文/五十萬

本文寫於兩年前奶牛關上,初稿粗糙稚嫩,訛誤頻出。只是兩年後的我在這個問題上也並沒有什麼更深的積累,因此也只稍事修訂,微調一下結構,並引入一些新一點的例子,博大方一笑爾。以下是正文:

有朋友提到將戰棋類SRPG改成即時制的可能性。我想,作爲一個在這個機制上艱澀地探索過一段時間的開發者,應該還是小有一些經驗可以談的。不過本人對於SRPG和RTS的實現機制瞭解得比較有限,玩過的作品也不算多,所以還是當做拋磚引玉吧。(我一直覺得戰棋類遊戲應該叫SLG,然而隨着國內的手遊發展,SLG已經成爲某類特定類型遊戲的專名了,那麼後面還是統一用SPRG來指代戰棋類遊戲)

粗淺地看,想要調和戰棋類SRPG和RTS,可以從兩個思路入手。

  • 第一,將戰棋類遊戲改成即時的。
  • 第二,將即時戰略改成走格子的。

下面我們分別考察一下每一個思路。

1. 即時化的戰棋類遊戲——調和即時制與回合制

在正式開始之間,我們還是先考察一下概念,即時制回合制分別意味着什麼?

一般意義上理解,即時制的遊戲流程中,通常的玩家指令輸入是和遊戲演算同時進行的,而回合制遊戲中,遊戲流程中會主動留出一段時間專門給玩家用於下達指令。

更直接一點說,即時制指的是,遊戲在時間軸上呈現綿延的連續性而沒有被劃分爲顯著的單位,因此在不同的時刻輸入遊戲指令,在結果上會有顯著的差異。而回合制的情況是,遊戲的時間軸會被劃分爲顯著的單位,在同一個時間單位內,玩家在不同時刻輸入指令,不會對遊戲結果造成顯著的差異。

需要澄清的是,這裏的顯著差異是難以定量地界定的。《暗黑破壞神》最初被設計成一款回合制遊戲,只是在發行商要求即時制,因此開發團隊將遊戲改成每秒執行20個回合,變成了即時制。回合制網絡遊戲都會有一個特定的出手時間,比如爐石的45秒,魔力寶貝的30秒,這些都是無可厚非的回合制,但是《節奏地牢》將這個時間壓縮到0.6秒,回合制與即時制的分野就顯得很模糊了。這和禿頭悖論一樣,我們無法給出一個準確的數字說明要拔掉一個人多少頭髮纔會使這個人變成禿頭。但是我們見到禿頭還是能夠一眼識別出禿頭,那麼我相信不依賴嚴格的定義也會知道什麼是回合制。

長文深度探討<即時戰棋作爲一種實驗性機制>

暗黑破壞神1

要把一款遊戲做成回合制與否,取決於遊戲的信息與決策密度。遊戲中的每個時刻有多少東西需要玩家思考?希望玩家感到輕鬆還是壓力?遊戲希望玩家對自己的每一次決策抱有多大的期待?玩家在1秒鐘之內,10秒鐘之內或者2分鐘之內對遊戲的演算結果作出反應,會造成多大的不同?一款遊戲的核心體驗也由此決定。

不過本文並不打算圍繞某種特定的體驗做設計,而是單純希望能夠通過腦洞探究一下,一些實驗性質的機制組合能夠帶來怎樣的趣味。當然,即時制和回合制在本質上是相互排斥的,所以任何即時元素的添加都會對原來回合制下的體驗造成破壞。這裏我們只能寄望於探究的過程本身足夠有趣了。那麼我們就開始着手分解一個戰棋類SRPG吧。

