花99支持了這部國產單機,倒也不後悔,但就是真的喜歡不起來。。。

感覺畫面好美,每個地方都好大,但是除了截圖又沒有什麼探索的價值,基本都是一條線

感覺戰鬥好不容易有了即時戰鬥,但操作起來真的就是不舒服。(或許是我菜?但我也沒有打不過啊)

總體來說,感覺沒有遊戲性啊…… 遊戲的方方面面都覺得沒有探索的價值,因此也沒有探索的慾望,然後就真的感覺不好玩。

這遊戲為什麼評價可以如此之好?是我的問題嗎?

另外,最近在玩河洛,覺得遊戲性完爆古劍啊,但那評價之慘。。。


GTA5評價高吧,steam打折才50多塊,我到現在也沒買。看過很多預告片和別人玩,我也算玩過一點前作,就是不喜歡這種風格。

任天堂大亂鬥,街霸,鐵拳好玩吧,格鬥粉的神作。我不喜歡格鬥遊戲,所以一點都不覺得好玩。

DOTA2很多人說好玩吧,我完全習慣不了,沒覺得哪裡好玩。

然後呢?

因為我覺得它不好玩,所以他們就可以被定性為遊戲做的不好玩?

有個東西很多人都沒搞清楚,才會有這種類似的問題「我覺得XX好(不好),為什麼這麼多人覺得它不好(好)」

喜好是各人不同的,也因此誕生了很多不同的遊戲類型,但對硬性質量的標準是全世界通用的。有那麼多人給一款遊戲超高的評價,不是說所有玩家都喜歡它,而是公認它的質量達到了一個很高的水準。

你拿開放世界的標準去評判線性遊戲的可玩性,別說古劍了,頑皮狗的神海和美國末日都得被定義成不好玩

還有底特律、逆轉裁判、逃生、現代戰爭這種,更別說秋之回憶、風之旅人等等

對個人來說,好不好玩是一個非常動態的標準,所謂君之蜜糖我之砒霜。

別說遊戲了,現實生活中多的是隻喜歡藍球的只喜歡足球的,做為足球迷我至今不明白NBA哪裡好看,也有很多人覺得看個足球有啥好激動的;

我喜歡聽純音樂,特別厭惡搖滾;有人就覺得不帶歌詞的根本不算歌有什麼好聽,就喜歡聽嘶聲裂肺的;

實在還理解不了的話那就再簡單點,我超喜歡喫辣,也有人一丁點辣都受不了。那我難道可以因此就質疑說「為什麼有人會覺得清淡的菜好喫?」

說回遊戲。

一個遊戲好不好玩,看的是它在本類型或者它想呈現的類型中做到多好。玩這個遊戲的人是為了它這個類型來的,只要對了胃口且質量上佳,就覺得好玩。

拿上個月PSN港服會免的情況來舉例子。

剛開始索尼會免的是《實況足球2019》,評論裏有人說「能踢球了真好」,相應的就有人說「完全不想踢球,這個月會免又完了」

結果幾天後索尼換了會免,足球換《底特律:變人》。評論裏的畫風就成了「拜託,我想踢球」「真好,本來就不想踢球,現在能看電影太爽了」

什麼叫做眾口難調的「眾口」,從此例可以管中窺豹。

遊戲之所以會分那麼多種類型,就是因為每個人對遊戲的喜好天差地別。

題主,如果你覺得開放世界的玩法你很喜歡,這沒問題,我也喜歡,世界上的很多人也喜歡,而且也算是現今的潮流之一

可是如果只拿開放世界的標準來判斷一款遊戲好不好玩,那真的是讓人挺無語的一件事情。

比如這句話「河洛遊戲性完爆古劍,所以河洛更好玩」

看上去很有道理對不對?

那麼我想問,河洛這款遊戲的賣點是什麼?

開放世界?各種彩蛋?自由度?或者其他我這裡還沒說的,我就總結為,賣點就是它的遊戲性好了。

那麼,古劍三的賣點是什麼?

