中臺這一概念,最近在國內大熱。阿里、騰訊、百度、京東、美團、滴滴等一衆互聯網巨頭,從去年到今年,接連開始組織架構的調整,意圖建設中臺。


也有很多人認爲,中臺並不是解決一切問題的法寶,小公司不需要用中臺,只有發展到一定規模的公司才需要中臺。是不是要有中臺?中臺適合什麼階段/規模的公司?是一個可以值得去討論的問題。


其實,這個最早由阿里在2015年提出的“大中臺,小前臺”戰略中延伸出來的概念,靈感來源於一家芬蘭的小公司Supercell——一家僅有300名員工,卻接連推出爆款遊戲,是全球最會賺錢的明星遊戲公司。


這家看似很小的公司,設置了一個強大的技術平臺,來支持衆多的小團隊進行遊戲研發。這樣一來,他們就可以專心創新,不用擔心基礎卻又至關重要的技術支撐問題。恰恰是這家小公司,開創了中臺的“玩法”,並將其運用到了極致。對於這種多項目並行,各項目相對獨立,但業務需求所需要的支持類似的公司,“中臺”就有存在的價值。


就像圍棋中的“佈局”,棋局一開始,雙方搶佔要點,佈置陣勢,準備進入中盤戰鬥。棋手一般會運用“長”,緊靠着自己在棋盤上已有棋子繼續向前延伸行棋。與對方接觸交戰的時候,這樣就可以將己方的子連成一片,更好地攻擊對方。


這種類似的思維應用到大企業中,就是需要一個資源整合和能力沉澱的平臺,對不同的部門進行總協調和支持,“中臺”也就應運而生。


那麼,這家啓發了阿里,影響了衆多國內企業紛紛做出變革的遊戲公司,到底有着什麼樣的特別之處?今天這篇文章,介紹了Supercell的發展歷程,它的成功祕訣,它在團隊設置和管理上的特點,以及它是如何啓發了國內的“中臺熱”。以下,Enjoy:

 

 

1

Supercell是傢什麼公司?


像所有的創業公司一樣,Supercell的創業之路也並不平坦。


2010年夏天,由於不滿自上而下的管理結構對創意的消磨,埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)和其他5人離開了原來所在的視頻遊戲公司Digital Chocolate,創立了Supercell。


他們的第一個辦公室非常簡陋,傢俱是從回收站拿來的6張桌子和一個咖啡機。這間只有30平米的辦公室位於芬蘭的南部城鎮埃斯波。這個北歐國度擁有良好的技術基因——誕生了開發出《憤怒的小鳥》等多個爆款遊戲的250多家遊戲公司,從業人員超過3000人,遊戲公司之間會不定期舉辦開發者交流分享及遊戲製作大賽。直到今天,Supercell還一直將總部紮根在赫爾辛基。


埃卡·潘納寧在紙箱上辦公


Supercell團隊的很多成員都是《魔獸世界》的忠實粉絲,大多數人都玩了很多年,而不僅僅是幾周或者幾個月。因此,他們的夢想是,創造出風靡全球的、可供人們長久遊玩並永久銘記的遊戲。


要實現這兩點,很重要的支柱是遊戲和社交。因此,跨平臺遊戲是非常重要的,玩家可以通過臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、移動設備、甚至是社交平臺等多種渠道進入遊戲。


Supercell創立之後製作的第一款遊戲叫《Gunshine》,這是一款大型多人在線角色扮演遊戲。但由於這款遊戲無法辦法適應移動終端——嘗試在觸摸屏上覆制鼠標和鍵盤體驗太難了,這款遊戲最終以失敗告終。


第一款遊戲就折戟,潘納寧開始反思:《Gunshine》這款遊戲可能過於重度了,在生活節奏越來越快的現代社會,需要花掉大塊時間的重度遊戲其實很難獲得廣闊的市場。他覺得Supercell需要開發出既能夠吸引人們長期遊玩,又不會花掉人們大塊時間的作品。


iPad的出現爲他們提供了機會。辦公室所有人都被這款設備迷住了,他們把它稱爲“終極遊戲平臺”,開始研究這個平臺真正的不同之處,致力於爲這個平臺創造最好的遊戲。


最終,團隊決定放棄跨平臺戰略,專攻移動終端的手遊戰場,開啓了它的逆襲——2012年,Supercell的兩款手遊產品《部落衝突(Clash of Clans)《卡通農場Hay Day)上線,從上線的第一天起就積累了很多人氣,並且只增不減,《部落衝突》更是在3個月後成爲了美區App Store的遊戲收入榜top1,並站上全球各地區暢銷榜前列。


