这一部分结合PDG来谈谈Houdini的地形工具。前半部分会讲一些我对Houdini地形工具的理解,算是作为学习笔记记录在此。后半部分会根据官方的教程整理出在Unity引擎中的实现步骤,比较繁琐,熟悉的直接无视就好。
过程化生成工具
目前主流的过程化生成工具都是两种思路,一种基于Node,另一种基于Layer。后者最大的好处在于可以快速上手,而且有一个所见即所得的编辑逻辑,例如Photoshop,Substance Painter都是这样。而基于Node的工具则需要使用者具有很清晰的逻辑,知道自己用这个节点要干什么,但这同时也大大便利了后期的修改和简化,通过修改每个节点的参数即可达到不同的效果。目前的Substance Designer,Houdini,blender都是基于Node的思路。
举个例子,在这篇文章中我们制作一个地形demo按照这样的顺序: