如果沒有《遊戲申報審批重要事項通知》,2018年3月29日對遊戲業來說,是平淡無奇的一天。

  2017年11月開始,衆多遊戲公司陷入了“吃雞”大戰中。但這場戰爭到了2018年3月末似乎還沒有終結的跡象;這一天,網易遊戲的不少員工們正在意氣風發地籌備1個多月之後的“遊戲熱愛者”盛典,未曾想到他們的一系列產品將很快遭受“抄襲”的非議。高速發展到第五年的手遊產業似乎還沒有減速的勢頭,《2017中國遊戲產業報告》顯示,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,“依舊保持着較高的收入增長”。

  所以這一天發佈的《遊戲申報審批重要事項通知》被大多數人忽視了——該消息稱:由於機構改革,所有遊戲版號的發行全面暫停。一位研發公司的負責人後來表示:“通知裏並沒有寫恢復審批的時間,但我們當時都覺得最多也就停一個月。”而gamelook、遊戲葡萄等主流的遊戲媒體也沒有對這個通知進行報道。

  沒有人想到,版號重啓審批是在9個月之後。在這期間,相關部門還在未成年保護等方面上對遊戲業進行了持續監管。

  這一連串動作帶來了所謂的“遊戲業寒冬”。

  從數據來看,的確如此。中國音數協遊戲工委和伽馬數據發佈的《2018 年中國遊戲產業報告》顯示,2018 年遊戲整體收入和遊戲用戶數同比增速均創新低,分別爲 5.3% 和 7.3%。

  不過,“寒冬”並不是這個行業的全貌,我們看到一些好的趨勢正在萌發——強監管之下,遊戲業的亂象正在消失,比如,曾經肆虐三四線城市的“棋牌遊戲”(賭博遊戲)正在呈現消退的勢頭;而中小遊戲企業依靠創新作品集體爆發,《太吾繪卷》上線兩週不到賣了四十萬,成爲第一個登頂steam銷量榜的國產遊戲,《自走棋》同時在線超過30萬;而騰訊、網易等巨頭們也開始反思自己的角色,承擔更多的責任——這些趨勢正在讓遊戲業變得更好。

  所以,與其將這一年定義爲“寒冬”,不如說它是一個轉折點——在外力引導之下,遊戲業正從震盪走向有序,並試圖建立更理性的產業規則,樹立更富建設性的社會角色。

  今天,當我們回顧這一系列監管措施的時候,無疑會發現它是及時而有效的。它讓遊戲行業優勝劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良類型遊戲及低素質遊戲的監管目的,加速了遊戲業注重版權、創意、精品化的趨勢,也讓衆多企業重新審視自身的社會責任。

  01 亂象的終結

  2013 年,隨着移動遊戲市場的爆發,大量資本和創業者進入這一領域,產業盛宴由此開啓,2014年到2017年,中國移動遊戲市場的收入從274.9億元增長至1161.2億元

  隨之而來的,也有一系列亂象——過度競爭、品類跟風、侵權產品肆意橫行……這些亂象讓整個遊戲行業有陷入 “雅達利崩潰” 的風險——1983 年,在當時遊戲硬件和軟件生產商雅達利實施的 “數量壓倒質量” 的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款遊戲,大量同質化垃圾遊戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了 1982 年聖誕節的遊戲市場大崩潰。

  2018年的這場寒冬,終結了衆多荒蠻者的盛宴。最先感受到壓力的,是大大小小的棋牌類公司。

  大多數棋牌遊戲公司依託“房卡模式”而生——所謂房卡模式,即棋牌玩家通過一定的規則選擇,自行創建一個遊戲房間,再邀請好友,通過分享特定的房卡,進入指定棋牌遊戲房間,並消耗特定道具“房卡"進行遊戲。通過裂變式“拉人頭”的推廣模式,棋牌遊戲下沉至三四線城市,並以衆多涉嫌賭博的模式獲取暴利。

