如題,請舉例說明


其實我個人不是很不喜歡這個問題,因此適當修改了題目。

任何兩個較為有熱度的遊戲都很難放到同一個標準下去評判。「使命召喚」系列與「戰地系列」,「PS4」與「XBOX」,「英雄聯盟」與「Dota2」

在絕大多數垂直社區,如果把兩個遊戲放到一起比較,大概率是要被關小黑屋的。原因其實也合理,一個玩家很難同時熱愛兩款熱門遊戲,也很難對兩款熱門遊戲有極其深入的了解,因此觀點往往是片面的,比較難有理性的討論。

不過知乎確實不一樣,就質量而言,本問題下的大部分回答還是很理性的。根據 Gol GG 的比賽統計數據:

從 2018 年開始,截止本文編輯時間。英雄聯盟職業比賽中共登場 139 位英雄,

有兩位從未登場:薩科英雄登場率為 139/141=98.6%。一樣很高。也是我個人稍微反對一下 @Sunday 回答的原因,平衡性是很難去比較的,用比賽英雄登場人數來看貌似是一個比較合理的選擇,實際擇不然。因為能直接反映 MOBA 遊戲平衡性的核心數據,我認為採用每個英雄在整個遊戲各個分段的預期勝率會更合理,這個也是各個遊戲官方遊戲平衡人員都在看的數據。

圖為彩虹六號官方公布的 Year 3 季中更新防守方角色 BP 及英雄勝率

事實上《守望先鋒》、《Dota 2》、《英雄聯盟》、《彩虹六號:圍攻》等等帶有 MOBA 選角元素的遊戲基本上也是在參考此類數據進行遊戲平衡。而這個數據是作為玩家的我們很難實時獲取的。如果我們用登場人數來看,那麼只要樣本量足夠大,人數一定是上升的。如果取整個遊戲伺服器一小時的數據,那麼我們會發現所有遊戲角色全部都有登場,那每個遊戲平衡性都是一樣的(100% 登場),這顯然不合理,但如果我們截取整個伺服器一天的遊戲數據,那每個遊戲整體的角色預期勝率顯然是不一樣的,更適合用來比較。所以說用登場率統計意義大么?確實不大。如果 A 遊戲中的英雄/角色在 100 場比賽中登場了 98%,B 遊戲中的英雄/角色在 100 場比賽中登場了 88%。那麼請問,哪個遊戲更平衡?那我們問自己,什麼叫做角色/武器/英雄的平衡?很簡單,用大家的體驗來講,就是無論我長期選擇哪種角色/武器/英雄,應該都能跟大家在同一條起跑線上。我不需要付出額外的努力來跟你打成平手。這就是簡單的平衡,也就是每個選項背後的預期勝率是接近的。那在上面的例子里, 雖然登場率一個高一個低,但背後英雄的比賽勝率分布卻沒有展現出來。所謂平衡是對所有選項而言的,相關數據難以得知。

每個遊戲都有自己的魅力:

Dota1是個相對狂野粗放的遊戲,冰蛙與羊刀所各自創立的《Dota 2》與《英雄聯盟》雖然都脫胎於此,但經過長期的更新,實際上各自都發生了非常大的變化。

早期的《英雄聯盟》去掉了繞樹、反補,刪減了一部分主動道具轉為整體統一配備的召喚師技能,拿出一部分英雄屬性通過符文與天賦允許玩家自由分配(後來 Dota2 的天賦系統也做了同樣的事情),實際上都在降低遊戲的門檻,讓遊戲更可控。我們可以簡單這麼理解,每一場遊戲,都有一個遊戲之神在冥冥之中看著我們,有一個實時的「預期勝率」浮現在我們頭頂。無論我們玩的是何種競技遊戲,我們的每一個行為(我現在應該打野怪么?我應該 Gank 么?這個技能/道具我用還是不用?射擊遊戲中我現在應該架槍還是扔閃光彈衝過去?)事實上都在干預這個預期勝率。而當我們不知道目前何種行為能為預期勝率帶來「正」的影響的時候,顯然就是菜了。「我不知道敵人在哪兒?我怎麼開槍?」,「我一直被抓,你也不來下路一次」等等,這也是為什麼越來越多當年爭的面紅耳赤的 Dota 男兒 和 LOL 男兒在上了年紀之後都跑去打風暴英雄的原因,除了低操作門檻外,風暴英雄明確的地圖機制使得「何種行為能為預期勝率帶來正的影響」這件事情變得非常容易判斷(比如風暴英雄一張地圖的模式是:只要隊伍收集三根地圖上可以互動的烏鴉之神羽毛,就能在一段時間內讓全圖敵軍小兵生命變為 1,防禦塔停火。那這張地圖怎麼取得優勢顯然非常清楚,打架搶羽毛,對面兵線和防禦塔啞火,推推推,再搶,再啞火,再推。)。

在 Dota2 中,仍然保留著大量 Dota1 原汁原味的有著強大效果的技能與裝備。依賴百分比概率的高傷害暴擊(過去的藍胖也可以看做這一類)、暈眩、閃避、甚至新版藍胖的概率群控

群體變羊,肥腸赤雞

再加上地形與視野複雜,使得整個遊戲的勝率預期變得非常複雜。策略更難制定、團戰戰術更加多變甚至運氣都可能起到一定作用。也是 Dota2 的 Ti 賽事的衛冕難度遠大於隔壁的 S 賽的原因之一。

而在 LOL 中,在版本早期,仍然保留著百分比閃避技能、百分比符文、長期隱形等富含 Dota1 元素的內容。而在漫長的八年更新中,大量類似的元素都被刪改。英雄聯盟變成了一款更迅捷,更注重細節、快節奏操作的遊戲。大家如果打開視頻,統計一下兩個遊戲的團戰就會發現,英雄聯盟的團戰一般在 10-15 秒,而 Dota2 常常能打到一分鐘。

多年的更新已經使得兩個遊戲除了表面上的三條路以外,本質上已經變成了兩個截然不同的遊戲,Dota 2 的 Ti 賽事有著全世界最高的電競獎金池而英雄聯盟的 S 系列賽有著世界最高的電競觀看人數,背後都是兩個遊戲粉絲狂熱的支持,殊路同歸,兩個遊戲都獲得了自己的成功。

  • Dota2 優點:有著更為豐富和強大的裝備系統,一個擁有核心裝備的英雄是非常致命的,同樣,缺乏核心裝備也是非常致命的。有著豐富主動效果的裝備使得面對敵人時有著更為豐富的自保與反制手段,也意味著更豐富的搭配可能。再加上更複雜的地圖機制,使得遊戲策略的上限不斷提高,一至五號位的分配相較 LOL 的傳統分路更加靈活。但雖然有反制手段,通過反補、擊殺掉錢等機制,使得反制手段並不容易取得。
  • 《英雄聯盟》優點:雖然裝備以提供屬性為主,但英雄聯盟改變了 Dota 技能固傷為主的設計,加入了技能傷害成長的情況。(也是我認為英雄聯盟設計最好的一點)這樣的設計看起來更接近大家平常接觸的 RPG(RPG 爆的裝備最多有套裝效果,極少有大量主動技能),也就是最重要的角色培養。雖然角色沒有賦予更多的功能性,但是有了更均衡的成長性。也使得非核心位置在後期也有更多的遊戲樂趣。LOL 幾乎所有角色的所有技能均有明顯的傷害成長,也是這兩個遊戲最本質的不同。技能為主的角色在後期不僅僅是扔個控,也有了更強大傷害潛力。技能傷害為主使得英雄的細微操作變得更為關鍵,能否扭過、躲過、格擋一個關鍵的技能成為了勝負手。Dota2 暴力的 BKB 使得團戰更有策略性,而 LOL 菲奧娜這種 0.75 秒的招架技能使得英雄打架更加好看,也就是所謂的「秀」。LOL 有一大批前中後期都依賴技能的快樂英雄,如果在 Dota2 里,後期以單純物理平 A 的英雄佔到大多數,如果提莫蘑菇是固傷、劍聖阿爾法突襲沒有傷害加成、亞索後期只能 A。這些快樂英雄也就大多不存在了。

Dota2 通過裝備,使得角色的技能可以極大豐富,一個角色可以三頭六臂,功能性極強。但後期成長性的局限導致大多數英雄在後期技能以控制為主但還是依賴左右手殺人。加上 Dota2 英雄存在轉身速度等源自 Dota1 的硬核設計,使得 Dota2 的策略性更強,團戰節奏較慢,團戰微操降低。

LOL 縮減了裝備的技能效果,賦予了角色本身技能的成長,同時移除了角色的轉身速度。使得角色可以單純依賴技能輸出、降低技能 CD、附加技能額外效果。團戰節奏更快、更注重角色的細節走位和技能的精準釋放。這使得遊戲整體的策略性降低,團戰節奏更快,要求更準確。盲僧、瑞文、亞索、盧錫安、劍姬、劍魔,快速短位移中的技能反覆銜接是 Dota2 中比較少見的。

Moba/DotaLike 或者說「三線遊戲」是一種非常難以平衡的遊戲類型,相較其他電子競技遊戲,這兩款遊戲實際上都不太平衡。

為什麼這麼說呢?

因為其他遊戲或遊戲類型,本身雙方開場的差異並沒有那麼大。比如競速遊戲,在比賽開始之前大家可以自由搭配車輛,兩個玩家可以做到基本處在「同一起跑線」。而在 CSGO 中,雙方最重要的武器裝備選擇是趨同的(總不能 ban 了對面的 M4A4 吧)。而在 Moba/DotaLike 遊戲比賽中,雙方的英雄選擇是互斥的,所以兩邊的 meta 無法做到完全一致。而作為電子競技遊戲,遊戲的屬性是始終大於電競,不然沒有熱度的遊戲是不可能有相應的高熱電競活動的,這是前提。這就要求我們的遊戲設計師在設計角色的時候注重創新與趣味性,角色的雷同與同質化是很乏味的。在此基礎之上,還要注重與之前每一個英雄的平衡性,著實是一份不好做的工作。

  • Dota 始終保留著強力的技能與裝備,也存在著大量歡樂的概率技能。這顯然不是為了平衡性,而是玩家喜歡
  • LOL 降低了遊戲的門檻,方便更多人入坑也使得遊戲的預期勝率更為可控,表面上彷彿更平衡。但天花板的降低使得英雄之間的平衡性更難做。

如果我們看一眼英雄的預期勝率與登場率列張表,兩個遊戲都是一個大斜線。

遊戲機制使然。所以我說這不是一個好問題,在遊戲本身需要平衡的內容大到一定量級後,平衡性本身就是難以橫向比較的因素。本身我們在缺乏後台實時數據的情況下,確實難以對遊戲本身的平衡性簡單進行比對。如果有刀擼雙修的玩家自然明白,近段時間 Dota2 版本相較歷史比較不平衡,而 LOL 近期版本相較歷史比較平衡。作為兩個玩家群體都互斥的遊戲,互相比較的意義也非常小。因為無論結果是什麼另一方都難以認同。

P.S.

  • 最後,我懷著求知慾,整理了全年 Dota2 和 LOL 比賽中英雄的勝率情況(去除了兩個遊戲出場次數小於 20 的角色),僅供參考數據來源:Games of Legends, in-depth stats about lol esports: LCS, LCK, LPL(LOL)OpenDota - Dota 2 Statistics(Dota 2)LOL 英雄勝率

Dota 2 英雄勝率

我們將二者融合

至少從數據上看,兩個遊戲差距並不明顯。

以上僅供參考,同時感謝尹天文章的幫助。

尹天:幫你更好的了解比賽·上篇:LOL那些好用的國外數據網站

P.S.S. 拓展閱讀

同一個角色,在不同分段的表現往往差距很大。即使有一天在職業比賽上達到了平衡性的巔峰,在伺服器里仍然可能屍橫遍野、罵娘聲不斷。

以彩虹六號為例

上圖為育碧戰術射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》的遊戲截圖,途中使用的幹員為「Frost」,技能為放置三個名為「迎賓踏墊」的夾板,踩到就會被夾子夾住動彈不得。圖中央地上的三個黑色矩形物體就是三塊夾板。

這個技能放置的夾板不是隱形的,也可以用子彈打壞。所以就真的是考驗眼神的時刻。同樣的一個角色,「在不同分段使用該角色」的情況與「在不同分段應對該角色」的情況都是難以預測的,不過感謝官方提供了不同分段玩家在使用 Frost 角色時的數據。

每一百個夾子夾住敵人的平均次數(按分段從低到高)

「放置簡單可視陷阱,如果敵對玩家踩到夾板就會被捕獸夾夾住」,這麼一個簡單的角色,卻在排位里有了非常有趣的數據。在左側低分段,紫銅的同學們還是萌新,踩夾很高。在中間分段(青銅、白銀),脫離萌新入門的同學們踩夾次數明顯下降。而到黃金白金鑽石階段,踩夾次數開始明顯直線上升。

如果分析原因的話,可能是道高一尺魔高一丈,分段越高夾子擺的越來越邪性。可能是遊戲節奏更快,分段越高遊戲速度越快越不容易注意腳下。還有一大堆其他可能的原因導致這個有趣的 U 型圖。你看數據平衡不是人乾的活(滑稽