即時戰鬥,古劍大世界下的又一段故事,畫面,家園等等,它的賣點我也總結為,體驗東方幻想的即時戰鬥RPG

然後我們再來看題主的這句話「河洛遊戲性完爆古劍」

看出什麼了沒?你拿河洛的賣點去對比古劍從來不提的東西,所以覺得河洛做的更好玩

??

如果上面說的還不夠明顯,我們換種方式來改變下題主的這句話

「古劍的即時戰鬥操作完爆河洛,所以古劍更好玩」 是不是同樣的對比方式?

拿河洛標榜的賣點去比較古劍那裡的非重點,或者拿古劍的賣點去比較河洛的非賣點。這種莫名其妙對比出來的「更好玩」,有什麼意義?

古劍的好玩,在於它自身設定的故事,代入進去的人覺得好玩;在於它的戰鬥系統,能適應進去的人覺得好玩;在於家園的成長性,能玩進去的人覺得有趣,更多的不提。

玩一個遊戲,完全不從它的特點上去看好不好玩,反而用另外一款特點完全不同的遊戲來錯位比較,得出這個前者不好玩的結論,這真的不能說是古劍的問題。

沒有人會拿《塞爾達傳說》的高自由度來評判線性的《女神異聞錄5》好不好玩,同樣的,拿河洛來比古劍,說互相學習對方的長處差不多,非要比個誰更好玩,真沒必要。

至於為什麼古劍評價一片大好。還是我上面的那句話,古劍至少在國產大型單機遊戲製作範圍中,做到了目前為止,它這個遊戲類型裏的極致。和國外的頂尖大作相比水平天差地遠,但是明顯壓國內同行不止一頭。服不服,這都是事實。

河洛如果真的要比,那就學古劍的眼光。

古劍的對比目標從來沒有河洛,因為類型不同(當然如果古劍四齣開放世界那另說)。古劍三學《巫師3》《黑暗之魂3》《最終幻想15》等等,追著人家跑,自己也前進了一大步。

河洛真的有心,可以學《塞爾達》,學任天堂,恰巧人家也不是單憑畫面而是憑遊戲性的廠商。

腳踏實地的一步步前進,至少把最基礎的優化,人設,畫面等做好,遊戲性和這些東西根本不衝突。國產單機不是河洛一家扛起來的,「河洛能倒,國單不能倒」,這樣說真的沒什麼意思。

何不學學燭龍,「我們只是做自己喜歡的遊戲,如果你們也喜歡,就請來玩」

多好

至於硬性質量相關的話題,因為上面已經打了很多字,所以不想說太多。

我就問一個問題,假設現在2019年8月遊戲界舉辦了一個擂臺賽,波蘭出《巫師3》,日本出《女神異聞錄5》,法國出《刺客信條·奧德賽》,美國出《上古捲軸5》。

國內派個代表與它們一戰。咱就別說結果是不是會被按在地上摩擦,就先說哪個遊戲最有資格被派出去。真要選,選哪個?

以上。


河洛和古三我都玩了。

先玩的河洛,其實按他遊戲設計來說確實挺有意思的,理論上是能玩很久的。而且之前玩過俠客風雲傳及其前傳,就對河洛的遊戲設計挺有信心的。但是這個遊戲因為眾所周知的程序優化問題導致玩的時候極度不爽,即使我後來配了臺高配電腦都偶爾頂不住。。。一個遊戲連流暢地長時間運行都做不到,還談什麼體驗。。。所以我會說這個遊戲好玩但是我不會推薦別人玩(當時優化還沒很好,時至今日不知道優化如何)。

古劍三我從一開始就是沖著故事去的。因為我對燭龍的期待主要在人物和故事上,而其他要素就以一種有突破就贊、做得差就吐槽的心態去看。通關後我是真的覺得,古劍三這次整體不錯啊!所以我通關後我會推薦跟我愛好相似的人玩古劍三,但我不會給那些只玩硬核大作的忠實粉絲狂推,頂多隻是會提一下:古劍三做得不錯。