  這造就了棋牌遊戲市場的狂熱——申報版號的新遊戲中,有一半是棋牌產品。

  暫停審批版號,讓棋牌遊戲告別了增量的可能。此後,相關部門對存量市場進一步加強監管,2018年5月,棋牌遊戲運營商聯衆因爲平臺德州撲克涉賭被查,公司副總裁等36人被抓。2018年6月,文化旅遊部更是進一步下發了關於棋牌遊戲整改的意見通知。

  在規範了行業發展中以棋牌遊戲爲代表的過度逐利、非法逐利等現象後、政府對侵權違法行爲的打擊力度也正加強。

  感觸最深的也許是盛大網絡,這個坐擁《傳奇》IP的公司,在2017年到2018年間,讓933款遊戲侵犯《熱血傳奇》版權的遊戲下架。盛大遊戲副總裁譚雁峯說:“在政府相關部門的指導下,在企業、行業的共同努力下,遊戲行業的版權環境正更加健康。”感到改變的還有外國遊戲公司。2018年9月25日,日本光榮特庫摩起訴3DM盜版案落下了帷幕。原告光榮特庫摩在二審中勝訴,被告3DM將賠償162萬。

  在成爲一個年產值2000億元以上的產業之後,遊戲業繼續野蠻生長只會透支其未來的潛力。過去一年,遊戲業雖然經歷了“刮骨療毒”的痛苦,但它的確變得更加健康。

  02 “寒冬”裏的驚喜

  在遊戲業進入“寒冬”之後,真正的玩家們卻看到一些讓他們驚喜的苗頭。

  2018年9月,只有兩人的遊戲團隊“墨魚玩”陷入了7乘24小時的加班狀態中,原因是,他們的第一款作品《中國式家長》突然成爲了爆款——在發佈幾天之內,《中國式家長》就迅速登上了全球銷售榜單的前列,最高時曾位列第二。

  這款遊戲畫面簡單,缺點也很多,但大部分玩家卻對它表現出了極大的寬容。因爲在這款反映中國家庭兩代人衝突的遊戲裏,很多人“看到了自己的青春”。

  在《中國式家長》走紅前,硬核的武俠題材遊戲《太吾繪卷》首周銷量即突破了30萬套,達到了接近兩千萬的銷售額。

  如同影視行業正在發生的事情,以往被奉爲圭臬的流量、IP正在遊戲業裏慢慢失效,玩家們開始選擇那些更真誠,更有創意的作品。

  Gamelook主編洪濤注意到,除了steam上出現的這兩款現象級作品外,TapTap上開始大量出現中小公司的創新產品,“這些現象都在說明,中小公司正在開始扮演他們最適合的角色,在市場的變化下,開始逐步轉向創意方向,增添了遊戲的多樣性——這是遊戲業真正的希望所在。中小企業這樣的轉型是非常正確的。”

  巨頭們也開始在創新品類上花費更多的精力。比如網易最近公佈的《青璃》,即是一款獨立向的,主打影視化沉浸體驗的武俠手遊,其玩法、美術風格等都與網易旗下商業大作《楚留香》有明顯的區隔。

  騰訊極光計劃負責人楊明也看到了市場對創新的需求,“2018年移動市場增長大幅放緩,本質上是行業沒有跟上用戶需求的升級……行業整體過去太依賴流量邏輯,對於創新玩法的探索相對比較薄弱,因此沒有趕上這個變化。”

  這種變化的大背景是:中國手遊用戶規模從2012年飛速發展,用戶規模已經見頂,行業需要尋找新的突破點。而隨着玩家越來越成熟——國內手遊玩齡超過3年的玩家佔比達到80%,其對遊戲的訴求也正回到了玩法本身。

  各種跡象表明,在寒冬之下,無論是巨頭還是中小公司都正讓遊戲迴歸內容產業的本質——以玩法和創意進行驅動,而非流量和資本。

  有人曾表示:“2018年的暫停版號發放其實是國內對遊戲產業的供給側改革”,這是句話玩笑話,但從結果來看,並無毛病。

  03 重塑遊戲業的社會角色

  “對於未成年人保護,我們完全不會考慮有任何在營收上的考量。”2018年11月,騰訊高級副總裁馬曉軼在公開場合如此表態。

  2000年,中國遊戲玩家數量是1500萬左右,2018這個數字達到了5-6億。遊戲曾經是爲一小羣人設置製作的,它逐步變成大衆娛樂方式。在這個過程中,與遊戲相關的社會問題浮出水面,其中外部最關心的是“未成年人沉迷遊戲”。

