本文原发表于机核网,知乎版本略有修改

战士的背包——现代《使命召唤》系列的配装系统演化史(上)?

www.gcores.com
图标

经过十几年的风风雨雨,《使命召唤》已经从一个局限于PC平台的二战单机游戏演变成了主打多人模式,兼之以单人战役体验和合作战斗,题材涵盖二战、现代、未来的超级IP。《使命召唤》系列能成长为动视每年最稳最大的一棵摇钱树,其多人模式可谓功不可没。《使命召唤》系列的多人模式演化史是一个巨大的主题,笔者经验经历有限,自觉无法驾驭,只好从「战前准备」即所谓「背包系统」这个局部出发,以点带面,整理分享一下自《使命召唤4:现代战争》以来《使命召唤》系列多人模式的变迁史。

蛮荒探索时代:《使命召唤4现代战争》与《使命召唤战火世界》

王朝的开端:诞生于《现代战争》中的Create-A-Class系统

如果要为FPS类型游戏书写历史的话,《使命召唤4现代战争》一定是其中浓墨重彩的一章,它在发售当年获得了无数来自普通玩家和专业媒体的溢美之词,销量也创下了系列历史新高,即使在十二年之后的现在,许多人一提到COD,第一反应仍旧是《使命召唤4》。MW的单人战役影响了之后所有的COD乃至所有的附带战役模式的FPS游戏,MW带来的富有冲击性的主视角脚本演出几乎已经成了今日FPS战役模式的必选项。同时,MW的多人模式则在另一个方向攻城拔寨,它引入的Create-A-Class系统,连杀奖励系统和快节奏战斗,奠定了之后COD多人模式的基本框架。

何为「Create-A-Class」系统?用大白话说,就是「战斗背包」或者说「预设配置」,玩家可以在赛前准备几套自己喜欢的配置(所谓Class),每个Class包含主武器、副武器、投掷物和技能(Perk),随后使用这些配置进入游戏开始厮杀。然而,这个如今的COD玩家已经习以为常的流程,在《使命召唤4》之前的《使命召唤》中是不存在的:在COD2中,玩家只能选择使用的武器;COD3则是让玩家选择预设兵种,不同的兵种有不同的武器和能力,离真正的"自定义"还差得远。

《使命召唤3》中的兵种选择界面

而在《使命召唤4现代战争》中,Infinity Ward为玩家们带来了真正的「自定义」系统,玩家们现在拥有了5个可以自由设定的Class,每个Class——「背包」——可以包含一把主武器(可选一个配件),一把副武器,一类战术投掷物和三个Perk。Perk分成三大类,使用蓝色、红色和绿色进行标记,玩家可以在每种颜色的Perk中选取一个加入到自己的配置中。「主武器+副武器+投掷物+三色Perk = Class」这一基础框架一用就是十一年,不出意外的话,今年(2019)的《使命召唤》新作仍旧会沿用这一经典的设计。
《使命召唤4现代战争》中的Create-A-Class界面

三色Perk机制可以说是《使命召唤》系列的Create-A-Class相比于其他同类游戏的类似系统最大的特点了,它为对战提供了更多的、超越单纯的「武器选择」的的可能性。「Perk」这个词原先最常出现的位置是各种RPG游戏中,《使命召唤》系列可能不是第一个将这个术语引入FPS游戏的,但是毫无疑问的是,当玩家们想起「FPS游戏中的Perk机制」时,往往第一印象就是《使命召唤》。说回到《使命召唤4》中的Perk系统,我们可以看到IW按照增益重心的不同,尝试著将丰富的Perk分成了三大类:加强弹药能力的蓝色,加强正面作战能力的红色以及提高机动性和辅助作战能力的绿色,其中,如果你使用了任何类型的「下挂配件」——其实就是机枪的握把和突击步枪的榴弹发射器——你将不能使用蓝色Perk。

《使命召唤4现代战争》中的Perk一览
《使命召唤4现代战争》中的Perk一览
《使命召唤4现代战争》中的Perk一览

现在回头看来,《使命召唤4》的整个Perk系统都透露出一股粗糙和混乱:为什么蓝色Perk不干脆做成投掷物和副武器?为什么红色Perk里会有「停止作用」(直接提高武器伤害)和「无畏」(直接提高生命值)这么简单粗暴的货色导致其他同色Perk的出场率低的可怜?为什么设计「最后一搏「和」光荣弹「这样的完全旨在破坏他人游戏体验的Perk(好吧这是个人私货)?

不仅仅是Perk系统这个子系统,整个《使命召唤4》的Create-A-Class系统——甚至整个《使命召唤4》多人模式,从今天的角度来看,简直是简陋无比:不合理的Perk设计、武器只能装备一个配件而且配件的种类少的可怜,只有战术投掷物才能自由选择,只有可怜的三种的连杀奖励而且还只能排队顺序放......不过,在2007年,《使命召唤4》多人模式带给FPS玩家的震撼和乐趣,远远超过了不合理的设计带来的不爽,让《使命召唤4》在那个大作井喷的年代成功杀出一条血路。

Create-A-Class系统作为《使命召唤4现代战争》最重要的子系统之一,为玩家提供了COD系列前所未有的自由度和讨论热度,如何配置出最好的Class也成了各路COD社群的一个经久不衰的话题。这个粗糙、简陋但充满乐趣的配装系统,成为了之后《使命召唤》系列多人模式的基石之一,并且在随后的十几年间不停地自我革新、自我优化,为《使命召唤》系列的成功立下了汗马功劳。

萧规曹随,亦步亦趋:《战火世界》中的Create-A-Class

2007年《使命召唤4现代战争》的横空出世,感受到震撼的不仅仅是玩家们,还有第二次制作《使命召唤》正统续作的Treyarch。当《使命召唤4》取得巨大成功之时,他们已经没有时间将手中的二战题材项目推翻重来了。于是,我们就看到了一个紧随《使命召唤4》脚步的,几乎将《使命召唤4》的系统全面照搬,又有著些许老《使命召唤》遗风的,《战火世界》。
《战火世界》中的Create-A-Class一览

放眼望去,《战火世界》的Create-A-Class系统与他的前辈非常相似,只有一点的明显不同:它拥有一个」载具技能「选项。这是因为《战火世界》与《使命召唤3》一样,在某些地图中是有载具供玩家驾驶与战斗(说句题外话,COD多人模式的载具驾驶,如果不算《二战》的空战模式,直到《黑色行动4》的大逃杀模式才再一次回归,与玩家分别了整整十年)。另外,《战火世界》允许玩家在手雷、黏雷和莫洛托夫鸡尾酒里选择一样作为自己的主投掷武器,这相比《使命召唤4》只能使用普通手雷而言是一个小小的进步。

除了载具技能和主投掷武器选择,在Create-A-Class系统上,《战火世界》相比于《使命召唤4》的变化就几乎只有微调了:更多的的配件,Perk的调整等等。不过,除了这些小修小补,Treyarch在本作中为玩家们带来了又一个被延续到现在的经典系统——Prestige系统,国内俗称为」转生「:玩家在游戏中达到满级之后,可以选择从1级重新开始,奖励则是一个额外的背包栏位——相信在COD4中,不少玩家都会觉得默认的5个背包实在是不够用。」转生「系统的诞生,是大大提高了COD系列多人模式的耐玩性,也为付出大把时间的核心玩家们提供了」刷刷刷」的机会,可谓是制作组和玩家群体的双赢。


推荐阅读:
相关文章