回顧一下我自己的心路歷程可以發現,一開始對一個遊戲的期望值真的很容易影響之後的評價。怎麼說呢,比如在知乎有不少讚許古三的答案,於是有人看了概況:古三好評,但是不知道這個好評是基於什麼評出來的,就會令他對遊戲本身期望值偏高——「大家都說好玩但其實也沒那麼好玩啊」。

所以我覺得玩遊戲主要是看自己需要什麼就玩什麼,不要盲目聽信他人的評價。本來就玩習慣3a大作而自己閾值降不下來的就還是不要逼自己去接受這些有前途但還沒完善的上升期作品,不喜歡也就不喜歡了(沒必要懷疑自己)。喜歡開放世界的也不要在玩線性流程的rpg裏追求遊戲厚度,不然真的會有落差感。(我也玩過很多評價超高但是我真的提不起勁玩下去的遊戲,說到底就是不適合我而已)

其實像我這樣,只在開放世界裡追求自由度,只在線性rpg裏追求劇情ROLE PLAY,可以少很多煩惱噢XD


身為一名沒有玩過古劍一和古劍二的玩家表示古劍三好玩。

古劍三我認為最大的亮點就是突破了仙俠,沒有一味的描寫仙俠,從仙劍開始,這系列的遊戲就一直神魔人,妖族反而是最反面實力也不咋地的。但古劍三卻回到了人族,並且仙人,神仙只是個劇情的配角。重點講述遠古時期的人族和現時期的人族(妖族)。

我認為這是個大的突破,國內很多遊戲(經改正)一直圍繞仙俠實在不妥(這都是我的片面之詞,個人理解),古劍四有可能也承接三,脫離仙俠的桎梏。

對於題主覺得古劍三不好玩,我表示深感惋惜,我本人很喜歡也希望本國文化能發展成遊戲,宣揚全球,古劍三做到了這一點。它們都說古劍三是追趕巫師三和魂三的,後者兩款遊戲我都沒玩過,看過宣傳片,乍一眼就沒有玩的慾望,文化不通,我覺得玩的也乏力(評論區有人說我沒玩過幾部遊戲,憑宣傳片就說巫師不好玩…好吧,這屆知友太嚴格了,我只代表我自己,我既不是廣羅大眾,也不是媒體代表,我只需要表達我的看法。我知道巫師三是一部很優秀的作品,古劍三很多遊戲製作者也是巫師三的受眾羣體,我也知道巫師三也有遊戲製作者喜歡古劍三,怎麼說呢,互相的肯定。本國的遊戲以及文化能在被外國人接受我覺得對古劍三來說已經做的很好了。再強調,我並沒有說巫師三不好玩,只是我不喜歡,正如你也不喜歡古劍三然後又看到我這篇文章同時又不喜歡我的文章。),但只狼的宣傳片我也一看就愛上了,對只狼這款遊戲也非常喜歡,可能我打心底還是比較喜歡這種動作類型的遊戲吧,我承認古劍三的戰鬥系統沒有十分亮眼,但令人心曠神怡,沒有什麼花裏胡哨,輕攻擊,防禦,技能,裂空,這四部操作敢問你都會了嗎,如果你一直用神農劍法那沒得說,你確實是因為不適合這種戰鬥系統。