《部落衝突(Clash of Clans)》


而後,他們的遊戲接連獲得成功,每款遊戲的收入都在數億美元以上,有些還超過了10億美元,2016年發佈的《皇室戰爭(Clash Royale)》包攬了遊戲下載和收入雙榜的榜首,每天總在線活躍玩家超過了1億,同年6月被騰訊以86億美元收購。Supercell的營收也從2011年的300萬美元,一路增長到2017年的22.5億美元,翻了750倍。


除了遊戲以外,他們更是成了無人不知的明星公司,他們組織的《皇室戰爭》皇冠錦標賽預選賽吸引了超過2700萬名玩家參加,而其根據《部落衝突》製作的動畫短片,首季的視頻累計觀看量就超過了3.5億次。


 

2

Supercell是如何成功的?


最初成立Supercell的時候,潘納寧不知道公司會變成什麼樣。他只知道他們想製作讓人們長久遊玩的精彩遊戲。爲此,他們想要創建一種新型的遊戲公司。


 最好的團隊創造最好的遊戲


Supercell團隊用了這個簡單的句子描述了他們對新型遊戲公司的想法——“最好的團隊創造最好的遊戲“,將人放在了首位。


Supercell官網slogan


將一個遊戲公司,按照一個專業運動隊的方式來管理。在這種模式下,創始人和管理層的唯一使命是獲得最好的人才,爲他們創造最好的環境,給他們自由和信任,幫助他們擺脫困境,讓公司成爲一個最好的人纔可以產生最大影響的地方。其他一切,包括財務目標,都是次要的。


潘納寧認爲,擁有最好的團隊,比擁有最優秀的人才更重要——就像體育運動一樣,世界盃和錦標賽都是由團隊贏得的,而不是個人。


 完全顛倒的管理結構


傳統的管理結構是一個金字塔形的,CEO往往處在金字塔的頂端。而Supercell最大的創新之處,在於其管理結構完全是上下顛倒的,CEO兼創始人潘納寧,最引以爲豪的標籤是:“行業裏最沒有權力的CEO”。


他說,“因爲我做的決定越少,那麼真正參與研發的開發者們就有越多的創意控制自由。他們做的決定越多,由於不涉及其他層面,這樣決策就會快很多,不用經過那麼多人的審覈。而且很大的可能是,這些決策往往更好,因爲決策者是真正接觸遊戲研發的人,Supercell大多數優秀的決定也都是這麼來的,很多非常棒的想法我都是最後一個知道的。”


潘納寧的目標是消除公司團隊的障礙,理想狀況下,他不需要做出任何決策。


The Supercell model (via GDCVault)


上面這張圖是supercell的整體架構,即“開發者領導”的模式。300人的團隊被分成若干個小團隊,5-7個遊戲開發者組成一個小團隊,開發自己的遊戲,以最快的速度推出公測版,檢測遊戲受用戶歡迎的情況。這些小團隊又被稱爲“細胞”(cell),Supercell則是這些細胞的集合,這也是Supercell公司名的由來。


這些細胞需要自我維持、獨立運作,對自己的工作負責,並且十分強調速度和質量。有些團隊由設計師領導,有些團隊由產品經理領導……這些領導又被稱爲“底層CEO”,是承擔風險並領導公司的人


而管理層要做的,就是百分百信任他的團隊,並且確保自己不會阻撓創意孵化的過程。此外,管理層還需要爲他們提供服務,幫助他們提供技術支持等。


至於CEO,最重要的權力是賦予內部團隊決策權,並確保招聘最優秀的人才。


 小而精的團隊


在傳統的遊戲開發中,創造過程是自上而下的。領導者或執行者對一個遊戲有一個願景,並將其向下轉化。執行團隊規劃資金分配,並指導開發團隊按照指示工作。


而在Supercell,一個“細胞”的核心通常只有5人,最多也不會超過7人。員工雖少但精,還有充分的自由度。


潘納寧認爲,最優質的工作來自小團隊,因爲每個成員都熱衷於他們的工作。通常情況下,當團隊變得更大,流程變得更復雜,官僚甚至政治出現時,工作就不再有趣了。因此,Supercell創建的組織都非常小。


