段位這個概念,最早開始我是從英雄聯盟這一款端遊知道的,那時候當下比較流行的幾款騰訊旗下的端遊(如地下城與勇士,QQ飛車,穿越火線)都還沒有這個概念。

但如果你是一個對遊戲稍有了解的人,如今你會發現很多遊戲裏都有了「段位」這一機制,就連上課、工作之餘追求放鬆的棋牌競技類遊戲《歡樂鬥地主》也不例外,也開始有了這類機制。

因此我們是否可以理解為當今的遊戲文化下,遊戲只擁有「等級」這一機制是不夠的,想要體現遊戲競爭力與遊戲競爭精神就必須得擁有「段位」機制的存在呢?

第一次提問,如表達有誤請及時指出


說白了,就是抓住了人們的虛榮心。越來越多遊戲都加入了段位機制,不僅可以提高遊戲的流量,還可以增加運營的利潤。人內心都充斥著好勝心、虛榮心。段位機制很好的幫助了這些想表現自己的人,也抓住了他們的內心。(個人愚見)

分段,分級,分層,就是一種升級,不少人日常裏接觸不到的「升職加薪」。

不說別的,在遊戲裏,「升職加薪,擔任總經理,出任CEO 迎娶白富美」

成功的感覺懂嘛?遊戲裏的高段位給你的就是這種感覺,對於不以遊戲為業的人,這就是成功,平日裏他們可能無所事事,可能是個普通工薪階層。

遊戲裏的成就也是成就啊。而段位,名次能給你更加強烈的刺激。會更加吸引人為此奮鬥。所以就增加流量balabala

由此衍生出,代練……就是用別人的職位充自己的場面。滿足了沒有實力又想要成功的虛榮。

如果不是以遊戲為業,從你開始對比段位的時候,就掉進他們的營銷模式裏了。


這個涉及比較廣。大了來說,整個社會都是這樣的,能力居然要靠一張紙來證明。狹隘來說,遊戲的段位機制利用的就是優越主義和攀比心理來延續遊戲壽命。但一款準競技遊戲,段位機制是區分玩家匹配池的重要機制。即RANK.不然你剛玩就把你和頂級玩家丟一起對抗?等級這個東西是單向的,只能上不能下,甚至可以堆起來;

段位這個東西,除非代打,公平的段位機制你是混不上去的,是啥樣就是啥樣。

比如CS:GO.你的段位只和你實際操作有關係,贏不是加分的必要條件,按包拆包連殺等足夠說明這個水平段對你來說太過簡單。我到覺得LOL這種太讓人難受,畢竟這是5個人的遊戲,其他人犯傻自己卻要被拖後腿…所以有了組排段位,五個人是一個整體,你自己隊友啥逼樣心裡沒有B數麼還來打組排…


人都喜歡攀比,段位是一個很直白的對比方法,不然我很難輕易的說明我比你強

1滿足人的虛榮心2同一實力級別的玩家對戰的遊戲性遠高於實力不均衡的雙方


滿足愛慕虛榮的心裡,不然呢? 一身華麗的裝備已經不夠了。


首先讓玩家有達成就的享受,還有最重要的就是讓嘴子閉嘴的憑證。


因為遊戲想留住玩家需要一個長期目標!


擼主是有多久沒關注騰訊遊戲了,LOL和農藥就是把段位做火的導火索,說說所謂的段位吧。

在等級已經被玩爛的情況下,勢必需要另一種衍生的詞的替代這一概念,所知而出的就是段位,並且段位有個好處是每隔一段時間清0重來。

玩家為什麼追求段位?炫耀?攀比?虛榮心?出名?這些可能都有吧,直觀點的說是能反映哪些人玩得好,哪些玩的一般或者差,讓玩家更容易找到合適的隊友。


大家都說的是成就感和虛榮心,我想到可能還有另外的:

分段匹配問題:一款對抗性遊戲,只有在帶有挑戰性的情況下,才能產生較高的黏性,總是無腦躺贏和總是被人吊打,都是留不住用戶的,所以相同段位或者相近勝率的玩家分級匹配對抗,讓玩家努力集中精神不失誤才能獲勝,稍稍鬆懈就可能失敗,這也是分段的一個目的吧。


戰地使命召喚泰坦隕落笑而不語。好遊戲從來不需要段位這種攀比虛榮的東西存在。所謂段位,不過逗逗小孩罷了咱不也懷念小時候喫的一毛錢一顆的糖嗎?
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