只狼的戰鬥系統精髓在於一刀一刀,突刺危就踩,下段危就跳,投技就跳開或者跑遠,沒有其他多餘的動作,你甚至可以像一個武林高手一樣遊刃有餘的接招就行了。

而古劍三戰鬥系統的精髓在於合理利用閃避條(或者說防禦條),輕攻擊和重攻擊都可以通過技能或者防禦或者閃避打斷,但實際上輕攻擊是才實用的,一刀一刀,比如王辟邪,重攻擊沒有存在的必要,但你看縉雲的攻擊,輕攻擊行雲流水,雖說縉雲的輕攻擊很像辟邪的重攻擊,但輕攻擊後搖短,所以縉雲的輕攻擊不僅實用而且華麗。 再說防禦,完美彈反不是每個人都做得到,但黃色危就防是一定要做到的,並且攻略上也講究先看對方打一套,摸清對方的攻擊套路。再說閃避,古劍三的閃避倒不如說真的是墊步,因為真的只是墊布而已,沒有無敵幀,但你以為真的沒有無敵幀嗎?裂空就有無敵幀,紅色危如果躲閃不及或者說即使躲閃也會被攻擊波及,那裂空毫無疑問是個好選擇,需要兩步閃避才能躲閃的攻擊為何不直接用裂空呢?大概是你以為裂空只有帥的原因吧,總得來看,古劍三的戰鬥系統也很成熟,給你提供了無敵幀,給你提供了迴避條,還給你準備了輕重攻擊換換口味。對了,還有技能,技能這塊,技能不止可以回血,除了打斷對方黃色危之外,還有拖延時間來回復閃避條的作用,有的時候你平砍對方2秒它就會開始攻擊你了,但你如果用作用時間長的技能的話反而可以拖延至2.5秒,爭取閃避條的回復,技能還給你準備了30連擊處決的被動,還有分身攻擊的主動技能,這不就讓你戰鬥的時候多一種選擇嗎。最後再說說戰鬥buff,各種炒飯美食,手殘黨必備。 總的來說,古劍三肯定是有一套完美的戰鬥系統,但你不會用,這賴不得別人,於是你就說這遊戲打起來沒意思,很多操作你可以不追求完美,但你都完全沒有探索過就說無趣那也挺無趣的。(上面所說是我一週目挑戰難度對戰鬥系統的一點理解,有可能說錯,諒解。)也有很多人說打怪挺煩的,怪物的血太多,個人覺得還行,除了巫之國那裡的放小冰塊的穿山甲難打之外哪個小怪都挺容易的,畢竟可以防禦,可以技能回血。

再說說劇情吧,不多說,一開始以為是盜墓奇譚,後來以為是迷宮奇譚,再後來以為是盜夢奇譚,花99體驗這麼多樂趣請問你有哪一個環節覺得這無趣了,遊戲裏王辟邪三番四次入夢回憶縉雲,以我一個男生的角度,縉雲穿著戰甲的樣子都覺得帥,唉,算了,不知道咋說,縉雲的情節穿插在王辟邪的故事線裏,讓我從一開始的懵懂到躍躍欲試,我相信每一個操作縉雲的都覺得縉雲的輕攻擊劍法非常的舒適,不愧為鬼神皆斬,並且在營救集瀧三邑的時候我是真熱血沸騰,彷彿我就是縉雲,我就是一個劍術超羣的劍客,要去營救我的族羣。現在我也記不清那個配樂是啥了,但那個配樂很有使命感。

古劍三的劇情要屬從救鄢陵還是救辟邪王城開始到達中期,救辟邪王城,兩次圍繞著王劍的大陣所在斬妖除魔,並且期間也遇到了我一直誤會著的那隻辟邪,忘記叫啥了,讓我很感動,剛開始我一直他是壞人,也沒注意看辟邪王城的任務,沒有了解這人。兩次圍繞王劍大陣都挺感慨的,路上一直都有人抵抗,讓人彷彿親臨現場,但我感覺和縉雲救集瀧那場還是感覺差了點什麼。最後的結局留的伏筆,我也沒怎麼看懂。我看很多人在收集古劍三的一些小故事,小支線,這些故事和支線都是用來完善劇情,完善人物,豐富人物性格,完善故事背景的,這些如果你都不關注的話,也挺無趣的,相信我,即使古劍四大賣並且口碑爆棚,來年你依然會回來問「古劍四大賣並且口碑爆棚為什麼我覺得不咋地啊」,也有可能你不會這麼問,因為你已經知道你不喜歡這遊戲。