小團隊中資源的稀缺可以增加創新和專注度,因爲沒可能面面俱到,所以必須取捨,所以不得不專注於真正重要的事情。此外,小團隊還會讓人產生主人意識和責任感,讓團隊協同效率更高


對於整個公司來說,團隊小意味着試錯成本不會太高,時間和方向也可以即使調整和轉變,以滿足高速變化的市場需要,對戰機的把握更加敏捷,一旦發現正確目標,就可以全力投入擴大戰果。


但這並不意味着開發團隊會爲了速度犧牲遊戲質量:他們有一個很高的標準,對產品品質和用戶需求的判斷是最重要的因素。


2016 年 6 月,騰訊以 86 億美元收購了員工數不超過 200 人的 Supercell 公司 84.3% 的股權,每一位員工人均貢獻值超過 3.54 億人民幣。

 

 扼殺不成功的項目


團隊的自我管理模式意味着他們有權實踐自己的想法,同時也有責任扼殺他的失敗想法。


研發團隊自己決定創意和想法,但他們也同時給自己的項目設定目標。比如一個新項目在測試之前,團隊就要設定一個指標,比如玩家留存、參與度,然後把這個目標告訴全公司的人。遊戲進入測試之後,如果達不到指標,它就會被取消,不管團隊成員多麼熱愛都不能阻止。


同樣,他們會給公司內部所有人分享所有的信息。每天早上,所有人都會收到郵件,包括每款遊戲的詳細數據,工作環境非常透明化。遊戲表現好,所有人都看得到,如果表現不行,所有人也都知道。這樣一來,會形成壓力比較大的工作環境,但對於合適的人來說,這也是他們努力的動力。


一款遊戲的生殺大權不取決於主管或CEO,而只取決於兩種人:開發的團隊和玩家。遊戲首先會經過公司所有員工的測試,通過後在拿到加拿大和芬蘭這兩個精通技術的小規模市場上,讓公衆試玩,如果用戶不喜歡,就會立即下線。


成立9年來,Supercell只正式發佈過5款遊戲。這並不是因爲他們效率低,而是他們在不斷試錯中確保遊戲的高品質。如果達不到品質的要求,他們會毫不猶豫地砍掉。


自Gunshine失敗之後,Supercell學到最重要的教訓之一是:早點扼殺不成功的項目,比拖着更好。如果團隊成員們覺得遊戲不起作用或不夠有趣,那就意味着應該砍掉它。


他們曾前後砍掉了14款遊戲才收穫了最後正式發佈的5款遊戲的成功,許多遊戲只停留在原型階段,就被扼殺了。只有很少一部分進入了全公司範圍的測試,另一部分則限制了在有限國家進行的beta測試。


Battle Buddies是被淘汰的遊戲之一


潘納寧說,“我們從來不容忍平庸的遊戲存在,所以會有很多失敗,但我們容忍失敗。”


在Supercell,失敗從來不是可恥的記錄,而反倒是一種進步的動力。獨特的“慶祝失敗”根植於其企業文化之中,潘納寧認爲:“我們是在從失敗中吸取教訓的基礎上建立了這家公司。失敗得越快,我們學習得越快,也會變得越好”。


因此,每一次遭遇到項目失敗,全公司都會開香檳慶祝,慶祝自己得到了教訓,真正得到了成長。


香檳慶祝


對他們來說,成功意味着要冒着巨大的風險,如果有一段時間沒有失敗,就是沒有冒足夠的風險的信號。對於創意公司而言,這確實是最大的風險。


潘納寧說,“我非常欣賞某個賽車手的一句話,如果你覺得安全,那就一定是開得不夠快。承擔風險就意味着接受失敗,而且失敗的頻率比成功高的太多了。如果過去一年你都沒有什麼失敗,那就意味着沒有承擔風險,就不可能有大的機會,即便是現在,我們失敗的遊戲仍然比成功的多,如果足夠幸運,大概只有十分之一的成功率”。



3

Supercell的中臺模式是如何傳到國內的?