嚴格來說,樓上有幾個答案說,類似於在lol里一個爆炸肥的刺客無法處理無法反制的問題。

個人認為這個就不能歸類為平衡問題,只能說明遊戲的玩法設計就是這個樣子的,每個英雄的定位都很明確。像妖姬這樣的英雄本身就設計的理想節奏就是是要前期強一套能夠按死你,但到了後期大家裝備都起來以後進場時間就是比較難找。所以你選出來她又打不出她的節奏,不能說平衡,只能說不會玩,這在我看來就是遊戲設計的正常思維。

那麼真正的平衡問題,在我看來,應該解釋為:由於遊戲的機制原因,導致lol明明產生出如此眾多的英雄,卻有大部分英雄始終上不了場成為冷門中的冷門。

就拿剛剛結束的s8系列賽(ig牛逼!!!)來說吧,我是從入圍賽開始看的,應該說有足夠的發言權了吧。可以說這次s8上基本各分路出現的英雄是這個樣子的:

上單:

最常見:厄加特,劍魔,塞恩,阿卡麗,刀妹;

一般常見:奧恩,瑞茲,維克托,傑斯;

極少見到:人馬,慎,納爾,烏鴉……(別的也實在想不起來了)

打野:

最常見:青鋼影,酒桶,趙信,千珏,岩雀;

一般常見:蠍子,盲僧,扎克,夢魘;

極少見到:男槍,賈克斯,獅子狗。

中單:

最常見:刀妹,瑞茲,阿卡麗,加里奧,冰女,劍魔;

一般常見:沙皇,辛德拉,妖姬,傑斯,烏鴉,維克茲;

極少見到:時光,扇子媽,鳳凰,艾克,蛇女,璐璐。

下路:

最常見:霞,盧錫安,卡莎,ez;

一般見到:燼,輪子媽,維魯斯,寒冰,德萊文,小炮;

極少見到:大頭,卡莉斯塔;

輔助:

最常見:洛,牛頭,塔姆;

一般常見:錘石;

極少見到:派克,娜美。

OK,那麼上述所有英雄,除去重複部分,加起來是多少個呢?

55個。算上肯定還有一兩場上場了但我忘了的英雄,撐死70左右吧。(剛看了數據,76個)

那麼lol一共有多少英雄呢?

141個。

76/141≈50%出場率……

而dota2的TI8從入圍賽到決賽的英雄登場率是多少呢?

110/115≈95.7%。只有6個英雄沒上過場……

然而這已經被廣大玩家評論是最不平衡的一個版本……

話說回來,造成這種現狀的原因是什麼呢?

我隨便舉一個例子。

同樣都是中路ap刺克,為什麼妖姬艾克阿卡麗就能夠上場,小魚卡特就上不了場?

理由是妖姬艾克阿卡麗有保命技能,進場時機如果不好還有那麼一絲機會尋找下一波機會,但小魚和卡特進場有一點問題就沒了,屬於高風險但是極低容錯率。

這個問題如果不改善,小魚和卡特基本上再無任何上場可能。大家同樣都是玩高傷害秒人的,我為什麼非要選個要麼殺人要麼死二選一的東西對不對。

那麼同樣問題下,dota是怎麼做的呢?

比如,根據英雄打法機制,可以同樣理解為同為中單刺客的藍貓,pa,女王,ta。

其中藍貓擁有0cd的無距離限制位移技能,基本意思就是,我想什麼時候打你就能什麼時候打你,打不過可以跑。

女王擁有6scd,1200施法距離的位移技能。極高爆發傷害,光大招就可以最高可以造成590點(不算其他加成)的大範圍aoe真實傷害。但問題在於進場了之後就面臨跟卡特和小魚同樣的問題。

pa擁有4scd,1000施法距離的指向型切入技能(類似卡特的e),被動15%幾率打出4.5倍傷害的暴擊,可以說是高爆發ad刺客。但問題還是一樣,進場點不死人就沒了。

ta自帶隱身,無敵雙保命技能。但問題在於沒有能夠快速進場的切入技。

那麼按照lol的遊戲規則來說,上述四個英雄是不是只有藍貓能進能退,其他三個都類似於小魚卡特,ta倒是能夠保命但是連切入都做不到的脆皮還叫個屁的刺客呀!

那麼是不是只有藍貓才能夠上場呢?答案當然不是。那麼,針對上述每個英雄遇到的問題,dota2是怎麼進行處理的?

