計算機兵棋遊戲《戰爭藝術IV》是否值得入手?

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譯校者按:

什麼是戰爭藝術IV?

Alexander Cheung:戰爭藝術IV,一個兵棋經典傳奇的延續?

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圖標

根據官方消息,戰爭藝術IV即將在2018年11月登陸steam平臺,這將極大的方便國內兵棋玩家,再也不用通過掛梯子登陸matrixgames的方式來進行購買,並且毫無疑問地會獲得相對低廉的中國區定價。本文是WARGAMER上一名TOAW4新玩家對於新版本的評價,現全文譯出,供大家參考。總的來說,由於中國玩家的不懈努力,在戰爭藝術IV發布時,就已經有了正式的官方中文版,與此同時,官方中文手冊也即將完工。我們推薦TOAW新老玩家積極入手。

原標題:SO YOU OWN THE OPERATIONAL ART OF WAR 3. IS THE NEW VERSION ANY GOOD?

作者: BRIAN SEAWORTH

翻譯: @coucou Tao

校勘:Alexander Cheung

記得幾年前,在Usenet上,我看到過一種說法:要使得一款新的兵棋遊戲值得購買,它必須比戰爭藝術中涵蓋同一主題的劇本做的更好。這個說法現在是否仍然適用?如果這個新遊戲就是去年年底發布的新版戰爭藝術,它還適用嗎?

當戰爭藝術(TOAW)於1998年初次發布時,它為兵棋玩家提供了許多實質性的承諾,這款遊戲看起來就像典型的六角桌面遊戲,但擁有一些特有的優點:首先,最明顯的是它不僅僅是一個專註於特定戰鬥或戰役的遊戲,而是一個兵棋構造套件。 另一項主要創新是機制層面的, 雖然這不是第一個描述諸如補給、增援和修理等因素的計算機兵棋遊戲,但這些因素在遊戲引擎中的表現令人側目。這一版本取得了成功,隨之而來的是版本更新和用戶創建的海量劇本庫,以擴展隨原版遊戲附帶的劇本。

在接下來的幾十年裏,其他遊戲已經侵佔了最初由TOAW佔據的領域。我們腦海中浮現的是決定性戰役(Decisive Campaigns)或統一指揮(Unity of Command)等。 戰爭藝術IV能否達到我們的期望? 它是否得到了足夠的改進,使其可以擁有作為一個全新、全價產品的價值——尤其是對戰爭藝術III的玩家而言? 為了回答這個問題,我在TOAW3和TOAW4中同時推演了一個劇本。

走進叢林

當我打開經典的二戰東線戰役劇本,我看到了從同一主題的桌面兵棋中所熟悉的六角格和運算元。我很自信地玩這個遊戲,就像我在玩一個桌面兵棋遊戲一樣。TOAW在後臺對補給、消耗和戰鬥損失進行了計算,我不需要追蹤這些細節。事實上,我甚至不是很需要了解這些機制。在紙板世界中,我也許想知道如何確定每一個運算元和地形的組合的機動花費,以便規劃機動,但在PC上,我只需要知道道路是快速的,沼澤是緩慢的,而系統負責細節。

即使我不知道正在進行的戰鬥的細微之處,也可以依靠直覺和戰爭的基本原則。我維持己方戰線,不讓己方單位被孤立,同時試圖切斷和包圍敵人。我可能會被一個好的對手打敗,但享受虐待AI的快樂已經足夠。

劇本說明

為了更進一步,我查看了一個越南劇本,它是由一位玩家在世紀戰爭(COW)版本中創造的。「越南1965-1968」在主題和遊戲設計上推動了TOAW的發展。最明顯的問題是烏克蘭草原上的機械化戰爭規則在此並不適用,我們並不是以推進前線來控制它背後的領土。表面上,所有的戰鬥都發生在友方領土上。聯軍可能在南越到處出現,只不過不是在任何地方。