1.1.將經典回合制戰棋遊戲即時化

首先,我們從經典回合制遊戲中簡單提煉出來一些典型的特徵。

回合制

  • 回合不共享:在某一單位/陣營的回合內,其他的陣營/單位不能行動。
  • 回合輪換:遊戲回合按照固定次序在陣營之間輪換,例如

我方回合 -> 友軍回合 -> 敵方回合 -> 我方回合

基於格子的行動

  • 單位的基本行動包括移動指令和行動指令
  1. 移動指令造成在格子上的位移
  2. 行動指令包括常見的攻擊、防禦、技能、道具、待命等,以及所有關係到其他非位置屬性的行動
  3. 兩類指令也可以結合在一起,做得比較好的典型如Into the Breach​

這一類包括了大量的經典回合制遊戲,譬如火焰紋章系列和機器人大戰系列。粗淺地看,此處允許的即時制元素大概有以下兩種。

1.1.1. 限定出手時間

對於所有回合制遊戲而言,結構上最通用的即時機制就是出手時間。實際設計中,出手時間主要用在網絡遊戲裏,讓一個玩家的等待行爲不至於太過分地影響其他玩家的體驗,常見的如:

  • 《爐石傳說》的45秒(北京龍將時間削減爲15秒)
  • 《夢幻西遊》的30秒
  • 《三國殺》的自定義出手時間

出手時間絕對符合即時制的定義,如果玩家不在規定時間內下達指令,那麼遊戲會認爲玩家沒有下達指令,此時一些遊戲會讓玩家輪空,一些遊戲會將對應單位託管給AI,可以產生此時操作與彼時操作造成顯著差異的情況。不過在繼續討論之前,這裏可以先引入兩個觀察:

第一,嚴格來說,所有的遊戲都有出手時間的限制,因爲每個玩家的心中都有一個價值的標尺。假定存在一個更優解,並將它找出來的,需要花費時間,而且還要面臨找不出更優解的風險,這樣找出一個更優解在玩家這邊也是有成本的。如果認爲更優解帶來的收益比不上思考更優接所花去的時間與風險成本,玩家就不會停下來花更多的時間來思考。簡單概括爲,玩家思考對策的收益/時間比呈梯度遞減

第二,常見的出手時間的設計是一個上下偏差極大的設計,時間內出手就是有效,時間內沒有出手就是無效,沒有中間值。如果我們在這裏讓時間能夠更加平滑地影響遊戲效率的話,說不定會讓對時間的考慮成爲更加有意義的行爲,例如,花費的時間越多,造成的傷害就越低,獲得的分數就越少,等等,這這樣關於時間的考慮就會變成一些更加有意義的事情,同時也意味着它將花去玩家更多的精力。

對於許多強調深思熟慮的遊戲,尤其是以單機玩法爲主,並且需要調動較大量的部隊的戰棋類SRPG來說,遊戲更玩家更加專注於策略本身,以及能夠依據自己的尺度來把握自己深思熟慮到什麼程度,而不是被計時系統左右了判斷。因此往往不適合引入限定出手時間的玩法。尤其是,限定出手時間的玩法未必真的加快了遊戲進程,很多時候玩家會傾向於用完所有的回合時間來思考。


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1.1.2. 引入時機把控

前面提到,回合制的一個大前提是在某一個特定的回合,就只能有特定的單位可以行動。如果不破壞這個前提,將限定出手時間這個思路再向前走一步,可以把時間壓縮得更多一些,例如到5秒、3秒甚至更短的時間內,就可以引入一些特殊的類似時機把控的玩法,當然這種玩法中會要求玩家做出更簡單的決策與行動。一言一蔽,QTE。

簡要舉例:

  • 在短時間內連續輸入更多次以造成更高傷害,見《軒轅劍系列》的鼠槌
  • 射擊角度固定,控制開火的蓄力時間,以決定子彈射出的力度,見《百戰天蟲》;或是射擊力度固定,在準星搖晃時把握時機出手,以控制射擊的角度,見《Steamworld Heist》
  • 控制隊友的出手節奏以實現不同的組合技效果,以及允許追加攻擊,見《北歐女神》(Valkyrie Profile Lenneth,也有叫女神側身像)
  • 玩家的每一個回合只有非常有限的執行時間,玩家可以花無限的時間思考,但是必須在極有限的時間裏完成執行,見《智龍迷城》