對於女王和pa進場殺不了人就死的問題:

物品:黑黃杖:2000塊(我直接按照lol的補刀收益和裝備價格換算的),作用是開啟後進入10/9/8/7/6/5秒(每開一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫狀態(即無視技能傷害和控制效果),換句話說這5秒期間除了平a會有傷害以外誰打你都沒任何效果。這保證了你進場時有足夠的輸出空間去秒掉你想要秒掉的人。

而對於ta進不了場的問題:

物品:閃爍匕首:900塊(同上),無任何屬性,但主動技能作用是13scd同時1200碼距離的閃現,收到來自英雄的傷害後3秒內禁用。

好,我們來想一個問題。如果小魚或者卡特能夠進場後……不說5s這麼變態,哪怕只有2s的時間無視技能傷害和控制效果,其他技能效果不變,你們覺得這個英雄還會不會冷門。

有的人會說,如果是這樣的話,那dota裡面臨著刺客威脅的脆皮一到團戰不就是等死了嗎?

dota給出了這樣的解決辦法:

物品:風杖,1000塊(同上),主動技能效果是23scd的金身,但與lol的金身不同的是,它不但可以選擇對自己用,也可以選擇強行讓敵人金身。

物品:綠杖,600塊(同上),主動技能效果是進入持續4s的靈魂狀態,期間自己不能平a只能放技能,但無視掉所受的一切物理傷害,收到的ap傷害會加深。

物品:原力法杖(真·推推棒),1000塊,主動效果是將自己或敵方單位向面朝的方向彈射600碼(一個機器人的勾那麼遠),23sCD。

以及,你也可以同樣選擇出上面說過的黑黃杖以及閃爍匕首。

OK,看到了嗎?在dota里,首先,存在著技能缺陷的問題,可以用裝備效果來彌補,而且dota的裝備大部分基本上都有主動技能,能夠彌補幾乎所有你想得到的想不到的缺陷。其次,英雄被針對的情況下,自己同樣可以用裝備來進行反制。

換句話說,提供彌補不足的手段,並同樣提供進行反制的手段,這樣自然能夠達到平衡!

但lol的思維呢,是用裝備放大每個英雄的長處,而不是去補足每個英雄的短處。

所以,當你遇到一個爆炸肥的妖姬,而自己是一個短腿無位移的adc時,你就是解決不了,誰都解決不了,即便你和她一樣肥。這不是你的錯,而是遊戲機制的問題。

因此,也就不難解釋,為什麼那麼多的英雄得不到上場機會。

因為技能機制天生存在缺陷。

而且除非重做,否則缺陷永遠無法彌補。

這就是不平衡。

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認真看了大家的評論,挑一個重點問題統一說一下。

很多人說刺客就是去解決ad的,ad就是要輔助保護的,這是遊戲理念問題。

我承認這個說法,但是這個說法跟我的論點毫無邏輯衝突。

我的真正論點是,無論你最初設計遊戲的初衷是什麼,現在的結果就是,你自己設計出來一大堆英雄,反倒一半在你自己的比賽里都無人問津,這本身就是一件非常不正常的事情。

我後面的那麼多論述也只是給出了我個人對於這個問題為何會出現的看法和解釋而已。至於這點,大家肯定各有各的看法,這點歡迎討論。

我本人刀擼雙休,對於兩個遊戲不存在什麼鄙視這種事,所有所寫所言都只是客觀分析就事論事而已。

因此希望dota玩家和lol玩家能夠以正常的態度討論。

當然如果刻意是為了杠而杠,還有上來就滿嘴放炮不尊重人的。我一定懟你到家。就像之前的某位奇葩,這裡出於良心就不掛出來了,懟他的話反倒被舉報刪除了。那我索性把他所有評論直接刪了。

反正這是我寫的東西,我的地盤,我說了算。

再統一回答一下說dota價格不對的問題。

認真看文章呀各位,我前面說了這是按lol的裝備價格換算的啊,目的是為了讓loler們更直觀的理解dota的物品大概到底有多貴。

至於怎麼換算的。lol一級6個兵沒個兵15左右,dota一級5個兵每個兵40左右。lol最貴裝備三相3700多塊,平均價格都在2800左右浮動。dota最貴裝備血棘7200和五級大根7700+(但是五級大根真的太不常見了……),平均大件價格在5400左右浮動。所以相當於砍一半啊。

而且關鍵是,這個價格問題不重要呀,各位老鐵要抓重點的呀……

最後更新:

只針對一個問題。

很多人跟我說lol有很多英雄本身就設計的是娛樂向,rank項,單排項,雙排項,所以用英雄上場率去衡量平衡度是不對的。

我只能說不是我不想跟你們討論,問題是你們這個思路就已經證明我們的看法都不在同一個框架下,就沒什麼討論的必要了。

因為很明顯,我所有的論據都是建立在我覺得「作為moba遊戲設計出來的英雄就本應存在有上場的資格」這一前提下提出的,如果你都覺得「誰說英雄設計出來就一定要上場」,那就真的沒得聊了。

