本人是做電影特效的,剛入行的新人。經歷了一些變化(個人認為)。2年前,我在網上查看影視公司的招聘信息,都是,精通maya,houdini製作流程。這兩年我再去看,精通houdini特效製作流程,maya被排擠了。角色特效我不太了解,但是應該不出意外的話,角色特效還都是maya流程。近幾年看到了很多,很多原本在maya裡面的流程模塊,被搬到了其他軟體上,白蛇起源里,類似於燈光渲染在katana,場景特效在houdini。而更新的houdini17,SideFX也是增強了角色特效方面的功能。Maya這個根深蒂固的三維軟體被一點點瓜分了,感嘆一下,技術更新太快了,跟不上就要被淘汰啊。houdini場景特效方面,基本上是取代了maya,角色特效也在改進,建模方向得意於程序化的建模基礎,但是生物建模可能一時間無法與maya抗衡。綁定和蒙皮肌肉看17介紹,也有。那麼你認為,未來houdini會取代maya么?本人新人,歡迎大佬指正,留言討論。


特效上有可能,模型動畫領域短時間內不會,長時間內估計也不會,houdini在軟體操作上和學習資源的評價上估計就能刷下一批學習者,還不算上用上沒多久棄坑的。雖說是這樣也不能說特效上houdini全面制霸,有些有針對性的特效不是那麼大的工程估計還是有很多公司會傾向於其他更易用的軟體。

至於全流程,雖說maya因為載入啊等各種原因不斷被新的整合平台擠壓,但是全能性上還是有保證的,畢竟還是有使用基數在的,而houdini全流程上沒有個把技術保障的人手,項目分分鐘被技術問題碾壓。houdini是有很多新功能,先不說學習成本,畢竟特效之類的行業都是苦逼終身學習命,但是也要看看其他軟體或者插件啊,maya上肌肉不行不是還有ziva嗎,生物建模和maya之類抗衡的是zb好吧,綁定蒙皮就更不用說了,不會輕易有公司廢掉自己的積累,去學習其他人推銷前途可能還不明朗的新功法好吧。

程序建模上是挺有意思,和sd程序貼圖一樣,都可以作為項目很好的助理,不過也需要比較多的項目累計和項目實踐,而且這類工作也屬於需要大量時間的。真實的項目在比較小的公司往往可能是你程序建模還沒好,人家資產就做好了而且用上還通過了。使用這類技術的往往是目標更加精確的,具有廣泛推廣性的案例,這樣的實踐本身不好找。

最後說下軟體本身也只是工具,不同工具當然有其最適合的地方,不要被新技術新功能拖累了


軟體一直在更新,今後的工作也會越來越細分。

在某些行業中,某個軟體被取代只是時間問題。

但話說回來,有幾種基本軟體還是不太容易被取代的。

比如CAD、MAX、MAYA、PS、PR等等。

無關乎軟體的好壞。

如果沒有革命性的變革來取代,單單是成熟的製作流程;周邊的輔助與各類資源,就足以讓他們延續下去了。


取代不取代不好說. 這是一個流程的改革,需要的代價太大.

但是國內市場,特效早就取代了,不會houdini,都沒臉說自己是特效


會的。

你知道嗎,Autodesk已經快放棄Maya了,整個Maya團隊該轉的轉,該裁的裁,快沒人了,因為不賺錢。

Autodesk的未來重心在建築管理方面,不在電影特效,因為後者不賺錢。

學好Houdini,走遍全天下。


目前不會。

未來很有可能。前提是Sidefx在推廣Houdini的特殊文件格式digital asset的同時,也能兼顧已有的文件格式比如fbx。

Houdini目前對fbx的支持太渣渣。


houdini是擅長特效方面的製作軟體,其他方面比較maya還是差點的。

maya動畫骨骼已經很完善了,而houdini的動畫骨骼方面差點,雖然houdini也在不斷更新,取代的話可能性不大。

現在公司都是效率和質量並行,houdini某些方面還是還是差點,很多公司都是houdini製作,放到maya里進行渲染。


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