文 | 遊戲陀螺 奉孝何在


導語:“你有沒有發現,SLG很久沒有新品爆款了。

 

2014年8月,《列王的紛爭(COK)》上線海外市場,上線一年間連續拿下70個國家的手遊收入榜首。據統計,全球玩家總計體驗該遊戲的時長達到約2萬400年,時至今日,這款遊戲爲智明星通帶來了過百億的流水,上線將近五年時間,如今全球月流水依然過億。

 

用現在的話來說,《COK》成功的原因在於其所做的強社交屬性、深度策略玩法以及誘導性付費機制。也從那時候開始,國內從業者才意識到SLG潛在的巨大利潤點,同時也有從業者稱《COK》開創了SLG的1.0時代,爲如今的SLG品類做出了巨大貢獻。

 

當然,也有部分人認爲美國MZ公司纔是這套SLG玩法的奠基人,他們找到了在PC上流行並曾移植到手機平臺上的遊戲類型,將其改善,最大化玩家的金錢投入。並且用4X遊戲(探索(explore)、擴張(expand)、開發(exploit)與消滅(exterminate)的策略遊戲。統治了中度遊戲這片藍海。

 

有了先行者們的成功示範,從業者的“腦洞”也放開了起來,不斷往SLG添加RPG、卡牌、RTS等玩法。例如《劍與家園》就是融合MMO+RPG+SLG+RTS的玩法設計。而在題材選擇上,也是百花齊放,諸如《末日孤城》、《黑道風雲》等新式題材在不斷吸引玩家的入駐。

 

在這爆發的幾年間,各家SLG產品收穫都頗爲豐富:《率土之濱》上線一年ARPU高達900+RMB;《亂世王者》在2017年12月至2018年11月間僅iOS端營收超12億;

 

至此,SLG迎來了2.0時代,一個“八仙過海”的時代。在這個時代裏,SLG不再是一家獨大的狀況,而是百家爭鳴。每一款產品都有着屬於自己的特色,玩家也不固定在某一款產品之中。


對比前年,SLG買量成本翻了5倍

 

時至今日,玩家經過幾年的SLG產品洗禮,對該類類玩法已經瞭解得十分透徹,比如《COK》題材的遊戲,都是知道大R玩的是槍+盾組合。

 

用戶深諳其套路,同質化產品越多,存在的用戶紅利便越來越少。在用戶獲取成本上,據天成手遊中心VP周雷在2017年中旬透露,SLG的買量成本蘋果大約在25元錢,安卓差不多是10-15元錢。

 

而到了今天,遊戲陀螺從廣州分給網絡的葉選峯口中瞭解到,“安卓的話60到80元,蘋果可能是100到120元之間,但是也根據每家自己的優化團隊有關,包括自己產品的數值、質量各方面都有關聯。

 

同時,SLG不僅要面臨同類產品的競爭,其他品類也在不斷分割流量。《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》等短平快產品的出現,極大的瓜分了用戶可分配的娛樂時間。

 

如今很多SLG項目都陷入一種循環:玩家或許會繼續體驗SLG,但卻不願意進行多次付費,最終導致SLG遊戲的收入數據模型由3~5年下降到1~2年甚至更短。而爲了留住更多玩家,刺激玩家的二次消費,像《亂世王者》就加入了充值繼承模式,即滿足條件的玩家,可以在新區繼承舊區的一定比例的充值額和貴族經驗(相當於VIP)。

 

可以看到,今天的SLG越來越難做,SLG用戶都集中在頭部產品之中。所以,現在做SLG的都在面臨一個選擇:是繼續在老用戶之中尋找機會點,還是開拓新品在未知道路上進行摸索?

 

“輕型題材”、“上手難度”將成爲SLG抓住新生代用戶的關鍵詞

 

過去SLG領域的爆發在於人口紅利,而現在同樣有着一個新的人口紅利——新生代用戶。

 

如今95後用戶集中在《王者榮耀》、吃雞遊戲這些短平快的產品之中。

 

但這些用戶並非只玩“短平快”遊戲,在MMORPG甚至一些SLG產品中都可以看到他們存在的地方,而他們沒有大幅度入駐SLG的原因,或許在於如今市面上沒有一款能打動他們的產品。

 

葉選峯提出,現在做SLG品類需要揣摩新生代用戶的需求點“早期主要的用戶市場是90後、80後,現在可能慢慢是95後、00後,我們在研發產品過程中考慮的一點是,現在用戶需要什麼,喜歡什麼。”現在SLG都是以過去的“套路”在走,在需要長時間養成、建造、戰鬥,而新生代用戶沒有那麼多“耐心”去經營。

 

深圳和潤互娛網絡的VP黃禹民認爲要抓取新生代用戶,有兩個角度:

