本文原发表于机核网,知乎版本略有修改

战士的背包——现代《使命召唤》系列的配装系统演化史(上)?

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经过十几年的风风雨雨,《使命召唤》已经从一个局限于PC平台的二战单机游戏演变成了主打多人模式,兼之以单人战役体验和合作战斗,题材涵盖二战、现代、未来的超级IP。《使命召唤》系列能成长为动视每年最稳最大的一棵摇钱树,其多人模式可谓功不可没。《使命召唤》系列的多人模式演化史是一个巨大的主题,笔者经验经历有限,自觉无法驾驭,只好从「战前准备」即所谓「背包系统」这个局部出发,以点带面,整理分享一下自《使命召唤4:现代战争》以来《使命召唤》系列多人模式的变迁史。

(三)旧经典绝唱的时代:《黑色行动》与《现代战争3》

Treyarch的小试牛刀:《黑色行动》中的Create-A-Class 2.0

在《现代战争2》取得极大成功之后,所有人都在观测《使命召唤》系列将来的走向,也想知道Treyarch的首作非二战题材的《使命召唤》会是什么样。而Treyarch也没有让玩家们失望,交出了《黑色行动》这样的令人满意的答卷。《黑色行动》的单人战役和僵尸模式均有著非常高的品质,而它的多人模式也是相当受欢迎——从在Xboxone开启本作的向下兼容之后,Xbox版的《黑色行动》的在线人数一度达到了20万之多(当然这数据有些虚高而且被考证出其实是个BUG...)就可见一斑。

相比于制作《战火世界》多人模式时的亦步亦趋,Treyarch在制作《黑色行动》时大胆了许多。不过相比于几乎完全重做的解锁系统,在配装系统上,Treyarch并没有做出什么翻天覆地的变化。不过,虽然《黑色行动》的配装系统仍旧是在《现代战争2》的框架中打转转,但是已经有了相当多的Treyarch自己的想法。在这个被称作「Create-A-Class 2.0」的系统中,Treyarch重新设计了Perk的分类原则,引入了更多不怎么影响游戏平衡性的可定制元素,将连杀奖励的画风变得更加贴近冷战时代,最后,他们并没有引入已经「臭名昭著」的连死补偿机制。

《黑色行动》的Create-A-Class界面

单纯从这个Create-A-Class界面来看,除了稍微修改UI布局并且在中间加了个玩家角色模型以外,《黑色行动》与它的前辈相比没有任何变化。不过事实是,这个看著有点突兀的角色模型恰恰是玩家能最早和最明显体会到本作Create-A-Class系统变化的地方:玩家选择的Perk 1将会对玩家的外观产生影响了。虽然「自定义Class会对角色外观起作用」这一观念早在《使命召唤4》就已出现,而「Perk影响外观」则首次出现于《战火世界》,不过像《黑色行动》这样大规模的应用则是第一次。另外一提,这种几乎不影响平衡性的个性化机制在《黑色行动》中还有许多:自定义玩家名片、自定义瞄准镜图案、武器挂件等等。

在游戏性方面,《黑色行动》将《现代战争2》中的「投掷物」进一步细分成了三大类:杀伤、战术和装备,并且对内容也做了一些修改。当然,更重大的一个变化是Perk的分类标准的变化:在《黑色行动》中,三色Perk被确定为主要能力(Perk 1,为玩家提供稳定的被动能力,例如Hardline),武器能力(Perk 2,为玩家提供更佳的武器体验,例如奇巧之手),次要能力(Perk 3,为玩家提供额外的战斗特性,例如Marathon)。

《黑色行动》中的Perk一览
《黑色行动》中的Perk一览
《黑色行动》中的Perk一览

现在回头来看,《黑色行动》的多人模式,在「不影响直接战斗体验」的环节大胆求变,而在影响直接战斗体验的部分则偏向保守。这种风格是完全可以理解的,毕竟《现代战争2》珠玉在前,而且作为Treyarch的第一部非二战作品,保证不翻车才是最重要的。当然,Treyarch也不想永远活在IW的阴影之下,他们有很多自己的想法,只需要一次适当的机会展现——而这个机会,很快就会来了。

旧经典的绝唱:夕阳下的《现代战争3》

(发生于《现代战争2》发售之后的Infinity Ward的核心人员出走事件在今天已经被各路媒体和自媒体说烂了,在这里也没必要复读一遍。)分崩离析的IW显然无法正常地独自完成新一代《使命召唤》系列的开发工作了,于是动视派来了大锤和乌鸦,这部在主创制作组分崩离析之际诞生的作品就是充满争议的经典之作《现代战争3》。值得一提的是,大锤和乌鸦在今天又牵扯进了另外一起「核心人员出走导致开发问题」的事件,不过这就是后话了。

《现代战争3》作为三部曲的收尾之作,在商业上取得了巨大成功,其创下了一段时间里《使命召唤》系列的史上最高销量,这一纪录直到多年后的《黑色行动3》才被打破(你看又是3)。不过在口碑和游戏质量上,《现代战争3》就没那么耀眼了。作为三部曲的收官作,又是诞生于特殊时期,《现代战争3》的整体风格偏向于保守,这很当然的引发了一些玩家的不满。

《现代战争3》的Create-A-Class界面

不过,《现代战争3》的Create-A-Class系统还是有不少的改变的。最直观的就是连杀奖励系统的变革了。在本作中,连杀奖励(Killstreak)被「打击链」(Strike Chain)系统在名义上取代了。每个Class都拥有独立的「打击包」(Strike Package)。打击包一共有三大类:突击(Assault)、辅助(Support)和专家(Specialist),玩家首先需要选择使用的打击包,然后再从对应的打击包里挑选3个物品作为「连杀奖励」。突击型奖励基本上就是过去的连杀奖励,包含了绝大部分进攻性和杀伤性奖励。辅助型奖励则顾名思义,注重于非直接杀伤的辅助效果,值得一提的是,辅助型奖励的进度是不会随著玩家死亡而重置的,所以这一机制对新手玩家相当友好。专家型奖励则是将Pro Perk作为玩家的连杀奖励,「战斗使人变强」,这一机制为高手玩家提供了更多打出M.O.A.B这一隐藏终极连杀奖励的可能性。

《现代战争3》中的Strike Package一览

而在武器-配件系统上,《现代战争3》也做出了变革。「武器等级」这个现在《使命召唤》玩家都很熟悉的机制就是在本作中正式引入的。另外,本作还引入了「武器精通」(Weapon Proficiency)机制。所谓「武器精通」,其实是相当于装备在武器上的Perk,种类不多,但是可以明显的提升武器在某一方面的性能,与配件一样,一件武器也只能装备一种武器精通。武器精通有一点与配件不同:玩家拾取的他人武器,是没有武器精通效果的,而配件则是对所有人生效的。

《现代战争3》中的Weapon Proficiency效果一览

《现代战争3》的Create-A-Class系统的变化说大不大,说小不小,它的内容丰富度在《现代战争2》的基础上更上一层楼,但是仍旧没有跳出源自《使命召唤4》的框架。它与《现代战争3》的其它系统,一起构成了一个内容极大丰富,近乎完美继承了前作优点和缺点的「集大成」之作。玩家可以在其中体会到《现代战争》系列5年3作的所有进步、原地踏步和退步,体会这一经典多人框架带来的所有的乐趣与痛苦。并在对老Infinity Ward的无限惋惜中,展望下一个全新的黎明。


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