空中騎兵可以迅速隔離並摧毀敵人。

通過閱讀手冊、各種規則和計算的描述,可以成為一個潛在的劇本設計者。「越南1965-1968」的設計者以多種方式拓展了這些能力。遊戲的總體流程是由「戰場選項」引導的,然後觸發事件。幾回合後,美國玩家的政治決策結果會反映在援軍的到來。考慮到戰鬥的不對稱性,該場景還降低了戰鬥的致命性,並修改了補給參數以更好地模擬越南戰爭。

這種不同於經典劇本的設計使得玩家要去理解遊戲引擎之下發生了什麼。在越南(同時指劇本越南1965-1968),單位能夠被阻斷和孤立。瞭解如何計算補給,以及如何確定其優先順序對於你判斷態勢採取行動非常重要。在桌面遊戲的規則中,這些內容是明確的。在TOAW中,它依賴於引擎內的演算法。因此,玩家需要了解這些演算法,或者至少要了解機制對其計劃的影響。

1965年5月。請注意底部的事件變數值。

「越南1965-1968」表現了美軍從最初的部署到開始撤退以及和戰爭的「越南化」的整個時期,每回合一週,每格5公里。大致而言,這個劇本讓美軍玩家在沒有經歷政治上週折的同時得以推演春節攻勢。為了模擬這種情況,勝利是通過TOAW所謂的「事件變數值」來衡量的。不考慮細節,如果美方在到了180回合後該值也一直沒有達到100,那麼勝利就會發生。對人口中心失去控制,或者分配更多的資源給越南,都會導致該數值增加,這就要求玩家類似於歷史上出現的那樣,在政治上走鋼絲。

讓我們循序漸進。先用事件激活少量的單位,然後來觸發雙方力量的積累。需要幾十個回合才能使雙方實力大增,但是一旦開始行動,會相當接近越戰的實感。美國人以擁有優越的單位為傲,可以利用他們的空中優勢,加上特有的直升飛機運輸,來孤立並壓倒一部分越共軍隊。他們的總體人力和補給的限制意味著他們必須選擇戰鬥。他們不可能無處不在。

這種劇本可能不是對越南戰爭的完美模擬,但它的確是一個比較得體的方案。更確切地說,我認為在這場戰爭中的戰役和戰略層面上,沒有任何其他的計算機模擬能接近TOAW。

小修小補還是全新重塑?

新版本剛發布時,我對其的第一印象非常正面。圖像有了極大的提升,視覺方面的改善包括圖形(六角格和單位顏色)、字體和對話框,更甚者,玩家可以對其進行修改。這一系列進步使得遊戲看上去是一個新世紀遊戲的同時,對話文本變大,色彩更加豐富,可讀性更強。對話框控制是我們對PC遊戲的對話框的期望,這使得我們不需要在當代解析度下小到無法直視的對話框底部去無聊地點擊小的上下三角按鈕。

那麼,這些變化是否為這個老遊戲帶來了新生?

對於這一升級版本的潛在購買者而言,需要閱讀新手冊來關注功能上的改變。《戰爭藝術3》的發布是一次重大的更新,被玩家羣體認為是一個「遊戲改變者」,因此,TOAW3手冊對該版本中的新功能花費較多的筆墨進行了描述。同樣的,TOAW4手冊中也充滿了對於新功能的介紹。在某些情況下,「新」意味著從世紀戰爭(COW)到TOAW3的變遷,而其他部分則是從3升級到4。TOAW4安裝後,會有一個單獨的「Whats New」文檔,它描述了兩個方面的變化。首先,海軍單位的管理方式已大有改觀。這是一個大範圍的升級,但並不適用於越南劇本。另一個主要變化是回合時間片計算的方式,這一升級對越南劇本而言非常重要。

TOAW是一個「IGO-UGO」的系統。在玩家回合中,單位被移動,戰鬥被指定。當準備好時,玩家選擇執行所有指定的攻擊。根據各種因素,包括攻擊開始前的移動方式,戰鬥通常會在不到一回合內解決。如果戰鬥計算完成後,單位仍然有移動能力,玩家可以繼續移動並指定攻擊。這是TOAW的重要特徵,允許諸如突破戰線、擴大戰果,或追擊和消滅敵人。

時間片一直是令人非常沮喪的根源。儘管已經儘力,我似乎還是無法管理好戰鬥規劃。無奈之下,我在戰鬥之前就存檔,如果執行似乎過早地結束了回合,我會重新讀檔。最糟糕的是,有時遊戲引擎會改變主意並給我另一個「戰鬥輪次」,當我計劃減少行動時,這是無法接受的。

TOAW4的變化不大,但影響深遠。舊的系統以最長的戰鬥時間片花費來決定回合進展。在新版本中,限制因素變為戰鬥持續時間的中位數。這極大減少了運氣成分。一次戰鬥進行得比預期的時間長,不會消耗你的輪次,但是大量消耗過大時間片的戰鬥可能會消耗你的輪次。任何必要的計算都是在各個單位級別上進行的。在TOAW3的「越南1965-1968」劇本中,我在整次遊戲中有一兩個回合被賦予了多個輪次。在TOAW4中,幾乎每一個回合都是多輪次的,而且,回合輪次可以在我的控制之下。(譯校者按:時間片是戰爭藝術系統中爭議最大,但同時也是最有趣的部分,新人往往難以掌握這部分技巧,從而如文中作者一樣很少出現一回合多輪次的情況。作為兵棋來說,時間片在一定程度上是背離事實的,但卻是時光機效應這種更加背離事實的問題的解決方案,一個對時間片掌握良好的老玩家可以頻繁的利用時間片在同一個回合中發動進攻,從而完虐新手玩家。TOAW4並沒有取消這一機制,而是通過中間值進行了合理弱化,避免了一場戰鬥用盡一回合的情況發生。

另外,較小的變化也會對遊戲有顯著的影響。我來列舉幾個。在以前的版本中,事件變數(在本例中是關鍵的勝利參數)只通過新聞提要進行報告,很難跟蹤。在TOAW4中,它在每個回合開始時都會在前部和中部顯示。當分配一個單位攻擊,在隨後改變想法也不會破壞單位現有的部署(例如工事)。除了明顯的升級,在我看來,AI似乎更聰明或者更有侵略性了,儘管我不能量化這個差異。

最後,儘管有更好的UI,在新版本中我需要大約此前兩倍的時間來完成一個回合。額外的戰鬥倫次是一部分原因,此外,伴隨著圖形表現中的所有改進,我發現自己會將注意力集中在以前忽略的小細節上。

戰鬥結果現在在回合總結中呈現,這是一個很好的改進,它們看起來也更好。

值得嗎?

那麼,TOAW3玩家是否應該為新作花錢呢?

我想我不得不說這要視情況而定。

對於任何TOAW的活躍玩家來說,尤其是在線社區裏玩家,你已經知道答案了。在某種程度上,這些人肩負著我們其他玩家的命運。如果用戶定製的劇本庫持續改進和增長,那麼訪問這些新內容的機會將使得它物有所值。

如果你像我一樣怎麼辦?我喜歡偶爾打開TOAW去玩一個有趣的劇本,但只是偶爾。我既不設計劇本,也不與對手進行在線對戰。我也不急於在論壇中尋找創建的新劇本。

面對著3代和4代之間的選擇,毫無疑問,我寧願在TOAW4中載入一個劇本。這些改進也許並不是震撼人心的,但它們的確是很明顯的改進,向後兼容性意味著不存在無法打開的劇本。

花大價錢買全價遊戲會不會給你一個更好的遊戲體驗?新版本顯然不僅僅是一個補丁。如果把新遊戲的開銷分散到每個劇本上可能會讓人感覺相當合理,玩家在每個劇本或者每個遊戲小時上的理論開銷是完全個人化的數值。


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