作者: @SimonChen

在造型的最初階段,設計師需要在空間中快速地建立出體量感來對設計進行推敲、調整。以下推薦給各位設計師的是Rhino 6 細分建模建構流程;

近期在論壇看到一篇求助帖,是一個典型的從手繪概念圖到3D建模階段:

求教,如何做到側視圖那樣。整個零件像車體一樣,包裹住後面那個圓柱,零件是一個連貫的整體,感謝!

帖子中附帶了以上這3張參考圖:

以下根據提問所用Rhino 6 SR10所編寫的圖文教學

Rhino 6試用版 下載 安裝 授權 方法?

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圖標

溫馨提示...

點擊文中的英文指令可瞭解該指令的詳細的用法

第一步:網格的基礎佈局

由提供的手繪側視圖來構建基礎網格的佈局

▲ 使用3DFace指令構按上圖所示建出這4張基礎網格,全選網格後用Join指令對它們進行組合。

▲ 如果開啟了背面著色,可以觀察到此網格未必有一個統一法線方向,這時可以用UnifyMeshNormals指令來統一法線方向,以便進行下一步。

第二步:讓平成網格的變成體塊

得到一塊平面2D的基礎網格後,再讓它生成3D空間體塊;

▲ 使用OffsetMesh指令,對基礎網格進行加厚,讓它成為一實體網格,最後按著Ctrl+Shift鍵,選取頂部網格並刪去, 見下圖:

第三步:對網格進行細分

細分網路目的是為了增加網格的」控制元素「(頂點、邊、網面)以便讓我們進一步塑形。

▲ 指令欄內輸入「Subdivide」指令,對整個網格進行1次細分操作。

第四步:網格分面及調整

參考手繪圖,對圓形特徵的那位置網格進行重新優化。

▲ 按上圖選取這位置的網格面,並刪除掉。

▲ 使用Polygon指令畫出8邊形,按以上動圖所示,把網格頂點抓到拐角上面去。

▲ 使用3DFace指令,按以上動圖所示逐一補上4邊網格。

▲ 選取另一半(側)網格並刪除,得到上圖這結果。

▲ 如以上動圖所示,選取8角邊緣後,利用Gumball操作軸進行2D平面綻放,並同時按下Ctrl鍵擠出新一圈的網格面。

這步需要加插以下這個一個小動圖作說明,看如何利用Gumball進行2D擠出:

▲ 利用參考圖,開啟網格的控制點,用Gumball操作軸對網格頂點位置進行細調整,完成此步驟後再用Mirror指令鏡像出另一側網格,最後通過組合成為一個整體網格。

▲調整前後對比

▲ 按上圖選取這圈網格邊,使用UnweldEdge指令對這段邊進行「分離」,以便後面形成銳邊(Crease)的效果。

▲ 在指令欄內鍵入「subdfrommesh」指令並回車,注意在細分選項 ( 銳邊(C)=是 在所有視圖著色(S)=是 刪除輸入物件(D)=否 )得到以上細分曲面,在此階段仍可對細分曲面繼續細調。

第五步:細分曲面轉NURBS多重曲面加工細節

細分面調整完畢後,如需進一步加工細節,如導角、挖孔、補面等,建議先把細分曲面轉成NURBS曲面來進行。

▲ 使用「toNurbs」指令,把細分面轉成NURBS曲面,並用Join指令對NURBS曲面進行組合,組合後可取消勾選「顯示曲面結構線」選項,這樣模型看起來會清爽些。

▲ 使用DupEdge指令提取上圖所示的這圈曲面邊緣成曲線。

▲ 利用這圈曲線,使用Pipe指令來生成圓管,Split指令用圓管對曲面進行分割,最後刪除這條分割後的細長曲面。

▲ 使用BlendSrf指令混接出模擬圓角,組合後就完成這個造型了。

總結一下,從草圖開始,利用細分曲面建模可快直觀地在立體空間中構建出體量感,隨時響應設計上的調整修改,再配搭著NURBS進行精確的細節加工的流程,身為設計師的小夥伴們多多利用呀!

本教學完!

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