因為格鬥遊戲太殘酷了,拼反應講戰術,一局就幾十秒到幾分鐘。高手甚至可以打得低手連咋回事都沒搞清楚就仆了。而且你輸的原因還很明確,就是你菜。不像玩其他遊戲,比如玩吃雞輸了,你可以抱怨運氣不好,玩lol你可以批評隊友垃圾。

所以格鬥遊戲對新人異常不友好,新人也不願意受虐,沒有新血注入的結果就是逐漸沒落了。


就國內來說,其實如果把以前那些偶爾跟同學朋友搓兩盤的「玩家」開除出去,格鬥遊戲從來也就那樣。

只不過以前沒東西玩,兩個小人互懟可以消磨時間。

如果你還有記憶,大概也知道這種水平的人連入門都不算不上,出招表都記不全,立回之類的名詞更是聞所未聞,他們只是因為時代問題被迫選擇了格鬥遊戲。

現在這些人只不過是被更好玩的東西分流了而已,而那些能忍受上千小時練習入門的人依然會留下。

ps:某種程度上,rts之流也可以這麼看待。

沒錯,暴雪兩大門柱曾經很火,但是同樣的,你把那些whosyourdaddy黨、黑網吧連坐黨、戰網長期處於底端的人開除出去,其實也就那樣。


就連我這個曾經的愛好者都吃不消。

就拿這個連招來說,初級連招不難,比如八神來個跳重手,站立重手,夢彈,葵花。

但是,高級連招我每天練一個多小時,還是連不起來。比如草薙京蹲下輕腳輕手加無式。偏偏最好用的連招都是需要目押的。目押就是以極其精準的按鍵時間輸入指令,偏偏我怎麼練都沒用,斷連概率高達95%。

還有什麼打逆向,我知道,卻很難打出來。

更不要提各種高級技巧了。簡直

以前我也算是班霸,班級里沒人能打贏我的。但隔壁班一個人會目押,打得我爹媽都不認得。然而,這個隔壁班的高手也只是個業餘玩家罷了。

罷了。本想當個班霸就算了。可是新版本出來了,又得練新的連招方式,什麼支援了,不同爆氣方式了,什麼必殺取消了…我感覺自己根本跟不上,就不玩了。

更重要的是,魔獸世界來了,黑暗之魂來了,我實在沒精力去玩KOF了。


因為這個是拼的絕對實力。

菜雞完全沒有勝利的希望

鍵盤俠和口嗨帝沒了市場,又由於格鬥遊戲參與的玩家都是一對一的

所以也沒有了怪隊友的機會


除了市場窄以外,其實格鬥遊戲的製作難度也很高,或者至少是入門的門檻很高。比很多你看上去系統很複雜,很開放的東西門檻難度都高。在遊戲開發來說,什麼成長體系啊劇情線啊這些,基本是開發難度很低,堆製作量的事情。比較有技術門檻和設計門檻的部分中,核心的戰鬥體驗是大多數涉及戰鬥的遊戲的製作難點之一。而格鬥遊戲又是在這個方面最複雜的產品類型之一。動作的設計銜接要精確到幀,對對方造成的位移精確到像素,動作設計要既有想像力又合理。細膩順暢又要照顧打擊感必須讓人覺得動作能夠發力。角色的高矮胖瘦在某些時刻會有影響有的時候又不能有影響。而即便是MOBA,其實更多的只是需要做策略和數值的平衡而已。


首先是家用機性能絕對的超越了街機。畫面更好,玩法更出色的遊戲出現在家中而不是街機廳,玩家們不再有充足的理由再去街機廳玩一個不需要特殊的硬體就能玩的遊戲了。

其次,格鬥遊戲是一種學習曲線陡峭的遊戲,對輸入設備的要求比較高,要玩好需要大量的練習和實際操作,難學難精。這非常的勸退人,尤其是在家用機上,手柄又將搓招操作的難度進行了提升。

最後,格鬥遊戲的成就感主要來源於與人對戰。也就是說,這實際上是一個競賽類遊戲,單人遊戲僅僅只是練習而無法獲得足夠的樂趣。在ps、ps2時代,互聯網聯機功能並不完善,格鬥遊戲玩家們很難獲得充足的對戰遊樂體驗。而經常在固定地點聚集大量的玩家一同遊戲對於大多數玩家來說都是不現實的。

總之,由於其陡峭的學習曲線,和對輸入設備的高要求,格鬥遊戲要發展,就需要巨量的玩家群體,和適合對戰的平台,以保證對戰人數的眾多,讓玩家獲得足夠的滿足感作為激勵。

而這兩個條件一個都很難達成,而這在各類學習成本更低的競技遊戲比如吃雞,比如MOBA大爆發的今天,玩家被大量分散到這些遊戲類型中,他們不再為對戰遊戲痴狂;而無論是手機、平板、主機還是PC,都不能在不額外購置搖桿的情況下滿足格鬥遊戲的操作要求。

因此, 格鬥遊戲沒落了,並且看不到翻身的可能。

但還有一些格鬥遊戲是能生存下來的,比如真人快打,和任天堂大亂斗,前者的出招方式可以用手柄和鍵盤完美實現,後者更是專門為了任天堂自家主機打造,操作簡化到了極致。他們會是這個時代的格鬥遊戲的霸主。