創新的組織架構和活躍的企業文化,是Supercell取得成功的重要因素。它的背後,得益於一個非常強大的中臺


Supercell的中臺,指的是將遊戲開發過程中公共和通用的遊戲素材和算法整合起來,爲小團隊提供工作的工具和框架,從而支持好幾個小團隊能夠在短時間內開發出一款新的遊戲,並鼓勵員工充分試錯。


有了中臺的支撐,Supercell的“細胞”纔可以非常靈活的運轉,形成高效散兵作戰模式。


2015年年中,馬雲帶領阿里高管對Supercell進行了商務拜訪。讓他們驚訝的是,這家創造了年稅前利潤15億美元的公司,只有不到200名員工。他們分散作戰,每個團隊只需要不超過7名員工。團隊可以自行決定開發什麼產品,以最快的速度推出公測版。如果用戶不歡迎,則迅速放棄,尋找新的方向。


此行之後,阿里的領導層下定決心進行組織架構的調整,並正式啓動中臺戰略。


於是,半年後,阿里宣佈了組織架構的全面升級,全面啓動中臺戰略,組建“大中臺,小前臺”的組織機制和業務體制,整合阿里產品技術和數據能力,原來的搜索事業部、共享業務平臺、數據技術及產品部進入中臺。


所謂“中臺”,其實是爲前臺而生的平臺,它存在的唯一目的就是更好的服務前臺規模化創新,進而更好的服務用戶,使企業真正做到自身能力與用戶需求的持續對接。


比如阿里組建的“共享業務事業部”,就是通過這一部門溝通了前端的業務部門和後端的雲平臺,提升了阿里內部各部門之間的協調,促進了各部門間在數據、資源、產品和標準等方面的共享。


阿里的中臺模式,也爲其他企業也提供了一條道路,各類中臺在不同企業內部逐步形成。隨着學習“中臺”概念的公司越來越多,中臺的應用也衍生出了越來越多的樣式。


最近半年來,圍繞“中臺”的討論很多。2018年9月,騰訊成立了技術委員會,其定位是“通過內部分佈式協同,加強基礎開發,打造具有騰訊特色的技術中臺“。12月,京東和百度也開啓了各自的中臺戰略。


就在5月2日,還有消息傳出,稱阿里正在拆分“大中臺”模式。隨後,阿里迴應稱,此消息爲假消息。這個消息進一步催生了中臺的火熱。


在億萬的課程裏,很多老師也間接或直接地從不同維度談到了“中臺”這個概念。比如,李想是從網絡組織化的角度去談到的——隨着業務的成長,帶來人員的成長,形成了組織系統,組織系統進一步賦能於人,最終實現了網狀協同,而網狀協同又能進一步滿足業務成長的需求,從而形成了整個的生產關係的循環。


在一片熱潮之中,作爲公司的掌舵者,要不要做中臺業務,還是需要結合公司自身的情況。


一位億萬神祕嘉賓提出了幾個標準,判斷組織是否到了應用中臺的階段。比如,數據/資源是否都上系統了、是否有很多內部需求是可以合併同類項的、是否可以基於內部需求開發一些具有共同性的新工具、以及是否可以將基本功能作爲一塊獨立的業務抽出來對外提供服務。


以上分別對應系統化、中心化、平臺化和中臺化這四個階段。創始人需要判斷清楚自己的組織究竟處於哪個階段,對組織的設計要有清醒的認知和明確的規劃,才能更好的將中臺爲己所用。


References:

Our Story, supercell.com

How Supercell kills its darlings to focus on potential hits, Dean Takahash, venturebeat.com

The Supercell Culture, Thomas Bidaux, Medium.com

《騰訊“變身”——構築“嵌套平臺”》,作者/陳永偉,BY經濟觀察報, 

《欲被騰訊收購?全球最賺錢的遊戲公司Supercell是如何逆襲的?》,  作者/黑馬哥,BY i黑馬,ID:iheima

《企業IT架構轉型之道:阿里巴巴中臺戰略思想與架構實戰》,作者/陳華

《Supercell成功的背後邏輯》,作者/藍爲一,BY爲一筆談,ID:weiyibitan

《Supercell CEO最新演講:創業九死一生,屢敗屢戰纔是真英雄》,BY GameLook,ID:GameLook_News

《Supercell CEO演講:如何打造偉大的遊戲公司》,BY GameLook,ID:GameLook_News


除特殊標註外,題圖及內文圖片來自Supercell官網


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