QTE應用於行動方比應用於非行動方在機制上會更加方便。因爲戰棋類遊戲有多個單位,每次選擇其中的一個進行操作,當作爲行動方時,玩家知道QTE效果指向的單位,而作爲非行動方時,玩家可能會同時有多個單位都受到一個效果的影響,假如給玩家一個QTE,在受擊的瞬間按下可以觸發效果,抵消某一次攻擊傷害的影響,那麼在一個非行動回合中有三個單位受到傷害的時候,這個QTE的效果就顯得有些模糊了。當然也不是沒有Work Around的方法,比如讓QTE針對一次特定的攻擊行爲,或者嚴格限定結算的順序輪流觸發QTE(好比《三國殺》中一個玩家出了萬箭齊發而其他的玩家輪流出閃),等等。當然這些已經是非常細枝末節的問題了,就不再深入了。

以上這兩條是在完全不破壞回合制框架的情況下,硬生生套上去的即時制元素。由於這些僅僅是非常外圍的元素,即便添加了也並不怎麼讓人覺得我們的SRPG變成了即時制遊戲。不過這些元素非常外圍並且通用性比較高,強X到任何機制裏都是可行的。這裏說的僅僅是理論上機制可行,具體體驗還需要具體斟酌。下面討論一下更自由的回合輪換機制。

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1.2. 半回合制戰棋遊戲的即時化


前面說的經典回合制戰棋遊戲中,普遍存在以陣營爲單位的大回合輪換。每一個陣營回合中,該陣營的每一個單位會擁有一個自己的回合。而在類型廣泛的半回合制中,回合的輪換機制就自由很多,這裏簡要列舉一些經典回合制的變體規則與相關的例子

經典回合制的變體A:強化個人/單位回合,嚴格以個人回合驅動陣營回合。

  • 可以將單位回合與陣營回合同步,即每個陣營每個回合只能令一個單位行動。因爲每方每次只能一個單位行動,因此人少的一方並不顯得處於明顯的劣勢,見《旗幟的傳說》系列。
  • 擴展一下上述思路,強調陣營回合是以有限個個人回合組成的。這樣可以用某種資源約束,使得每個陣營每個回只能令有限個單位行動,或者令同一個單位行動有限次,見《戰場的女武神》系列。


經典回合制的變體B:弱化個人/單位回合,以更自由方式來驅動陣營回合

  • 允許將個人回合拆分成更加自由的指令串,比如將移動和行動指令拆分開,可以先移動A,然後去移動其他棋子到合適的位置,再令A做出行動。
  • 同樣可以擴展一下,以某種屬於陣營回合的資源來驅動指令串,例如桌遊《死亡寒冬》,玩家會先扔骰子獲得本回合的行動點數,再根據點數決定自己令哪個角色執行何等難度的操作。

半回合制:基於個人/單位回合的回合制,完全拋棄陣營回合

  • ATB系統( active time battle),見《最終幻想系列》早期作品
  1. 因爲不滿於每回合每個單位限定出手一次的同步回合制而引入的回合輪換機制。每個角色擁有自己的蓄力槽,蓄滿時可以行動一次。
  2. 簡而言之,單位速度成爲回合輪換的參考因素之一。這樣在單位時間內,速度快的單位可以進行更多個回合。
  • CTB系統 (conditional time battle),最終幻想10,皇家騎士團,軌跡系列
  1. 在ATB基礎上以更復雜的規則計算回合輪動,例如行動可能會消耗AP之類的資源,當AP恢復到一定值時纔可以再次開啓回合,而速度可以影響AP的恢復。
  2. 簡而言之,速度越快可以越早開始行動,而上一次行動消耗大使得下一次出手越晚。單位速度和行動消耗共同影響回合輪換,如果喜歡還可以引入更多的參數
  3. 因爲定義上CTB已經支持各種參數支持回合輪換了,所以所有複雜的回合輪換機制都可以被視爲CTB

