本人是做电影特效的,刚入行的新人。经历了一些变化(个人认为)。2年前,我在网上查看影视公司的招聘信息,都是,精通maya,houdini制作流程。这两年我再去看,精通houdini特效制作流程,maya被排挤了。角色特效我不太了解,但是应该不出意外的话,角色特效还都是maya流程。近几年看到了很多,很多原本在maya里面的流程模块,被搬到了其他软体上,白蛇起源里,类似于灯光渲染在katana,场景特效在houdini。而更新的houdini17,SideFX也是增强了角色特效方面的功能。Maya这个根深蒂固的三维软体被一点点瓜分了,感叹一下,技术更新太快了,跟不上就要被淘汰啊。houdini场景特效方面,基本上是取代了maya,角色特效也在改进,建模方向得意于程序化的建模基础,但是生物建模可能一时间无法与maya抗衡。绑定和蒙皮肌肉看17介绍,也有。那么你认为,未来houdini会取代maya么?本人新人,欢迎大佬指正,留言讨论。


特效上有可能,模型动画领域短时间内不会,长时间内估计也不会,houdini在软体操作上和学习资源的评价上估计就能刷下一批学习者,还不算上用上没多久弃坑的。虽说是这样也不能说特效上houdini全面制霸,有些有针对性的特效不是那么大的工程估计还是有很多公司会倾向于其他更易用的软体。

至于全流程,虽说maya因为载入啊等各种原因不断被新的整合平台挤压,但是全能性上还是有保证的,毕竟还是有使用基数在的,而houdini全流程上没有个把技术保障的人手,项目分分钟被技术问题碾压。houdini是有很多新功能,先不说学习成本,毕竟特效之类的行业都是苦逼终身学习命,但是也要看看其他软体或者插件啊,maya上肌肉不行不是还有ziva吗,生物建模和maya之类抗衡的是zb好吧,绑定蒙皮就更不用说了,不会轻易有公司废掉自己的积累,去学习其他人推销前途可能还不明朗的新功法好吧。

程序建模上是挺有意思,和sd程序贴图一样,都可以作为项目很好的助理,不过也需要比较多的项目累计和项目实践,而且这类工作也属于需要大量时间的。真实的项目在比较小的公司往往可能是你程序建模还没好,人家资产就做好了而且用上还通过了。使用这类技术的往往是目标更加精确的,具有广泛推广性的案例,这样的实践本身不好找。

最后说下软体本身也只是工具,不同工具当然有其最适合的地方,不要被新技术新功能拖累了


软体一直在更新,今后的工作也会越来越细分。

在某些行业中,某个软体被取代只是时间问题。

但话说回来,有几种基本软体还是不太容易被取代的。

比如CAD、MAX、MAYA、PS、PR等等。

无关乎软体的好坏。

如果没有革命性的变革来取代,单单是成熟的制作流程;周边的辅助与各类资源,就足以让他们延续下去了。


取代不取代不好说. 这是一个流程的改革,需要的代价太大.

但是国内市场,特效早就取代了,不会houdini,都没脸说自己是特效


会的。

你知道吗,Autodesk已经快放弃Maya了,整个Maya团队该转的转,该裁的裁,快没人了,因为不赚钱。

Autodesk的未来重心在建筑管理方面,不在电影特效,因为后者不赚钱。

学好Houdini,走遍全天下。


目前不会。

未来很有可能。前提是Sidefx在推广Houdini的特殊文件格式digital asset的同时,也能兼顾已有的文件格式比如fbx。

Houdini目前对fbx的支持太渣渣。


houdini是擅长特效方面的制作软体,其他方面比较maya还是差点的。

maya动画骨骼已经很完善了,而houdini的动画骨骼方面差点,虽然houdini也在不断更新,取代的话可能性不大。

现在公司都是效率和质量并行,houdini某些方面还是还是差点,很多公司都是houdini制作,放到maya里进行渲染。


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