總體來看就是,新玩家進不來,老玩家在流失

先說新玩家進不來,主要體現在兩點

1、宣傳能力和玩家口口相傳的推廣;2、遊戲內對新玩家的激勵制度。

廠商的宣傳能力是暫時的,而玩家口口相傳的口碑,是本質的,且這點又和第二點互為反饋。一個卡牌遊戲想要火,或者說達到可觀的熱度,靠的是新玩家的留存度,讓新玩家覺得好玩、沉迷,鼓勵他們固定上線時間,然後自動去推廣,自動去給玩家社區家熱度。而昆特牌的新手體驗是什麼樣的呢?沒有單機模式,天梯匹配不到人,打休閑遇上卡組齊全的大佬就是被虐,日常任務的獎勵是毛毛雨,賽季模式不好玩,遊戲內觀戰學技術也不行,根本就沒有讓人持續上線的慾望。

雖然現在昆特的更新是更頻繁了,但每次更新都帶來一大堆新詞綴、新機制,這種複雜性、記憶性強的機制越多,對新手的壁壘就越高。部分老玩家對源源不斷的加入新詞綴都頗有微詞。

再說老玩家流失

核心機制單一,缺乏平衡性,導致打牌的樂趣降低。回歸初心以後,昆特牌的核心思路只有一個,高價值單卡。老昆特憑藉銅卡體系打出高點數在新昆特里已經完全沒有了。未改版的神器、粗暴的幾打幾、怪獸三美女、帝國蛇派三基佬,都是「高價值單卡」的體現。追求高價值單卡也造成了環境單一的問題,一個陣營即使使用不同的領袖,但核心卡的選擇都類似,再沒有老昆特裡面同一陣營有著完全不同的卡組體系的現象。

一代補丁一代神的現象在回歸初心後也是常態,最新的辛迪加陣營的存錢體系全面優於老陣營,8月的北方重做又直接把北方推到t0,這種稀爛的平衡性在逐漸消磨老玩家的耐心。

我當然無意於把回歸初心版本說的一無是處。例如資源點系統雖然扼殺了爆牌的玩法,但提高了卡牌設計的容錯率,更利於遊戲平衡,從根本性上解決了老昆特裡面新卡牌被老卡池限死的困境。指令和充能雖然一定程度削弱了老昆特「全自動」的圓滑手感,但不可否認拓展了策略性和博弈。

總的來說,我們大可高喊昆特牌插畫精良、閃卡完美、不騙氪的這些優點,但也需要看到蠢驢在商業上的決策,一直透露著不成熟。比如對新手毫無激勵機制,比如凜冬更新,老昆特閃卡周太多導致貨幣膨脹,hc後稀爛的平衡性等等。製作組給人一種良心極客感的同時,也暴露出了缺乏運營經驗的短板。近一年來昆特人氣最高的兩個點,一個是HC,另一個是HC後的第一次大更新血腥詛咒,但可以說,都搞砸了,沒吸引到新玩家,部分老玩家失望退坑,後面再更新的幾個大版本都沒什麼水花。估計下一次有點水花可能是開手機端,但現有問題不解決,手機端也是無法起死回生的。


https://www.zhihu.com/answer/1045676402


從大眾市場來說已經涼得差不多了。

昆特走的設計路線,細節上和爐石之類的幾乎是截然相反的,爐石是暴雪在經歷了魔獸桌游實體卡牌失敗後的總結教訓來做的,所以其核心理念可以說是非常重要甚至超前的,那就是——簡潔!無論是卡牌描述還是操作UI真正把數字卡牌體驗做得很到位,這讓爐石的玩家群體變得十分龐大,哪怕沒接觸玩即時戰略或是MMORPG的玩家也能輕鬆享受,獲得了比WOW更高的收益不是偶然。