簡單整理一下上述機制,可以得到,回合制的核心是回合輪換,通過調整回合輪換的機制演變出的不同回合制規則,可以帶來不同的體驗,那麼我們便順勢考慮一下,是否有可能引入一些即時制的玩法,來影響回合制的回合輪換。不過,因爲回合制的框架沒有被破壞,所以其實能夠引入即時玩法的空間大體上還是在前面提過的出手時間和QTE上。


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1.2.1. 用出手時間影響回合輪換

試想一種把出手時間納入到回合輪換機制中的設計,我可以設計這樣一個機制:

  • 如果玩家在一個單位的回合停留越久,該單位的下一個回合就會越遲到來,所以玩家決定話多長時間來思考與操作這個單位就會成爲遊戲的玩點。


然而,這裏有一個核心問題,如果無法控制玩家的行動時間與獲得收益的比例,遊戲的平衡就很容易受到破壞。整理一下條件:

  • 前面我們提到過,玩家策略思考的典型特徵是收益呈階梯狀遞減,如果花費了時間沒有想出來更好的策略,那麼花費的時間在遊戲中是無效的。
  • 即時制的定義要求它能夠體現出此時與彼時的不同,那麼所有花費的時間都會對遊戲效果造成影響。


所以,如果出手時間影響了玩家下一回合的到來,玩家的所有思考都必須再多一重考慮,即自己的思考是不是在白費時間,這一重考慮會造成相當大的心理負擔。

當然,實際設計中可以有各種方式令這種壓力小一點。例如:

  • 提供一個總的思考時間限制,玩家每回合花費的時間在總的思考時間裏扣除,這樣玩家有更多支配時間的自由,餘裕更充足。基本上參考網絡圍棋。
  • 可以設計一段保護時間,在該時間內出手不會影響的下一次的回合輪換順序。更近一步說,可以設計一條與玩家思考的梯度收益大體擬合的時間成本曲線,並且讓玩家放心地相信這條曲線(然而受規則機制的可能空間與玩家水平這兩個因素影響,這基本沒有可能)。


還有可以提供一些更加間接的補償方式,例如:

  • 如果玩家花了過長的時間思考,則讓對手的下一次行動也有更長的思考時間,這樣以時間換時間的機制會顯得公平一點。
  • 以能夠模糊地量化的方式來影響遊戲的結算結果,例如用總的思考時間來決定通關的評價。
  • 不過我們主要考慮的是單人玩法爲主的戰棋類SRPG,而且這一節主要關心的是玩家的出手時間影響的回合輪換的機制,所以上述的機制未免都顯得有些偏離了。



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1.2.2. 用QTE影響回合輪換

試想一種用QTE影響回合輪換的機制。

  • 假如一個敵人的回合到來的0.5秒之內你按下F5就可以直接跳過該敵人的回合,越強的敵人留給玩家的跳過回合的判定時間越短。


這個設定似乎有一些太出格了。我們試着再多帶着一些SRPG的精神去看:

  • 當你有一個單位在眩暈的敵人旁邊時,該單位的回合開始時會給玩家一個QTE機會,令敵人的眩暈時間延長,從而影響到回合輪換順序。


嗯,這樣似乎操作性強一點。不過從本質上說,此處真正影響回合輪換的是眩暈效果,QTE只是引入的一個外掛的即時制小遊戲而已,實際有效的回合輪換機制依然是前面說的CTB。

