氪金手游确实有原罪,即「金钱换数值」这一臭名昭著,却屡试不爽的游戏套路。

但是所谓「原罪」,也须看对象是谁。

比如现在有一个中年油腻大叔,他生平一大爱好就是拿著手机攻城掠地,建设经济,招募武将,守护城池,过虚拟世界的「统治者」。他平时生活很忙碌,忙碌的一天只有在手机上的这十几二十分钟可以令他获得一些短暂的快乐,而氪金则会使这份快乐持续放大。

那么此时有一个十几二十岁小年轻,在网上大谈特谈氪金手游的「原罪」,说这种游戏不配称为游戏,这样的玩家不配称为玩家。

这样的言论,对这个中年大叔而言,是不是就显得有些不知所谓呢?他其实并不在乎到底什么样的游戏才是游戏,也不在乎自己到底算不算玩家。以一个真正的「玩家」身份去玩一个称得上是「游戏」的游戏,对他来说是毫无概念,也毫无吸引力的。他反而倒还有些看不起这个小年轻:我俩井水不犯河水,我自己玩得开心,轮得到你来指指点点吗?

此时所谓氪金手游的原罪对这个大叔来说,可能就不成立了。

在我看来,以我自己的角度。站在人生的关口,我同时能够理解双方的感受,不论是小年轻们对氪金挂机数值游戏的鄙夷原因:毫无技术可言(操作重于策略)、无法体现自身价值(白嫖打不过氪佬)、把现实能力带入到游戏的无力(氪不起)、游戏品质差(无法沉浸式体验),又或是挂机游戏氪佬们的一些游戏观:养成和征服欲的满足、白手起家的实现、自我价值的另一种体现、生活的避风港、交个朋友.....

在我看来,以超我的视角来说:

实际上,氪金不是原罪,傲慢才是原罪。


原罪就是当年哪个小天才不比较国内外购买力和生活水平,直接氪金搬过来就是100美元648。


不能说是原罪,但存在一个根本性矛盾点,就是少数土豪玩家贡献了游戏大部分的收入。

氪金手游往往存在大量的零氪和首冲玩家,这些玩家的存在导致了一个问题,该如何把控他们的游戏体验。

如果他们的游戏体验非常好,那么土豪玩家还有什么理由去大量氪金?这种超越平民玩家的优越感,正是土豪玩家游戏体验的重要组成部分。

如果低氪玩家的游戏体验很差,那么游戏的口碑和用户量就会大幅降低,那么相应地,土豪玩家数量也会下降。

这个矛盾伴随著免费网游的诞生而出现,而氪金手游因为游戏内容更少,游戏性更低,更加突出了这个矛盾。

我们经常能看见免费网游和氪金手游的玩家痛骂游戏策划,究其根本也是因为这个问题。

所以这类游戏的要点就是平衡平民玩家和土豪玩家的游戏体验,所以优秀的数值设计师对这类游戏的开发团队至关重要。

但是,这种平衡是十分脆弱的,往往受到很多外部因素的影响。比如游戏公司的高层对营收不满,或者新游戏开发失败,需要进一步榨干玩家的油水,这往往就是这类游戏走向死亡的开始。


原罪谈不上,但问题确实有

1:普遍反应的定价问题,以二次元手游最为突出,日厂一单518,对应40-50抽左右,国内很多就照搬的这个值,有些648,但这些公司也不想想,日本人收入比国内要高多少?除了一线城市的人很多都玩不起这个价格。

2:肝氪问题,以mmo类型最为突出,主要表现就是你肝一个月的东西,可能还不如别人一个首充礼包,肝氪差距太大,让整个游戏完全变成了一个氪金竞争的游戏。又称之为逼氪。

3:平衡问题,这个不止手游,很多网游也一样,作长线运营的网游/手游,主要玩法的基本框架一定要尽力设计的够大,长线运营的手游一做就是一两年,框架太小可能才半年就把能做的系统做满了,这时就开始数据膨胀。很多国内制作盲目模仿单机设计,导致这个问题。要学学wow不好吗?

4:某些moba的骗氪问题,为了推新皮肤,强行让某些英雄加强,等下架后在削弱。有些更过分的,新英雄只能氪金买,而且强度高到基本选出就能赢。

原罪真算不上,宫崎英高曾经说过:社交游戏(也就是氪金手游),相比於单机游戏,在整个游戏设计底层都发生了巨大的改变。但很多厂家任然认为氪金手游不过是在单机上加上了氪金系统赚钱更多而已。

没有经过任何思考就盲目添加进游戏中的氪金系统,无异于经过任何思考就加入单机游戏中的玩法一样,缝合怪而已


氪金这个名字,原罪就是,溢价真的太严重了。

人家外国人什么收入,我们什么收入。

当初哪个游戏起的头,直接照搬汇率,不考虑国内收入的。结果现在这个价格降不下去,谁降价谁亏。因为玩手游的已经接受这个价格了,就算降价,除了得到一点名声,就没别的用处了,夸两句良心就没了。但是亏了很多钱。(商业竞争,能赚不赚那就是亏了)

然后,所有人都当手游玩家是韭菜,出游戏来骗钱,最明显就是企鹅家的IP手游,做一个割一波。就是盯著那些氪佬,下载游戏先冲几发648。人为制造点困难卡关,用游戏体验逼那些手里有点钱的充首充。

外国人也就是顾忌名声,不好意思下场,暴雪都不想装了,特别是炉石的成功。嘉年华都拿暗黑手游当压轴。不过目前没消息很久,说是跟网易合作,我猜是网易本来想换皮,结果太烂了,暴雪看不下去自己接手吧。

育碧本身也有手游业务,ea也有吧,氪金挺熟练的,别的厂我就没关心了。

补充一下,欧美那边限制开箱子,然后被规避了,购买游戏币送箱子。在我看来,有保底的其实都不算赌博,因为早就标好价格了,抽取式的算是赌优惠券而已,不想赌的直接买保底出来不就好了,多少发保底不要眨眼。


不管什么游戏,氪金手游也好,传统网游也好,页游,主机游戏,所有的游戏,只有一个原罪。

那就是

不好玩。

至于怎么样算好玩,怎么样算不好玩。目标玩家是谁,怎么让目标玩家认为自己的游戏好玩,这又是另一回事了。

有的是人愿意为自己喜欢的游戏、角色付钱。


氪金手游和单机游戏完全不是一类产品。单机游戏的目的在于满足玩家几十个小时的游戏体验,他没有氪金内容所以只能拿游戏质量说话。氪金手游的目的是让玩家玩上几年玩上万小时的,没有任何一个游戏设计师能仅靠游戏质量让玩家玩那么久,质量再高玩上几百个小时也会审美疲劳。所以手游如果要让玩家有良好的游戏体验,就只能从其他方面入手,比如提高氪金回报,塑造良好的社群氛围,持续更新给玩家新鲜感,这些才是最重要的,在这些东西面前,游戏质量就顶多能让玩家的眼缘好一点,根本就不重要。所以玩家如果追求游戏质量当然会选择单机,因为别人是靠这个吃饭的。

氪金手游的原罪其实不确切,应该是一部分压榨玩家体验的氪金手游的原罪。要知道手游让玩家玩下去最重要的就是保障玩家的游戏体验,但是很多厂商却拿玩家当韭菜无底线骗氪,典型的拿游戏寿命换钱,捞一波就跑,这样的游戏怎么可能得到别人尊重。

我不知道你这个问题是不是在说米哈游,米哈游其实很典型,典型的舍本逐末。追求手游最不重要的游戏质量和所谓的技术力,一再破坏最重要的玩家体验,这也是米哈游虽然游戏品质挺好口碑却低穿地表的最大原因。


结论:没有,或者说,不应该扣这顶帽子。

就算没有氪金手游,国内游戏市场也不会比现在强。没有智能手机的年代,国内游戏市场就是扶不起的阿斗,氪金手游何德何能担起原罪呢?

国内氪金手游名声之差和市场之强的矛盾,我猜是你提问的原因。

蹭个米哈游的热度,我聊聊我的看法。

我没玩过任何崩坏系列游戏,更没在氪金手游中充过钱,原神这款游戏,开服第一天我下载并游玩了3小时左右,赠送石头抽完后,卸载。MHW启动。

这款氪金游戏,无法吸引我。但让我感到米哈游这家公司是有实力和想法的,想打造一款具有「游戏性」的游戏,但员工要吃饭的,市场爹也得照顾好,便诞生了一款登录多端,数据互通(除PS4,政策问题?我不知道)的能在PS上玩的氪金手游。

很多骂客不接受氪金模式,迁怒于原神的行为,在我看来并不高尚,甚至让我感到遗憾,情绪宣泄除了伤害一家国内游戏公司,让更多国内游戏人(制作团队和玩家)寒心外,没有任何益处。

日韩美欧也有氪金手游吧,为什么没有被「吊起来打」?

市场上有消消乐、连连看、俄罗斯方块,有只狼、黑魂、对马岛之鬼,有塞尔达、马里奥、健身环,有inside、undertale、泰拉瑞亚,其实也可以有我说不上名字的氪金手游。

不同受众,各取所需。

世界这么大,别把目光放在你不感兴趣的地方。

站在道德制高点、宣泄情绪,图一乐、玩梗的。当我没说。

最后,为什么会有国内氪金手游名声之差和市场之强的矛盾?表面原因很简单,网路话语权、城市发展差距、商业考量等。但背后原因太复杂,我没有能力解释。


赌博有啥罪氪金手游就有啥罪


氪金不是罪,罪在氪金抽卡、限时消费、漫天要价。

氪金抽卡的例子是某些游戏明明是单机思路,却把必要道具搞成小概率氪金随机抽取;

限时消费的例子是突然蹦出个所谓优惠,只有1小时让你考虑氪不氪;

至于漫天要价…虚拟物品一单648(100刀)这价格本来就离谱,够3杯宫廷玉液酒还有剩了,还有一些公司的游戏全部软色情dlc加起来能卖上万块,更是离谱。

这些才是原罪。

这点重点要表扬下命运2,虽然年三做的真一般,显赫赛季更是劝退一样的体验,但是在氪金方面,年三完全舍弃了所有的氪金随机性,年四让氪金物与游戏性彻底切割,这绝对称得上业界楷模。


没有。

游戏嘛,开心就好。氪不氪金是自己决定的。如果有氪金玩家找你优越感,那是玩家不行;如果你不氪没法玩,那是策划的锅;如果你不氪,还眼红,那就没办法了。


本质上是赌博,搞了各种金币钻石赠送兑换,无非是为了规避法规而已,并不影响它的核心思想依然是赌博


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