建議新開一個問題「moba類遊戲設計英雄時是否一定要考慮職業比賽能否上場的因素」,然後再好好討論。


先說結論:DOTA並不是比LOL更平衡,只是戰術的選擇更多,不局限在單個英雄們的對決而已。

LOL更像是一個格鬥遊戲,更側重的是線上兩個人的你來我往,而LOL的平衡也非常注重這種在線上的博弈,你會發現一旦某個英雄在線上或前期的互動上過於強勢以至於在遊戲的前期無法應對,對局,尤其是高端局和比賽,就會變成搶奪和禁用這些英雄的對局,往往在ban人結束後就能猜到pick和對局的走向。拳頭一直很重視這個問題,因此,每一個在線上具有病態的優勢的英雄(數值上如s5的男槍鐵男,機制上如目前的上單維克托和送死流塞恩),都會做出改動,一般來講在數值上動刀比較多,在前期數值,後期數值,成長值,技能加成,移動速度,技能持續時間,技能範圍,技能cd,技能消耗等數據上做出平衡。事實上這種做法是比較偷懶的,哪強改哪就行了,男槍削弱了身板和e技能魔抗,豹女削弱了豹形態wCD,劍魔削弱了q的傷害和e的cd(後期cd減短),充能型技能不再能在升級後立刻擁有滿層數,s5改版後毀天滅地的船長削弱了桶的穿甲和充能層數,s8初期因偷錢大熱的船長上調了前期q的消耗(直接加了一半md),桶的持續時間削了一半,不再能提供視野。這些削弱,拳頭希望保持在削弱了該英雄病態的優勢之外,保留其特色能力並維持在平均線上,比如船長和男槍削弱了這麼多次但還是能在上單和打野位上各領風騷。但也經常矯枉過正,比如把鐵男139加成的q砍成了112,直接把這個英雄砍死了(承認吧當初那個鐵男就是數值做錯了,139的加成已經不是病態了,已經幾乎是毀了遊戲了)。

除了最常見最簡單的數值上,也會在機制上改動。為了針對「換線」這一有些降低對局觀賞性(並且不符合拳頭設定的遊戲思路)的打法,設置了上中塔前5分鐘的減傷,使得雙人路滾回下路。針對s8中期出現的「野核」思路,adc中路帶懲戒瘋狂發育,做出了「怪物獵手」的debuff:若你為己方經濟最佳,擊殺小兵獲得的經驗的金錢大幅削減。為了提升前期的節奏,增加了峽谷先鋒。針對目前的上單維克托和送死塞恩,維克托下版本應該會加強,來讓其有能力在中路對線並失去上路的過大優勢。同時s9的防禦塔護盾機制也將反制各種病態的推塔套路。

總得來說,LOL更像是一個格鬥遊戲,選手個人的過硬線上實力,局勢分析能力和抓人/防範意識,是天梯里的核心技能。比賽中,執行力,個人硬實力(英雄熟練度,兵線理解,手速,反應能力),是選手的必要條件。至於戰術,鑽研戰術是教練的本職,選手可以天馬行空,當一個發明家,使用冷門英雄counter對手,但缺乏硬實力的隊伍是走不遠的,外卡隊伍早就證明了這一點。殺手鐧可以上ban位,往往就是殺手鐧的意義所在了。最後分出勝負的,還是版本強勢英雄的對抗和常青樹英雄們的組合。

至於DOTA,我玩的不多,只是個人看法。相比選手硬實力,DOTA更看重的是對於局勢和陣容的把握能力。DOTA英雄的多樣性相較LOL較高,技能在變態程度上超出很多。寒冰射手跨越半個地圖以上的大招才能造成3.5秒的眩暈,這幾乎已經是LOL最長控制了,而這在DOTA中恐怕就是個弟弟。很難想像DOTA中的控制放在LOL中會發生什麼,就像拳皇中單技能控制住對手5秒鐘,是不可能出現的。對於DOTA而言,最大魅力應當是不在於某個英雄的超高熟練度帶來的優勢,而應當是不同的英雄們,不同的功能性裝備,不同的技能組合(沒錯我知道卡爾這個比),所帶來的迥異的對局體驗。DOTA中不存在無解肥這一概念,因為只要在英雄選擇和出裝上針對,沒有什麼情況是無法應對的。同時,買活機制,廉價得恐怖的tp,超多的地圖資源,複雜的地形,不同的英雄技能配合,帶來的是在戰術上的極大選擇空間。在戰術上,DOTA已經挖掘出了非常多,並且我認為還有更多的可以發掘。但LOL的戰術選擇,在沒有機制改動前,已經沒有什麼大的發展空間了,所謂套路往往只局限於某一路的對線或野區的走向而已。

