氪金手遊確實有原罪,即「金錢換數值」這一臭名昭著,卻屢試不爽的遊戲套路。

但是所謂「原罪」,也須看對象是誰。

比如現在有一個中年油膩大叔,他生平一大愛好就是拿著手機攻城掠地,建設經濟,招募武將,守護城池,過虛擬世界的「統治者」。他平時生活很忙碌,忙碌的一天只有在手機上的這十幾二十分鐘可以令他獲得一些短暫的快樂,而氪金則會使這份快樂持續放大。

那麼此時有一個十幾二十歲小年輕,在網上大談特談氪金手遊的「原罪」,說這種遊戲不配稱為遊戲,這樣的玩家不配稱為玩家。

這樣的言論,對這個中年大叔而言,是不是就顯得有些不知所謂呢?他其實並不在乎到底什麼樣的遊戲纔是遊戲,也不在乎自己到底算不算玩家。以一個真正的「玩家」身份去玩一個稱得上是「遊戲」的遊戲,對他來說是毫無概念,也毫無吸引力的。他反而倒還有些看不起這個小年輕:我倆井水不犯河水,我自己玩得開心,輪得到你來指指點點嗎?

此時所謂氪金手遊的原罪對這個大叔來說,可能就不成立了。

在我看來,以我自己的角度。站在人生的關口,我同時能夠理解雙方的感受,不論是小年輕們對氪金掛機數值遊戲的鄙夷原因:毫無技術可言(操作重於策略)、無法體現自身價值(白嫖打不過氪佬)、把現實能力帶入到遊戲的無力(氪不起)、遊戲品質差(無法沉浸式體驗),又或是掛機遊戲氪佬們的一些遊戲觀:養成和征服欲的滿足、白手起家的實現、自我價值的另一種體現、生活的避風港、交個朋友.....

在我看來,以超我的視角來說:

實際上,氪金不是原罪,傲慢纔是原罪。


原罪就是當年哪個小天才不比較國內外購買力和生活水平,直接氪金搬過來就是100美元648。


不能說是原罪,但存在一個根本性矛盾點,就是少數土豪玩家貢獻了遊戲大部分的收入。

氪金手遊往往存在大量的零氪和首沖玩家,這些玩家的存在導致了一個問題,該如何把控他們的遊戲體驗。

如果他們的遊戲體驗非常好,那麼土豪玩家還有什麼理由去大量氪金?這種超越平民玩家的優越感,正是土豪玩家遊戲體驗的重要組成部分。

如果低氪玩家的遊戲體驗很差,那麼遊戲的口碑和用戶量就會大幅降低,那麼相應地,土豪玩家數量也會下降。

這個矛盾伴隨著免費網遊的誕生而出現,而氪金手遊因為遊戲內容更少,遊戲性更低,更加突出了這個矛盾。

我們經常能看見免費網遊和氪金手遊的玩家痛罵遊戲策劃,究其根本也是因為這個問題。

所以這類遊戲的要點就是平衡平民玩家和土豪玩家的遊戲體驗,所以優秀的數值設計師對這類遊戲的開發團隊至關重要。

但是,這種平衡是十分脆弱的,往往受到很多外部因素的影響。比如遊戲公司的高層對營收不滿,或者新遊戲開發失敗,需要進一步榨乾玩家的油水,這往往就是這類遊戲走向死亡的開始。


原罪談不上,但問題確實有

1:普遍反應的定價問題,以二次元手遊最為突出,日廠一單518,對應40-50抽左右,國內很多就照搬的這個值,有些648,但這些公司也不想想,日本人收入比國內要高多少?除了一線城市的人很多都玩不起這個價格。

2:肝氪問題,以mmo類型最為突出,主要表現就是你肝一個月的東西,可能還不如別人一個首充禮包,肝氪差距太大,讓整個遊戲完全變成了一個氪金競爭的遊戲。又稱之為逼氪。

3:平衡問題,這個不止手遊,很多網遊也一樣,作長線運營的網遊/手遊,主要玩法的基本框架一定要儘力設計的夠大,長線運營的手遊一做就是一兩年,框架太小可能才半年就把能做的系統做滿了,這時就開始數據膨脹。很多國內製作盲目模仿單機設計,導致這個問題。要學學wow不好嗎?

4:某些moba的騙氪問題,為了推新皮膚,強行讓某些英雄加強,等下架後在削弱。有些更過分的,新英雄只能氪金買,而且強度高到基本選出就能贏。

原罪真算不上,宮崎英高曾經說過:社交遊戲(也就是氪金手遊),相比於單機遊戲,在整個遊戲設計底層都發生了巨大的改變。但很多廠家任然認為氪金手遊不過是在單機上加上了氪金系統賺錢更多而已。

沒有經過任何思考就盲目添加進遊戲中的氪金系統,無異於經過任何思考就加入單機遊戲中的玩法一樣,縫合怪而已


氪金這個名字,原罪就是,溢價真的太嚴重了。

人家外國人什麼收入,我們什麼收入。

當初哪個遊戲起的頭,直接照搬匯率,不考慮國內收入的。結果現在這個價格降不下去,誰降價誰虧。因為玩手遊的已經接受這個價格了,就算降價,除了得到一點名聲,就沒別的用處了,誇兩句良心就沒了。但是虧了很多錢。(商業競爭,能賺不賺那就是虧了)

然後,所有人都當手遊玩家是韭菜,出遊戲來騙錢,最明顯就是企鵝家的IP手遊,做一個割一波。就是盯著那些氪佬,下載遊戲先沖幾發648。人為製造點困難卡關,用遊戲體驗逼那些手裡有點錢的充首充。

外國人也就是顧忌名聲,不好意思下場,暴雪都不想裝了,特別是爐石的成功。嘉年華都拿暗黑手遊當壓軸。不過目前沒消息很久,說是跟網易合作,我猜是網易本來想換皮,結果太爛了,暴雪看不下去自己接手吧。

育碧本身也有手遊業務,ea也有吧,氪金挺熟練的,別的廠我就沒關心了。

補充一下,歐美那邊限制開箱子,然後被規避了,購買遊戲幣送箱子。在我看來,有保底的其實都不算賭博,因為早就標好價格了,抽取式的算是賭優惠券而已,不想賭的直接買保底出來不就好了,多少發保底不要眨眼。


不管什麼遊戲,氪金手遊也好,傳統網遊也好,頁遊,主機遊戲,所有的遊戲,只有一個原罪。

那就是

不好玩。

至於怎麼樣算好玩,怎麼樣算不好玩。目標玩家是誰,怎麼讓目標玩家認為自己的遊戲好玩,這又是另一回事了。

有的是人願意為自己喜歡的遊戲、角色付錢。


氪金手遊和單機遊戲完全不是一類產品。單機遊戲的目的在於滿足玩家幾十個小時的遊戲體驗,他沒有氪金內容所以只能拿遊戲質量說話。氪金手遊的目的是讓玩家玩上幾年玩上萬小時的,沒有任何一個遊戲設計師能僅靠遊戲質量讓玩家玩那麼久,質量再高玩上幾百個小時也會審美疲勞。所以手遊如果要讓玩家有良好的遊戲體驗,就只能從其他方面入手,比如提高氪金回報,塑造良好的社羣氛圍,持續更新給玩家新鮮感,這些纔是最重要的,在這些東西面前,遊戲質量就頂多能讓玩家的眼緣好一點,根本就不重要。所以玩家如果追求遊戲質量當然會選擇單機,因為別人是靠這個喫飯的。

氪金手遊的原罪其實不確切,應該是一部分壓榨玩家體驗的氪金手遊的原罪。要知道手遊讓玩家玩下去最重要的就是保障玩家的遊戲體驗,但是很多廠商卻拿玩家當韭菜無底線騙氪,典型的拿遊戲壽命換錢,撈一波就跑,這樣的遊戲怎麼可能得到別人尊重。

我不知道你這個問題是不是在說米哈遊,米哈遊其實很典型,典型的捨本逐末。追求手遊最不重要的遊戲質量和所謂的技術力,一再破壞最重要的玩家體驗,這也是米哈遊雖然遊戲品質挺好口碑卻低穿地表的最大原因。


結論:沒有,或者說,不應該扣這頂帽子。

就算沒有氪金手遊,國內遊戲市場也不會比現在強。沒有智能手機的年代,國內遊戲市場就是扶不起的阿斗,氪金手遊何德何能擔起原罪呢?

國內氪金手遊名聲之差和市場之強的矛盾,我猜是你提問的原因。

蹭個米哈遊的熱度,我聊聊我的看法。

我沒玩過任何崩壞系列遊戲,更沒在氪金手遊中充過錢,原神這款遊戲,開服第一天我下載並遊玩了3小時左右,贈送石頭抽完後,卸載。MHW啟動。

這款氪金遊戲,無法吸引我。但讓我感到米哈遊這家公司是有實力和想法的,想打造一款具有「遊戲性」的遊戲,但員工要喫飯的,市場爹也得照顧好,便誕生了一款登錄多端,數據互通(除PS4,政策問題?我不知道)的能在PS上玩的氪金手遊。

很多罵客不接受氪金模式,遷怒於原神的行為,在我看來並不高尚,甚至讓我感到遺憾,情緒宣洩除了傷害一家國內遊戲公司,讓更多國內遊戲人(製作團隊和玩家)寒心外,沒有任何益處。

日韓美歐也有氪金手遊吧,為什麼沒有被「吊起來打」?

市場上有消消樂、連連看、俄羅斯方塊,有隻狼、黑魂、對馬島之鬼,有塞爾達、馬裏奧、健身環,有inside、undertale、泰拉瑞亞,其實也可以有我說不上名字的氪金手遊。

不同受眾,各取所需。

世界這麼大,別把目光放在你不感興趣的地方。

站在道德制高點、宣洩情緒,圖一樂、玩梗的。當我沒說。

最後,為什麼會有國內氪金手遊名聲之差和市場之強的矛盾?表面原因很簡單,網路話語權、城市發展差距、商業考量等。但背後原因太複雜,我沒有能力解釋。


賭博有啥罪氪金手遊就有啥罪


氪金不是罪,罪在氪金抽卡、限時消費、漫天要價。

氪金抽卡的例子是某些遊戲明明是單機思路,卻把必要道具搞成小概率氪金隨機抽取;

限時消費的例子是突然蹦出個所謂優惠,只有1小時讓你考慮氪不氪;

至於漫天要價…虛擬物品一單648(100刀)這價格本來就離譜,夠3杯宮廷玉液酒還有剩了,還有一些公司的遊戲全部軟色情dlc加起來能賣上萬塊,更是離譜。

這些纔是原罪。

這點重點要表揚下命運2,雖然年三做的真一般,顯赫賽季更是勸退一樣的體驗,但是在氪金方面,年三完全捨棄了所有的氪金隨機性,年四讓氪金物與遊戲性徹底切割,這絕對稱得上業界楷模。


沒有。

遊戲嘛,開心就好。氪不氪金是自己決定的。如果有氪金玩家找你優越感,那是玩家不行;如果你不氪沒法玩,那是策劃的鍋;如果你不氪,還眼紅,那就沒辦法了。


本質上是賭博,搞了各種金幣鑽石贈送兌換,無非是為了規避法規而已,並不影響它的核心思想依然是賭博


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