1.2.3. 關於ATB的額外討論——主動激活回合

其實,在ATB與CTB將速度和時間引入遊戲之後,我們確實得到了一種用於時間強相關的方式去控制回合輪換的可能性。這裏可以稍加仔細地考察一下。

ATB規則中,常常是每個單位有一個隨着時間運動的蓄力槽,當蓄力槽滿了的時候,就開始該單位的回合。雖然盯着蓄力槽的增長似乎給人一種即時的錯覺,但是其實這和我們定義的即時制沒有什麼關係。因爲,一旦允許跳過這一段盯着蓄力槽增長的時間,最終得到的結果與純靜態計算出手順序是完全一樣的,遊戲效果也並不因爲你多等了一會兒而改變。有一款能夠很好地說明這個機制的RM小遊戲,叫做《Helen's Mysterious Castle》,整個遊戲的核心戰鬥就是關於計算行動順序。

不過,如果我們在這裏引入一個與時間強相關的激活回合的操作,事情就會變得不一樣一些,這裏可以參考《幽城幻劍錄》的機制。

  • 每當一個角色的蓄力槽達到滿時,並不會強制開啓該角色的回合,而是等待玩家去激活角色的回合。
  • 玩家可以在角色能夠行動的時候選擇不行動,而是等到另一個隊友的行動也好了的時候,兩人一起出手。遺憾的是,雖然遊戲允許玩家這麼做,可是並沒有給玩家太多這麼做的理由...
  • 此外,《幽城幻劍錄》中開啓角色的回合也不會就令遊戲直接暫停,似乎只有在進入技能選擇界面時纔會暫停,所以玩家選目標的時候也總是有一些緊張的,特別是不熟練的玩家,會覺得遊戲上手特別不友好,不過這個機制我們不怎麼打算參考就是了。


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《幽城幻劍錄》

無論如何,《幽城幻劍錄》的ATB系統是一個把即時制引入到回合輪換順序中的有意義的嘗試,玩家選擇在不同的時刻激活角色的回合,確實會造成不一樣的效果。我們可以在這一基礎上再做一些強化一下這種隨着時間獲得行動力,用行動力決定出手順序的機制。

  • 每個單位隨時間獲得行動點數,玩家可以在有行動點的任意時刻選擇消耗一個單位的部分行動點數,執行回合。
  • 強化一些行動聯動效果,給玩家更多的理由積累自己的單位行動,集中出手,即放棄優先的行動順序,犧牲一些時間來換取更大的優勢。
  • 另外引入一些機制來限制玩家過分地依賴這種策略,例如每一個單位如果累計一定時間沒有 出手就會受到懲罰,這樣也能幫助對手(無論是AI還是其他的玩家)發展出對抗性的策略。


這樣可以初步搭建起來關於等待時間 -> 出手順序 -> 遊戲效率的鏈條,並且讓隨時間變化的出手順序成爲遊戲的一個有意義的策略維度。個人覺得這套機制或許還挺值得一試的。

當然,這套機制是在不考慮棋盤式戰場的情況下引入的。對於棋盤式戰場而言,玩家未必在每一個時刻都能夠完整準確把握戰場上的局面。所以,要麼做一些專門的視野設計,要麼考慮考慮引入一些其他的功能,比如慢速甚至暫停模式(對於策略遊戲來說,慢速與暫停幾乎不與任何系統打架,因此是相當優秀的輔助模式)。如果擔心這樣還可能造成太大壓力,實際上是可以把上述的時間流逝也改成自動結算的,考察一下這樣的機制:

  • 單位隨時間獲得行動點數,在行動點數到達特定值時,自動激活單位的回合,無需玩家手動激活(玩家不用擔心自己操作慢了0.2秒而支付了額外的等待時間),因此等待時間與之前的ATB例子相同,變成可以跳過的。
  • 依然允許玩家主動放棄出手機會而創造理想的行動順序,比如給單位一個等待指令,將行動順序自動調整到下一個單位後面,並支付相應的代價。
  • 其他關於鼓勵與制約玩家調整行動順序的規則保持不變。

