根據wiki的記載和畫廊里的截圖分析,你這裡面應該有兩種不同的"Far Lands",即所謂邊境之地。前三張圖是JE[1][2]的,後四張屬於BE[3][4]

這東西還真是個非特性的bug,BE沒自己去跑過不清楚,但是至少就JE來說,它純粹是演算法的漏洞,導致在坐標跑到±12,550,824附近時開始出錯,於是形成了非常單調的無限的陣列結構(在JE頁面的"Cause"下面有所介紹)(這種陣列結構在某些特殊的種子上也能看到它的影子,比如著名的107038380838084和164311266871034[5])。這東西並非出現於1.8以前,而是beta 1.8以前,換句話說最後一個版本是b1.7.3。不過相當災難的是,b173並沒有創造模式,也沒有指令,爆表的卡頓也決定了跑過去是絕對不可能的,除了改存檔,就只能寄希望於挖到什麼遠古mod了能讓你傳送到指定點了。

順便一說,邊境之地、世界邊界[6]、世界界限[7]、假區塊[8],簡直可以拿來做邊境區域的名詞辨析題。

參考

  1. ^https://minecraft.gamepedia.com/Far_Lands/Java_Edition_before_Beta_1.8
  2. ^https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E8%BE%B9%E5%A2%83%E4%B9%8B%E5%9C%B0/Java%E7%89%88Beta1.8%E4%B9%8B%E5%89%8D%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%9A%84%E7%8E%B0%E8%B1%A1
  3. ^https://minecraft.gamepedia.com/Far_Lands
  4. ^https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E8%BE%B9%E5%A2%83%E4%B9%8B%E5%9C%B0
  5. ^https://minecraft.gamepedia.com/Seed_(level_generation)
  6. ^https://minecraft.gamepedia.com/World_border
  7. ^https://minecraft.gamepedia.com/World_boundary
  8. ^https://minecraft.gamepedia.com/Distance_effects_in_Java_Edition/Before_Beta_1.8


我的天哪,玩了這麼多年還沒到過邊界之境,今天竟然在知乎上看到了!!


邊境之地。

在1.8的版本之前,邊境之地是沒有藍色邊界的喲,你只是走不出去而已。

邊境之地其實就是Minecraft地圖的邊界。

在邊境之地的範圍(我也不確定有多大,越靠近越明顯)會出現很多BUG一樣的景象。比如「沙子浮空」

重點來了哦。本人一直停留在1.8很多年了,高版本就不清楚了

1.8即以下的PC版Minecraft的邊境坐標為 30000000 y 30000000(你可以直接tp,不行就用±10試一試)1.8.8親測可行。

還有一點需要注意的是,1.8的版本似乎邊境的這些BUG已經被修復,只能看到邊界。1.7.2我很久之前試過,會存在BUG。我並不知道現在的網易版有沒有。

————————補充1————————

感謝這位朋友指出了回答中不太清楚的地方:

悄悄告訴你,我試過,tp可以到邊界外去。我一次性就成功了/tp 29999990 100 29999990

綜上:

1.邊境的BUG1.8之後修復了,但明顯邊界(藍色條條)存在。

2.1.7的版本沒有明顯邊界,但你走不出去,而且存在BUG,有你照片的景象。

3.有可能出現tp不了,你要±100區間內試試,總是行的。

上圖:我用的是1.8.8非網易版

————————補充2————————

我記起來了我知道這些信息呢,是我在優酷上很喜歡的作者做的一期視頻!

當然啦,有點久遠了,不過做得很不錯喲。視頻鏈接!我說的這些都是來自這個視頻(已經快5年了,所以記憶出現錯誤也是正常的!)

優酷視頻?

v.youku.com


這是邊境之地

詳細內容可以查閱wiki:

https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E8%BE%B9%E5%A2%83%E4%B9%8B%E5%9C%B0?

minecraft-zh.gamepedia.com

你說它是bug也可以,說它不是也可以,畢竟它是地圖生成演算法使然。

以下摘自wiki:

「地形是通過16維Perlin雜訊倍頻函數生成的。每個雜訊生成器需要輸入一個浮點值和一個插值。它是這樣工作的:

  1. Java 將1個整數向下取整到0,並挑選最接近表示值來處理溢出。
  2. 如果這個整數大於原來輸入的數字,那麼將這個數字減1,然後向下取整。
  3. 將原始數字與該數字相減,獲得一個餘數,並在插入到 [01] 區間內的合適區域。

它在 [?231,231) 之前不會造成任何問題。問題是,許多倍頻函數的涵蓋範圍比一個方塊還要小,每個方塊最多只能夠有 171.103 個噪點。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超過這個值,這個整數將永遠是231?1,因此在一個軸上每次都會生成相同的雜訊值。這個是造成邊境之地和邊境之地的隧道地形長期不變的原因。

正數的餘數通常從一個相當小的值開始,但在通常情況下比1要大得多,並以每個方塊171.103的速度遞增。負數的餘數從?232開始。然後通過((6x?15)x+10)x3 五次樣條曲線擬合函數進行調整。甚至在每個方塊的正數那一段,調整後的值已經在 1011 附近,並且負數將總會從?1049附近開始。對於邊境之角,就是邊境之地的值相乘的結果。當插值(外推法)嘗試變成與這些數字一樣大時,它同樣會產生巨大的輸出。這個輸出讓所有的其他地形變矮,並將會賦予地形規則的形狀,而不是通過這個雜訊函數生成有效的地形。

在輸入被除以 224 時並求余時,該問題被修復。無論如何,當噪點每重複28單位時,不會產生任何的副作用。但是它並不能防止溢出。通過移除這些命令,邊境之地的地形可以被轉化為當前遊戲版本的地形。

有幾種因素使這種情況更複雜:

  • 雜訊只抽取4個樣本,並往其中線性插值。這就是為什麼當12550824時會被漏洞影響,它從12550821延伸了3個方塊。
  • 每個雜訊生成器會隨機在 [0,256) 的一個偏移位置中添加它的輸入。這通常會將世界邊界移動到12550824以下,邊境之地從12550821開始,一些少數的種子會在12550825開始。非常罕見的是,如果世界邊界罕見的在12550824以內,那麼邊境之地的第一對方塊看起來差不多和正常的方塊一樣。邊境之地的南部和北部是各自獨立的。在負數的那一端,邊境之地通常在坐標方塊-12550825開始,而正數則在12550824開始。
  • 實際上有2組雜訊生成器,它們都互相混在一起並互相依賴對方,這相當於負責生成2組的隧道或平原。偶爾的,如果一個雜訊生成器由於它使用了一個不同的偏移位置,在另一個生成邊境之地前開始生成邊境之地,那麼將會產生不協調的邊界。」

我的世界Story Mode裡面就講到這個地方,我記得好像是在《方塊與困難之地》一節裡面主人公那一行人去了邊境之地。

你可以打tp指令過去邊境之地。你去到邊境之地之後,隨著你的坐標在不斷增加,你的電腦會越來越卡,可能最後會崩潰(剛剛我用Java版試了一下就崩潰了,所以下面的圖用的是基岩版)。邊境之地可謂是我的世界的一個蔚為壯觀的地方。

在那裡你的移動會變得困難,最好是用打指令的方法移動。然後還有一些奇特的景象。譬如說這種海底是長有海草的基岩、熔岩和水共存的景象。你可以在創造模式下也穿透方塊。還有一些建築物也會直接伸入海底(如圖中的沙漠遺迹)。一片浩瀚的大洋完全沒有陸地覆蓋。

還有像這種梳型結構,方塊都變成二維的了(有點小噁心)。

但是我好像並沒有見到樓主圖中以及Storymode裡面的那種結構。

順便說一下,創造世界的時候用種子164311266871034,開旁觀者模式後你會發現地下有一種循環的地洞結構,根據wiki介紹,這和邊境之地都是地形生成演算法使然。


這個不是bag。

這是邊界之境。

可以通過指令和走路來進行。

遇到邊界之境的時候方塊會成為虛體。

此外邊界之境的區塊是十分壯觀的。


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