作者本人比較喜歡研究各種各樣App,下載使用過的應用更是不下900款,但是最終保留的App少之又少,這是為什麼呢?

通過多次分析得出文章結論,以下文章將圍繞用戶需求,產品價值以及用戶體驗等宏觀維度為大家解析這個why。 首先來回答一個問題: 驅使用戶下載app的條件有哪些?

日常需求

解決痛點

好奇心

同行業學習

朋友推薦

顏值高

子產品……

用戶下載你的app理由非常之多,但是為什麼最終會卸載你的軟體呢?

一、用戶需求點(Demands)

需求

剛需

痛點

從一張圖來看三者關係:

什麼是需求?

傳統需求指商品供求關係中受價格影響較小的需求,這些商品包括日常生活用品、家用耐耗品等等。

也可理解為人們日常生活中常見的商品和必需品。

在互聯網中需求更多指的是人們需要的功能與內容。

例:用戶需要一款可以聊天的軟體,用戶需要一款可以看電影的軟體,用戶需要一款可以修圖的軟體,這些都是需求。

需求一般由用戶產生,「存在即是合理的」,產品所要做的無非就是提供滿足用戶需求的產品及功能點。

什麼是剛需?

從互聯網角度來看,用戶想要的功能與內容,都可以稱之為需求,當需求非常強烈,甚至非要不可,就可以稱之為剛需,也叫剛性需求。

剛需對立面叫「非剛需」,也有互聯網人稱為「軟需」,即非必要的功能內容。但是這裡要注意,某些非剛需可以在一定條件下轉變為剛需。

什麼是痛點?在解決需求時,往往會遇見阻礙,比如時間、金錢、難易程度。這些阻礙用戶或產品的問題就是痛點。當解決問題的阻礙越大時,痛點越強烈。痛點也稱為難點。在使用產品過程中,經常讓我頭疼的點,就是一些產品不能很好地定位自己,比如僅僅是一款工具類軟體,不存在社交功能點與付費功能,但是還是需要你註冊登錄才能使用。舉個例子,總結他們之間的關係:

最近上班很疲憊,想去旅遊,所以來到了夏威夷海攤——想去旅遊就是需求,只是想去旅遊,但是可能會因為旅遊的價格,假期的長短而影響這次旅遊會不會實現。到達夏威夷沙灘後,發現一天沒喝水好渴——這就是剛需,是當前渴望非常強烈,非要不可的需求。但是我發現賣水的店有兩家,一家離我非常遠價格便宜,一家在附近卻價值是3倍——這就是痛點。

作為產品本身要考慮自己為用戶解決了什麼?當用戶覺得你可有可無的時候,要麼你就已經被打入「冷宮」,要麼就直接揮手告別了。

三、用戶體驗(UX)

從視覺、交互、性能等方面來為大家解釋這個Why。

視覺體驗(Interface)——長得丑

這是個「看臉」的時代,各行各業都是如此,正如你去看車展,身材好外貌佳的車模周圍肯定是閃光不斷。

宜家產品為什麼那麼受歡迎?有很多因素,而作者最喜歡的就是宜家產品的顏值高。

大眾的眼睛是雪亮的,也是挑剔的,應及時拋棄舊設計,緊追設計潮流。

這裡也要涉及「第一印象效應」,第一印象是指在第一次接觸時在對方腦中能佔據主導位置,從而有著主導權優勢,所以有多重要請斟酌。

註冊登錄(Flow)——流程繁瑣,要求複雜

登錄註冊流程這一塊非常重要,之後文章會有所涉及,當時剛接觸app的時候,發現許多APP參考PC端的那一套,甚至直接整個流程搬過來,這種做法是非常不可取的。

內容質量(Quality)——內容質量太差

集中體現在資訊類、學習類產品中,這類產品的用戶群都是為了尋求知識或者樂趣而來。

OCG原本是該類平台核心,不過後面經由PCG後,到UCG都是一個平台的發展過程,互聯網創業者建議多閱讀與學習「如何讓用戶產出內容」。

交互體驗(Interaction)——難學習、難理解

體驗過不少APP,有些產品真的慘不忍睹,巴不得把所有功能都實現,巴不得把市面上所有優秀的產品的功能點都抄過來,其結果會導致產品內容複雜,產品邏輯紊亂,最終用戶可能會因為太難上手而拋棄產品。

「簡約之上」主義在日本設計領域享有盛名,其核心是讓用戶享受,而非讓用戶學習,易用性也是ios設計原則中的一點。

用戶期盼(Expect)——不能達到用戶預期,或缺失用戶想要的內容功能點

四、總結

產品就應該不違背初心,不忽略用戶。

很多時候產品從起步之後就開始變味,商業手段泛濫,不考慮用戶的產品體驗,商業目的太重的產品註定失敗。從產品上線到實現商業價值是一個漫長的路,一路上產品與用戶是息息相關。

用戶為什麼會卸載你的App?其實無非就是你的產品拋棄了用戶。

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