規則調整之後,我們發現,前面設計的那個關於調整出手順序的玩法,依然能夠成立,然而關於即時操作的部分幾乎完全被省去了。由此可以看出,回合是否按照特定的順序輪換,與玩家是否真的要花時間去等回合輪換,是兩件不相干的事情。只要回合輪換還保留着,回合制的結構就沒有被破壞。

然而,即時主動地激活回合的操作確實能夠製造一些此時與彼時的不同,同樣的遊戲在不同的Time Scale下玩,就會會帶來不一樣的體驗,這正是關於即時制設計有趣的地方。

這個思路常會被用在一些希望輕微強化一下操作元素的回合制遊戲裏,這類設計我稱之爲場外技能。

  • 玩家會隨着遊戲時間、消耗行動力、造成傷害或者任意其他參數積累某種資源,當積累到一定量時,就可以無視行動順序立即釋放一個技能。

如果套用到我們討論的SRPG中,就好比在敵方回合中強制插入一個我方回合(也許此時只有特定單位可以行動)。這種設計本質上沒有破壞回合制的結構,大體上也尊重了回合制的體驗,然而確實能夠創造一點點即時的參與感。


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1.3. 部分脫離回合制的實驗性機制


前面我們整理過回合制的兩個核心要素:一個是回合輪換,場上單位輪流行動;一個是回合不共享,當一個單位行動時其他的單位不能行動。前面的討論雖然能夠看到一些有趣的成果,不過也相當明確地揭示了這樣一條信息:如果不觸及第二條的話,對回合制的即時化方案只能流於表面。那麼下面我們簡單嘗試一下,允許一定程度的回合共享的情況,令單位可以在非自己的回合內作出一定的行動,看一看能夠讓遊戲變得如何更加貼近即時制。

既然這裏我們打算接過即時制的擔子,那麼也在這裏對即時製做一些簡單的討論。前面提到即時制的核心特徵是,玩家下達的指令發生在不同的現實時間內會造成遊戲內的顯著差異。這裏我們需要談及另外一個特徵,即所謂的“連續性”。這要求即時制遊戲比回合制更多地,或者說更詳盡地定義一些東西,例如即時制下,我從位置A移動到位置B,對於每一個時刻我所處的位置和狀態都需要定義,這樣才能夠知道在t時刻打在X位置的傷害要不要算到我頭上;對於每一個時刻我所處的狀態也都需要定義,這樣才知道我的技能是在施法動作中被打斷還是完整地釋放出來了。當然,計算機實際上並不一定需要精確到我們直覺理解的每一時刻,只要精確到足夠細小的時間單位(比如幀)就可以給玩家足夠連續的體驗,不過關於這個問題我們也可以放到後面再討論。

在理解了即時制的連續性之後,我們便對將回合制改成即時制會遇到的麻煩就會有初步的預期。根據前面對經典回合制戰棋遊戲的定義,戰棋遊戲中的單位在遊戲中做的基本行爲就只有兩種,移動和其他行動。當然,不排除也有結合了兩種的指令,只是此處爲了簡化討論我們還是從簡單的二分法開始,我們試着分別將移動和其他行動從回合中拆出來。

1.3.1. 即時移動與回合制戰鬥

把這兩個概念放在一起是不是很容易讓人想到《百戰天蟲》?嗯,雖然百戰天蟲確實是即時移動,但是我們這裏強調的不僅僅是我按了左它就往左走的即時移動,還要包括一定程度的回合共享,即我在移動的時候,別人也可以移動。百戰天蟲同時只能有一隻蟲子在移動,因此並不是我們想要找的東西。

但是,如果百戰天蟲都不算的話,這個機制下的遊戲就顯得非常詭異了,給人的感覺就像是在,嗯,用蒼蠅拍打蒼蠅?即時制的時候,玩家和蒼蠅都可以自由移動,等到蒼蠅在玩家的攻擊範圍內停留時,系統判定進入玩家的回合,玩家可以選擇攻擊或者放棄。當玩家使用蒼蠅拍攻擊,則判定有沒有打中,打中了則蒼蠅被擊殺,沒有打中則蒼蠅逃跑,玩家回合結束,遊戲重新進入玩家和蒼蠅可以自由移動的即時制階段。是不是好像有點意思?

