Wickens等人在《人因工程簡介》一書中定義了13種設計原則,可創建有效的設計,減少錯誤,提高效率和用戶滿意度。

有些原則可能似乎是相互矛盾的,並且沒有簡單的解決方案說一個原則比另一個更重要。原則可以根據具體的設計或情況而定製。在原則之間取得功能平衡對於有效的設計至關重要。

感性原則

1.使顯示清晰可辨(或可聽見)。

2.避免絕對的判斷。不要要求用戶根據單個感官變數(例如顏色,大小,響度)來確定變數的水平。

3.自上而下的處理。

4.冗餘增益。如果一個信號不止一次出現,它很可能會被正確理解。這可以通過以替代的物理形式(例如顏色和形狀,聲音和列印等)呈現信號來完成,因為冗餘並不意味著重複。交通信號燈是冗餘的好例子,因為顏色和位置是多餘的。

5.相似性導致混亂:使用可區分的元素。

心理模型原則

6.繪畫寫實主義的原則。顯示器應該看起來像它代表的變數(例如,溫度計上的高溫顯示為更高的垂直水平)。如果有多個元素,則可以按照看起來像在所表示的環境中那樣進行配置。

7.移動部分的原理。移動元素應該按照模式和方向與用戶的心智模型相一致,以便在系統中實際移動。例如,高度計上的移動元件應隨著高度的增加而向上移動。

基於關注的原則

8.最大限度地降低信息訪問成本或交互成本。當用戶的注意力從一個位置轉移到另一個位置以獲取必要的信息時,會產生相關的時間或精力成本。顯示器設計應該通過允許頻繁訪問的信號源位於最近的可能位置來最小化這種成本。但是,不應犧牲足夠的易讀性來降低成本。

9.接近兼容性原則。為了完成一項任務,可能需要將兩個信息源分開注意。這些來源必須在心理上整合併且被定義為具有緊密的心理接近。信息訪問成本應該很低,可以通過很多方式實現(例如,接近度,通用顏色,圖案,形狀等)。但是,靠近顯示器接近可能會造成太多混亂而造成危害。

10.多種資源的原則。用戶可以更輕鬆地處理跨不同資源的信息。例如,可以同時呈現視覺和聽覺信息,而不是呈現所有視覺或所有聽覺信息。

記憶原則

11.用視覺信息替換記憶:世界的知識。用戶不需要將重要信息保存在工作記憶中,也不需要從長期記憶中檢索。菜單,清單或其他顯示可以通過簡化內存的使用來幫助用戶。然而,內存的使用有時可以通過消除引用世界上某種類型知識的需要而受益(例如,專家計算機操作員寧願使用來自存儲器的直接命令而不是參考手冊)。為了有效的設計,必須平衡用戶頭腦中的知識和世界知識的使用。

12.預測性幫助的原則。主動行動通常比被動行動更有效。顯示器應該試圖消除對資源要求嚴格的認知任務,並用簡單的感知任務來取代它們,以減少對用戶心智資源的使用。這將允許用戶關注當前的情況,並考慮未來可能的情況。預測性援助的一個例子是顯示到某個目的地的距離的道路標誌。

13.一致性原則。如果設計始終如一,則其他顯示器的舊習慣很容易轉移到支持新顯示器的處理。用戶的長期記憶會觸發預期適當的動作。設計必須接受這一事實,並利用不同顯示器之間的一致性。

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人機交互,故名思義要保證人和機器的充分了解和互相認知,從大眾的角度分析,人的需求都有哪些以及機器對於這些需求是否能合理給出幫助或解釋!

我認為人機交互應該有以下幾個特點:

1.簡單明了

任何機電子產品都是機械設備,枯燥複雜的操作不應該出現在人機交互設備裡面!

2.貼近生活實際

很多目前我看到的產品,結合我自身的感受就是不太貼合大眾,比如某度的小度,真心覺得不切實際,感覺就是某度的硬體體現!

3.情感依託

我覺得在未來人機交互更多的不僅僅是技術上的範疇,人與機器的不同點就在於情感,你可以不聰明可以很笨,但是你不應該沒有感情!

4.安全範疇

很多談到人機交互時談到最多的是交互的深入,可是深入過後是什麼呢?

我的一點想法就是要安全,比如家教機器人是否能安全引導寶寶學習注意安全,機器本身安全是否過關?

以上就是我多人機交互的一點點看法和意見,歡迎大家暢所欲言,您怎麼看呢?


謝邀,個人認為人機交互的設計原則還是要以人為本,如視覺感官上如何能夠簡單明了,文字表達清晰易懂,一個界面實現一個功能或目標,符合用戶的操作習慣,操作儘可能簡單,步驟儘可能少,界面上不要出現容易誤導客戶的多餘信息。當然,最重要的是客戶認為好用。個人觀點,僅供參考。


KISS Keep it Super Stupid/Simple.


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