總結:

LOL更像格鬥遊戲,對位英雄的表現如何是重中之重,尤其在裝備都不成型的前期。因此LOL會更注重英雄的數值,要在合理的區間之中。而衡量一個選手是否優秀,就在於英雄熟練度,基本功(補刀,走位等)和眼位意識上。一個常年線上逆風,被人抓死,團戰失誤的選手,你可以說他是有遊戲理解的,可以說他是為團隊做出奉獻的,但很難令人信服地說出他是一個優秀的職業選手。

DOTA更多是策略遊戲,玩家的個人操作要讓位於隊伍的戰術表現。相比使用劣勢英雄卻能穩住發育甚至反壓,使用合理的英雄,出裝思路和戰術選擇是更具有職業素養的行為。在這樣的遊戲背景下,利用英雄屬性進行平衡顯得捉襟見肘,因此新增/刪除/改動裝備,改動遊戲機制是更有效率的表現。而這樣的做法確實看起來比直接動刀英雄屬性要高端得多,這也是為什麼我們會覺得DOTA的平衡做得更好。

另外,LOL的裝備以屬性為重點,DOTA的裝備更側重功能性,因此LOL中一個令人沮喪的敵方優勢英雄往往是有些爆炸的屬性的,無論是攻擊力,法強,移速,護甲,魔抗,血量還是其他屬性,一旦一個英雄的核心屬性因等級和裝備而爆炸高,對手是無法去反制的,就像再好的技擊術,也無法讓你跨越過多的重量級制服對手,正道只能是提高自己的重量級。DOTA的裝備帶不來誇張的屬性,但帶來功能性,主動,反制或防範。因此一個優勢的英雄意味著能做到很多事,而這是可以通過針對裝備反制的。


首先,我們要弄明白遊戲平衡指的是什麼。

遊戲平衡不是簡單的勝率統計。在策劃群里我們常常會講一個笑話:假如一個(雙方能選重複英雄的)moba里出了一個無敵強的英雄,它的勝率會很接近50%——因為每局遊戲雙方都會選它。這個例子未必恰當(我們還可以統計外戰勝率),但是可以說明一點,勝率統計是不能反應全部問題的。更現實一點的例子是,lol的瑞茲強勢版本里,一度出現在高分段的勝率高、在低分段的勝率低這樣的現象;作為一個新手英雄人人都能選它用它,但能把它玩好又是另一回事了。在上下限差距巨大的時候,你就很難根據勝率來判斷這個英雄的實際強度如何。

事實上,遊戲平衡涵蓋了遊戲中英雄、道具、打法的平衡性;平衡性的背後,其實是玩家選擇時的考量因素。我曾在另一個回答中解釋過這個概念(Xylt:遊戲中的平衡性到底是什麼含義?)。遊戲平衡的目的,是讓玩家在選擇英雄、決定出裝、計劃打法時,盡量根據遊戲當時的情形,而非固有認知,來進行選擇。任何一款帶有策略要素的pvp遊戲,都不能讓玩家只根據固有認知來玩,否則玩家之間的角力就會變成玩家和系統的一個對抗,遊戲套路會很快僵化,對體驗的影響也會很負面。

遊戲平衡帶來的直接表現,是遊戲中玩法的多樣性。任何人都能通過對遊戲的理解和對自己能力的了解,找到最適合自己的玩法。一個平衡做的好的moba遊戲,它在網上的攻略是不會教你選這個英雄突突突、走那個出裝無解肥,而是教你怎麼理解遊戲機制,洞察遊戲局勢,做出最適合當前情況的選擇。當然,這只是理想的情況,由於遊戲機制的複雜度和玩家的不可預測性,沒有一款競技遊戲能在平衡上做到完美,只能在觀察到上述現象被破壞時,快速反應做出相應的平衡修正。

言歸正傳,Dota和Lol的平衡之爭已經延續了好幾年,如果你指望我的回答能給出絕對正確的答案,那我建議你還是等國足拿到世界盃更現實一點。與其評價這個,引起口水,不如從「哲學」一點的角度,去思考一下這兩個遊戲對遊戲平衡性的理解有什麼樣的區別。