  但遊戲業並沒有意識到,外部對其角色期待正在發生變化。

  從2017年開始,外界對“青少年沉迷遊戲”批評如暴風驟雨般襲來。2017年12月,中宣部聯合廣電總局等8個相關部門發佈了《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,意見指出:遊戲沉迷問題較爲突出,對一些青少年身心健康造成危害,產生負社會影響。

  2017年初,騰訊上線了成長守護平臺。此後,騰訊以《王者榮耀》爲起點,陸續推行嚴格的防沉迷措施。而網易也在15款熱門手遊產品中陸續上線防沉迷系統,並同步升級“網易家長關愛平臺”。

  以技術手段參與未成年人網絡保護,實際上是在重新確立遊戲業在社會共治中的角色——如知名媒體人尹生所言:你必須做的比用戶和法律要求的更多,因爲你創建了一個新世界,並從中獲益,你必須幫助整個社會學會如何治理它。

  除了解決遺留問題,遊戲業也希望以更多動作獲取社會的信任。

  前不久,中國科協宣佈成立“科普遊戲聯盟”,12家主流遊戲企業均派出代表參與其中。該聯盟希望團結國內具有行業代表性的企業、科研機構,共同推動國內科普遊戲發展與壯大,以遊戲爲媒介普及科學知識。

  監管浪潮下,遊戲業的自省與調整,正使其成爲社會生活中更富建設性的角色。

  04 探索遊戲的價值邊界

  1月1日,一款名叫《繪真·妙筆千山》登上了App Store免費遊戲榜下載榜榜首。這不是一款常規意義上的遊戲,卻憑藉濃厚的文化氣息吸引了衆多玩家。《繪真·妙筆千山》遊戲由網易與故宮聯合開發,以“中國十大傳世名畫”之一《千里江山圖》爲藍本,再現了古畫中的絕美風光,並融入了上古傳說、篆刻、裝裱等傳統文化元素。

  2018年,與《繪真·妙筆千山》相似的“內涵”遊戲越來越頻繁地出現在玩家的視野中。比如完美世界發行的《夢間集》,將中國武俠文化二次元擬人化,以極高的製作水準獲得了日本等地玩家的認同。

  遊戲,這個傳統意義上的娛樂內容載體,正成長爲更具多元價值的文化產品。而在產品中探索遊戲的價值邊界,正在成爲這一年裏遊戲業的常規動作。前不久,騰訊推出了的《見》和《長空暗影》兩款公益遊戲,呼籲關愛特殊人羣,網易此前也推出了《極客戰記》等教育應用產品。

  遊戲業會帶給我們怎樣的未來?《遊戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾的觀點或許值得參考:“我預見,我們會開發出能讓人高高興興起牀、精力充沛地開始新一天的遊戲;我預見,遊戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預見,遊戲修正了我們的教育系統;我預見,遊戲治好了抑鬱、肥胖、焦慮和注意力缺陷;我預見,遊戲幫助老人感覺到了社會的關懷和聯繫;我預見,遊戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球範圍的問題;我預見,遊戲增強了我們身爲人類最重要的能力——快樂、靈活和創造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量。”

  與其說《遊戲申報審批重要事項通知》帶來了“寒冬”,不如說它給了中國遊戲業一次徹底反思的機會:遊戲是什麼?遊戲提供什麼樣的價值?遊戲公司的角色應該是怎樣的?

  過去20多年,中國遊戲業從無到有,中國也成爲世界上的遊戲市場,這個過程中,政府已經爲遊戲產業不可或缺的“守夜人”,而隨着遊戲企業加強自律、政府監管方式更具建設性和智慧,遊戲產業將在健康發展中進一步釋放活力。

  而上面提到的種種變化,即是中國遊戲業在這一年給出的答案。

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