這一部分結合PDG來談談Houdini的地形工具。前半部分會講一些我對Houdini地形工具的理解,算是作為學習筆記記錄在此。後半部分會根據官方的教程整理出在Unity引擎中的實現步驟,比較繁瑣,熟悉的直接無視就好。
過程化生成工具
目前主流的過程化生成工具都是兩種思路,一種基於Node,另一種基於Layer。後者最大的好處在於可以快速上手,而且有一個所見即所得的編輯邏輯,例如Photoshop,Substance Painter都是這樣。而基於Node的工具則需要使用者具有很清晰的邏輯,知道自己用這個節點要幹什麼,但這同時也大大便利了後期的修改和簡化,通過修改每個節點的參數即可達到不同的效果。目前的Substance Designer,Houdini,blender都是基於Node的思路。
舉個例子,在這篇文章中我們製作一個地形demo按照這樣的順序: