戲都沒下,開了PS4打別人臉卻12個小時都不敢給別人看獎盃界面的腦補雲黑」不敢吱聲。

還有這種:「畢竟作為2019年,是個風口就能飛的年代。在有群眾基礎的情況下,說什麼都能上天幾乎是常識。」

我在許多遊戲(遊戲以外的其他事也一樣,最出名的應該是埃隆·馬斯克了)都發現這麼一種現象,我在觀察這些群體大概兩三年之後,得出了一個結論:

論壇應該是最明顯的,點開歷史回復一看,有些人在討論遊戲內容的帖子里絕對不會出現,但是一有遊戲外可以對線的帖子,這些人馬上就跳出來了。

「宮崎英高跌落神壇,三上真司身敗名裂,小島秀夫江郎才盡,鈴木裕晚節不保」都是一個意思。但具體是什麼意思,說出來比較難聽,我就不說了。


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