但反觀昆特完全走向了反面,非常多的詞綴,非常多的機制,配套機制缺乏視覺提示,乃至今天依然磕磕絆絆的界面設計,對新手來說光是先閱讀卡牌說明機制內容上就非常複雜;也就導致始終只適合極少部分核心玩家,而且卡牌數值還不斷收縮(這過程幾乎沒人在乎,也缺乏廣泛論證,因為消費群體太小了)機制本身也在朝秦暮楚的起伏修訂,於是很多花了錢的玩家也早早用腳投票。可以說是成了各種大坑,不過靠蠢驢的名聲和免費的低門檻維持了基本的開放性,不至於像A牌那樣曝死。

直到上個月,新手卡組還剛剛又進行了調整,原來的新手卡組強度太低了,想打贏基礎電腦AI都費勁,很多新人一上來直接就被勸退了,所以對他們來說真的是毫無樂趣可言:無論是視覺動畫上、操作上,遊戲機制設計上……也因此哪怕搞電競直播比賽也沒有用,門外漢的觀眾看不懂的比賽——誰會看呢?用戶又怎麼可能擴大呢?現在的爐石也是同樣的問題,但爐石因為簡潔的設計還能苦苦支撐,換了昆特,恐怕維持都很難很難。

去年gog市場總收入流水甚至不到8000美元,中國區的宣發工作更是直接關閉(只留下國內代理昆特),這並不意外,因為昆特完全沒達到預期,也是個巨大的因素(雖然在其他市場里也可以買,用戶更多)目前爐石的新設計總監正是從昆特過去的,天知道要把爐石怎麼複雜化?

不符合大眾趨勢的遊戲設計,甚至只為了少部分職業玩家/牌手的設計,並不是什麼錯,但也註定了小眾。昆特的轉機也存在,就是把超級複雜的各種機制改進下來,把提示用交互的方式做明白——但這是一個自討苦吃的龐大工程,沒個三五年的打磨恐怕連基本面都搞不好。

其實原來巫師3里的反而好玩,因為機制簡單明了,雖然深度有限,但讓人休閑玩起來真的很舒心。現在的昆特離那個趨勢太遠了,目前昆特的設計亮點是各種卡牌解謎,很好玩,但是這不可能讓昆特火起來。


我我覺得宣傳還是差點味道,並且國服的代理真的是一言難盡。 然後這種昆特牌的一回一張的設計,其實並不能吸引那些快節奏的人,比如說玩爐石傳說的。

但但有一說一昆特牌的平衡和獎勵做的還是很不錯的(那下水道還是有的)


昆特牌香的一塌糊塗,而且現版本越來越香了


應該問這遊戲為什麼還不死。麻痹奇葩的匹配機制,新手匹配了一群老手,各種奇葩牌,一張打出來戰力增加二三十,還打個屁啊。


這遊戲直到今天還在卡下載百分之98進度, 這個問題已經持續了好長時間了,想想你下載這個遊戲(8個g) 下到98%停了,你不可以點取消,取消就是繼續重新下載,然後再下98%又停了,這時你不爽不打算下了...過了倆月,你又想試試,然後這個問題繼續...

不管別人會咋著,反正我是流失了


自問自答, 說一個思路, 拋磚引玉.

首先, 巫師3內部自帶的昆特牌之所以非常火, 個人認為很大原因在在於在巫師3的開放世界RPG系統中, 收集卡牌成為了一種樂趣, 用辛苦收集到的卡牌擊敗對手, 能帶來很強的成就感, 換句話說, 獎勵感十足. 所以大家樂此不疲.

而昆特牌的完整版遊戲, 相比起其他的卡牌遊戲來說, 始終不太火. 原因或許就在於....缺乏獎勵感, 再加上不太好玩吧.... 或許CDProject對於昆特牌的玩法太過自信了, 他們沒能認清, 巫師3自帶的昆特牌之所以火, 是靠著巫師3的本體. 不能說明這個卡牌遊戲的玩法有多麼出色.


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