Dota2是一個受設計師個人色彩影響特別嚴重的遊戲,其中處處存在著很強的「長板短板」概念:每個人都存在至少一個發揮到極致時能起到很大作用的特點(技能威力大、高射程等),也都有至少一個極難彌補的缺陷(技能難放中、無位移短腿脆皮等)。想要發揮這個特點需要對應的隊友和對手的環境,比如許多高難度英雄所喜愛的先手控等。遊戲的整體策略思路就是結合玩家自己的能力,用我方的長板去壓對方的短板,俗稱「克制」,一旦長板發揮出來了,並且短板沒有被抓到,對遊戲勝利的影響會十分巨大。

在這樣一個遊戲中,只要設計合理,會存在著一定程度自平衡的體系:一個英雄過強時,玩家會針對性地選擇能剋制它的英雄,選擇能抓到它缺陷或者能削弱其長處的的道具等;在這裡,固有認知就不得不為當前局勢所妥協。當然這種情況是有滯後性的,遊戲開發者依然需要盡量洞察平衡天平上出現的細微變化,尤其是長板短板的設計是否能夠互相抵消,來維持整體遊戲環境的平衡。這樣的框架帶來的負面影響其實也很明顯:遊戲的選擇英雄階段,也就是BP階段,對遊戲的勝負容易有非常大的影響,而這個階段持續其實非常短;並且玩家需要擴充自己的擅長英雄池,才能在英雄選擇階段佔到更多便宜。

Lol中更存在感更強的是「角色定位」的烙印:每個人都有一個角色定位的模板(戰士、射手、法師等),玩家只需要大致按照這個模板來發揮自己的特點,而更加專註於節奏、偵察、走位、反應和團隊配合等其他玩法,策略上的玩法更少。在這個缺少自平衡體系的框架下,英雄之間會存在更多的互相比較,強度差異會被放大。所以英雄設計上需要儘可能的去解決這個問題,通過增加差異性或者增加偏技巧性和快速反應的機制來放大遊戲實際對局中由人為操作決定的因素,並且增加更新的頻繁性,避免刻板化的固有認知;但這樣一來又容易割裂低分段和高分段的玩家群體,甚至要求不斷地重做英雄,也同樣需要遊戲從中做出取捨。

那為什麼Lol不能採用「長板短板」的設計理念呢?因為Lol是需要付費/時間積累才能解鎖大量新英雄的遊戲,如果需要你根據對方的英雄陣容來選擇針對的英雄,然後發現自己並沒有買那個英雄,是很糟糕的壞體驗;相比之下,玩家也寧可選擇自己玩的比較順手的英雄來優先解鎖,無論哪個英雄多多少少都能辦到這個角色定位所需要的事情。這樣一來用角色定位去套英雄設計才能更好的限制住英雄之間的差異性。

當然,在不考慮新手上手程度、系統複雜度、商業模式等等非遊戲核心玩法要素的前提下,如果要我來掌握一系列角色、道具等元素的平衡性設計,我會更青睞Dota的做法:放大差異化,讓它們自發形成平衡;而Lol的做法在商業上的妥協更多,可複製性也更強一些,在大多數商業遊戲情形下可能會表現的更好一些。


與其說DOTA比LOL平衡很多

不如說DOTA比LOL更真實。

我看到許多答案將DOTA類比為棋類博弈,LOL類比為競技運動,其實不完全正確。

按照不少人的觀點,LOL,可以總結為在平衡下的「更高更快更強」,意思就是大家水平一樣的情況下誰表現好誰厲害,水平不一樣的情況下誰強誰厲害。類似的有拳擊足球籃球等競技體育。

但你仔細想一下以後,並不是那麼回事兒。按照這個邏輯的話,LOL更像跑步和舉重這類運動更為合適。因為排除選手傷病和發揮失常等因素,強的就是強,弱的就是弱,很難有以弱勝強的例子。

而DOTA則更像我們常見的籃球啊足球啊等運動,場上什麼都可能發生,並且可以通過戰術達到以弱勝強。

DOTA當中的許多克制與反克制關係也很符合現實當中的經濟體育。例如打籃球,我有一個很高的大個子,你就可以通過一個快速的小個子進行克制。我有一個又高又狀的大個子,你籃下打不過可以改變戰術主打三分球。

這種克制與反克制的關係,再加上戰術上需要的棋類思維,讓DOTA的每一場經典的比賽都充滿了千變萬化,不到最後一秒你完全不知道可能發生什麼。

平衡是相對的,但是包括現實世界都沒有完完全全的平衡。最真實的世界往往處處充滿了驚喜與奇蹟,充滿了未知的概率的事件。這才是世界的精彩之處。

DOTA也是一樣。


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