說說人物吧,不多說,喜歡雲無月這個女主角,默默守護,話不多,重情義。不像現在的傻白甜劇,我就問問你,像王辟邪,雲無月,縉雲,小纓子,姬軒轅這樣的角色,擁有這麼些角色的遊戲你不玩,你是等著去看陳情令還是去看親愛的。你覺得這遊戲劇情不好,那你多看看電視劇吧,洗洗你的眼睛。

棲霞的配音,白夢澤的音樂,片尾曲千秋,遊戲開篇的配音,鄢陵的配音,縉雲的配音……我都覺得好聽,尤其喜歡千秋和白夢澤,很多人說這代音樂不如以前,我沒玩過以前的,不作評論,有心人自會覺得這代配樂也好聽。以前的我沒機會去玩,四代,五代,甚至以後的我都會支持,對遊戲的看法,有人喜歡自會有人不喜歡,我只是覺得這個問題下有人為黑而黑,實在是不好,不求你通關,但求你用心好好體驗一下這遊戲再說話。(以上都是我瞎編的,有很多話說的不好,輕噴。),溜了。


覺得縉雲的戰鬥動作太飄了,不知道製作組是特意為了顯示這個角色華麗還是什麼,飄得過頭了,而且閃避特別雞肋,打羣體小怪還好說,打boss是真的太噁心了,擊倒技能基本無用,全靠平A,而且還要小心角色別飄到boss臉上去了,不然依照那閃避速度隨時被拍一掌,只能打幾下就立馬翻滾走猥瑣流。幸好這個角色不用打赤厄陽夜長庚萬奚這種速度或者技能大範圍的boss,不然得吐血。

鬼神皆斬,吹得太過頭了。


河洛我沒玩過不瞭解。

但題主其他地方我認為講得都對,古劍3在絕對意義上不能算好玩。你任選一個國外3A都比這好玩多了。只是說相對於國內做單機rpg的其他同行,古3綜合素質還算不錯。

地圖很大很空,迷宮缺少探索性是很多人反映過的問題,據說原因是經費有限。但也有部分迷宮難度較為變態,比如古厝迴廊和烏衣國,需要跳來跳去。還有龍宮皮影戲,(我以為)幾乎耗盡了這個遊戲的一大半靈感。

戰鬥的手感比不上大部分即時制遊戲也沒毛病,因為他家是第一次做這種無縫的即時制戰鬥。以前古1是回合,古2是那種操作很不爽的切入式即時制。我覺得古3的戰鬥除了打擊感一般般之外,硬直也有點長了。

總體來說,我認為古3的遊戲性還是休閑玩法加分多,而戰鬥方式還是很單一的。但問題來了,就有人對釣魚打牌蓋房子做裝備沒興趣,比如題主這樣的,更看重迷宮探索性和戰鬥打擊感。那麼你就會覺得沒趣,沒毛病。

古3的意義,可能就像某些人說的一樣,是里程碑,是業界新標杆,而且有國產情懷加分。(至少看上去)高大上的美術風格,(雖然無聊卻)全程不崩的劇情,(不算合理但至少安排了的)豐富的玩法,(雖然不高級但至少終於做出來了的)即時制戰鬥……看似只是這個時代的單機動作類rpg應有的基本素質,可對於積貧積弱的國產單機卻不亞於一針強心劑。

你可以說它不好玩,但它至少賺足了面子。而其他國單(根據現有評價來看)連不丟臉都還沒有做到。

所以我的結論就是這樣,古3讓近年來的國單玩家第一次有了面子,第一次敢於期待未來可與國外3A比肩(儘管還差得遠)。它適合那種有情懷的玩家拿來秀截圖,而對於題主這樣看重實用性的玩家卻不那麼對胃口。

從你的角度,說古3不好玩基本沒毛病。但你也看到了,很多答主好像都沒什麼耐心回答你,而且有的還帶著點飯圈小情緒。

……

所以我的問題來了:河洛究竟有多糟糕?


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