難。

入門特別難,格鬥遊戲的入門難度是很高的。

其次,沒有環境。

很多所謂高手是個什麼水平呢?開無限氣打人機能有多少多少連,一幣通關如何如何。

然而就是上面那種所謂的高手,生活中你也見不到幾個。所以你就會發現,就算是你對格鬥遊戲很有興趣,你能做到的,也就是上面那個水平。頂破天,就是在氣有限制的情況下三問通關。

97是目前國內熱度最大的一版拳皇,但是其本身的質量實數一般。無論是在平衡性還是在可玩性上。

其次是拳皇十周年,這個2002的魔改版,魔改的一塌糊塗,平衡性更是渣的徹底。

不信,你看看很多拳皇遊戲,開篇就會有人問兩個問題,第一,為什麼沒有大蛇 第二,為什麼不用七枷社


拳皇不說9802這種輸入較為苛刻的(02的輸入太難了,98還好點兒)。97入門鬼步c宵風就擋住很多人了。更多人甚至不能1v3通關。而人機通關連入門都不算。通關了都有人很得意。所以這個遊戲其實觸及到核心是很小眾的。能看明白高手過招的人也不多。這個遊戲自從模擬後很多專門的招式可以專門練,例如金家藩無限踩之類的,雖然降低了高手訓練的門檻,但是手殘黨更喜歡玩作弊。到頭來還是小眾。

首先是街機廳沒落了,現在一個城市裡找不到幾個街機廳了,哪像以前旮旯衚衕里到處都是。街機廳沒落,就導致玩家驟減,更別提新玩家能增加多少了,而沒有新血加入的遊戲,自然就沒落了。

其次老玩家大部分有了自己的生活,沒時間與精力再去玩這種遊戲。說句不好聽的,就現在直播拳皇的這些人,大部分以前都是街機廳小混混或者半拉混混,就像經常被調侃的鼻祖的學歷,其實光說學歷真沒幾個比鼻祖強的。

最後格鬥遊戲太看重天賦了,你想打出點成績要下苦功花大量時間練習,然後天賦好一點的虐你一樣虐菜。就像小孩,他就是反應太快了,升龍成功率極高,這可不是一般人能做到的。


娛樂項目只有那麼幾樣的時候 大家沒得選擇 都跑去聽京劇越劇 今天還有幾個人去看


因為現在比拳皇好玩的遊戲太多了。

而且格鬥類遊戲入門簡單,打好太難了。


沒有搖桿,不砸機器的拳皇是沒有靈魂的。鍵盤敲得再響也沒有瘋狂搖搖桿砸按鍵的感覺。


不是拳皇沒落了,而是整個格鬥遊戲都沒落了,這種類型的遊戲學習成本高,對新人不友好,要成為高手要經過長時間的練習,小白可能一上手就遭受高手的虐殺,挫敗感較強。廠商做了不賺錢,做的人越來越少,形成惡性循環,除了街霸、拳皇、鐵拳等幾個老IP還有作品推出外,這幾年業界還有拿得出手的作品嗎?偶而會有幾個佳作曇花一現,也無法改變沒落的事實,格鬥遊戲經歷上世紀末街機時代的輝煌後,已變為小眾遊戲了

ps:在世界上來說,不僅僅是格鬥遊戲沒落,連街機也沒落了,除了東邊那個小小的奇葩島國……


因為難,認真的入坑一款拳皇遊戲,是要花費比市面上幾乎其他遊戲更長的時間的。所謂的入門是指你能體驗到這款格鬥遊戲的好玩之處,並能和朋友在一起玩起來。我是拳皇13入坑的,剛開始拉了三四個人一起玩,給好多人買了拳皇13。但是bc連,一氣一hd取消,人物的各種民工連,甚至是最簡單的正搖反搖拳,其實很多人都需要練很久,這樣就讓那些有一定基礎的,和沒有基礎的,還有哪些玩的好的人形成了斷檔,你如果是一個中間形態的人,你及其難以找到一個能和你技術差不多且讓你有玩下去的慾望的人。

更不要說格鬥遊戲對於確認的要求,以及無處不在的目壓技了,經常一天就練一個東西,第二天就忘完了。且snk的英雄特色還經常有什麼老頭????取消,天狗升龍取消,火八八稚女取消


街機遊戲難度大(格鬥、STG、音游等),入門門檻高,且大多數年代久遠,不符合現在人的審美

街機機台易損壞,更換零件困難,維護成本高

PC和主機遊戲平台崛起,對街機廳造成極大的商業衝擊,不少街機廳紛紛倒閉關門,國內在營業的街機廳已經屈指可數,目前設備最齊全的街機遊戲廳是上海的烈火遊戲機廳,仍然在營業

感興趣可以看看這個紀錄片↓

時間停滯的烈火街機廳?

b23.tv圖標

其實國外最流行的依然是格鬥,不過是任天堂大亂斗,門檻遠低於傳統格鬥。


競技遊戲的毛病就是年頭越長越難有新玩家入場,特別是那種門檻高的。

誰都不愛被人打的一招沒出就gg了。


所有對新人不友好的solo遊戲都註定是小眾遊戲。自從初中學會一些小連招之後都是虐菜,碰到高手明顯是黃金見到大師的感覺,就是明顯差兩個段位,還是水平相近比較好玩


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