“其一,新生代用戶對SLG品類最大的問題是在上手難度,應該讓遊戲引導以及成長做的更簡單一點,更RPG化或者說更卡牌化,這樣用戶接受起來就會相對簡單一點。

 

其二,就是整體節奏和前期節奏,可以適當的加快一點,讓用戶感覺到成長的快感。”


此外,在題材上也是一個相對的機會點,如今市面上的SLG產品以“三國”、“紅警”、“星際”等題材爲主,而新生代用戶則沒有經歷過那個時代,get不到情懷題材的產品。

 

爲此,業內人士gaven認爲:


“遊戲行業經過幾十年的發展,基礎交互方式很難有創新的點。所以現在創新,更多還是在美術體系上的創新,而對於新生代用戶來說,Q版題材或許是一個很好的突破口。因爲在持續獲取流量的能力上,個人覺得Q版>三國>現代戰爭>西方魔幻。


針對老用戶,可以從人與人之間的交互出發

 

當然,從市場反應來看,SLG還沒有步入到最後關頭,現在的用戶還是對老SLG產品有着足夠的忠誠度。這些用戶,在選中自己喜愛產品後,就會進行長時間體驗,在遊戲之中也會建立自己的關係網。所以,要想撬動這批用戶,需要在多個層面進行突破。

 

從題材的角度出發,黃禹民提出了自己的建議:


“題材可以不用侷限於我們現在所看到的三國、西方魔幻等常見題材,它的可拓展空間很大,比如說,在火影中,每個村就是一個現成的大地圖,然後帶着忍者去戰鬥。這就是一個很棒idea。再往美式方向靠,《復仇者聯盟》也是一個選擇,包括各種城市的戰略戰鬥,都是可以發揮的點。所以,題材的應用是非常廣泛。但是市場主流都是三國以主流,只是因爲大家很少人去再想去這樣挖掘,三國還是比較保險。”


關於題材,騰訊有着獨特見解,比如《紅警OL》就是切中80後用戶的痛點。新品《權力的遊戲·凜冬將至》(遊族網絡研發,騰訊代理),還未上線就已經得到了市場上衆多用戶的關注,這就是基於IP所帶來的影響力。

 

對此,星輝遊戲《三國羣英傳-霸王之業》製作人樑榮慶則表示題材可以從人與人之間的交互出發,他認爲:

“遊戲的第一個樂趣點在於人與人之間的交互,過去SLG,融入卡牌、RPG等玩法主要是爲了解決遊戲前期付費和上手難度問題。SLG(這裏指的是沙盤模擬戰略類SLG)核心是沙盤模擬,合縱連橫的戰爭比拼,玩的是人與人之間的謀略。


我覺得創新點應該圍繞這一品類的核心來展開,建立基本的遊戲規則,讓玩家在遊戲過程中建立自己的遊戲行爲模式,而且這個行爲模式是多樣性的,更加自由,同時也會產生更多的樂趣點。”

而在玩法上,SLG也依然有着很大的突破空間。

 

樑榮慶同時還表示:

“傳統的SLG類遊戲上手都比較難,而且前期等待升級的過程也特別“痛苦”無趣,針對這點,現在很多SLG類遊戲都是採取集合RPG等模式去嘗試,這個方向不錯。

 

而星輝SLG新品採取的是另一個思路,就是模擬建設。

 

SLG類的主城建設都比較重要,但普遍採取了主城的建築固定,只要不斷升級就可以了,沒有太多的樂趣。而我們給到遊戲玩家的設置是非常自由的,建設在哪裏,如何規劃得很好,要考慮資源,方便,還有防禦因素,這樣玩家在遊戲的時候思考就會更多了。

 

有思考,就會產生樂趣,每個人的主城建設都是不一樣的,極具個性化。同時在建設過程中,慢慢再去引導玩家向外面的世界探索。”

對於這點,黃禹民的觀點則是:

“從我個人的角度上來說,我覺得SLG不應該只侷限在《亂世王者》、《率土之濱》這些產品上,因爲我覺得《皇室戰爭》,甚至《刀塔自走棋》,其實也是屬於SLG的一部分。因爲把SLG概念放大一點,就是策略遊戲,所以可以加入更多策略元素融入到遊戲之中,而這些元素就可以給玩家帶來更多的樂趣所在。”

結語:

 

如今很多廠商都在尋找下一個SLG時代的突破口,與此同時當下做SLG的門檻也是越來越高。


據葉選峯對遊戲陀螺透露到,“SLG成本會比其他品類更高一點,因爲用時會更久,加上打磨時間以及產品的完善週期會較長,成本大概在500到2000萬之間。而頭部產品諸如《亂世王者》、《率土之濱》這些,成本更是在5000萬以上。

 

因而下一代SLG的出現也許仍將誕生於大廠之中。而具有里程碑意義的新SLG什麼時候能出現,依然是個未知數。



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