如果找到適宜的回合輪換機制與相應的包裝,這一機制未嘗不可一用。例如我們在這個模型下設計一個高科技的戰車對戰的遊戲。

  • 每一個單位都是一輛坦克,這樣可以被抽象成兩部分,一部分是遵從即時制自由移動的車身,另一部分是遵從回合製出手順序的炮塔。
  • 移動是即時制的,完全沒有回合的概念,因此在非戰鬥回合的任何時刻,都可以看到坦克在戰場中自由移動。
  • 戰鬥是回合制的,所以每一輛坦克的炮塔都只能在屬於自己的回合射擊,而且爲了嚴格貫徹回合制,在一輛坦克正在瞄準與射擊時,其他的坦克不能動。
  • 我們假設遊戲的回合輪換機制是在前文1.2.3.中提到的主動觸發的ATB,那麼這個遊戲就有一定的可玩性了(說到底還是那個回合輪換的機制好),而且這個遊戲除了射擊的節奏慢一些,事實上也跟即時戰略沒有很大的區別了。


前面我們說過,即時制與回合制的區別在於下達指令的時間差會不會造成遊戲結果上的差異。如果我們的遊戲裏採用回合制的戰鬥,意味着並不存在攻擊動作,沒有給玩家即時反應的機會令玩家防禦/閃避/打斷等等,那麼即時制的引入就沒有意義。在一個戰車對抗的遊戲模型中,如果所有的攻擊動作幾乎都是瞬時完成的,所有的彈道都是瞬時命中的,完全沒有防禦/閃避/打斷的空間,那麼這裏到底是做成即時制還是回合制已經不會影響遊戲結果,只是在視聽表現上有所不同。回合制的戰鬥會主動地進入每一個單位的回合,給他們機會做動作播特效並讓玩家慢慢地看明白究竟每一次傷害都是如何造成的。如果覺得僅僅這些不夠“回合制”,我們也可以深化回合的概念,假如每一輛戰車的回合包括填彈,瞄準,射擊與輔助(允許潛行/架起/修理等)這樣的回合階段,也許可以大幅地將遊戲往回合制這一頭拽一拽。總得來說,玩家的精力是有限的,遊戲的流程是固定的,即時與回合是打架的,此消彼長是不能避免的。

當然,上述的機制其實也可以包裝成奇幻RPG的背景,冷兵器和魔法對抗。這樣遊戲的實際效果大概可以想象成,《龍騰世紀》爲每一個單位的每一次攻擊動作專門下達一次指令,並且有相應的特寫畫面。想要保證遊戲的趣味性依然依賴於對於數值和戰鬥節奏的精細把控。(注:這一段討論中沒有顧及到將戰棋類遊戲的移動改成即時制之後,單位之間在棋盤的大格子上即時移動造成的問題,這個問題留到第2部分關於走格子的RTS時會集中討論)


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1.3.2. 即時戰鬥與回合制移動

初撰此文的時候,Wartile才放出PV,我當時覺得它應該是一個符合上述定義的遊戲。不過至今這個遊戲已經發售兩年了,我都還沒去一探究竟,所以我決定繼續在我的臆想上構建這個遊戲的玩法規則,請大家千萬不要相信我:

  • 如果單位短兵相接,那麼交戰是即時的
  • 每一個單位只有在行動冷卻結束之後才能移動,在開始移動到移動指令完成之前,遊戲會暫停,因此位移其實是一個回合制中的操作


這種機制下,Moba中各種躲技能的高端操作就變成了容易實現並且可以規劃的。即時的戰鬥要求遊戲明確地定義攻擊/技能動作的前搖(出招硬直)、打擊幀與後搖(收招硬直),以及彈道的飛行機制、命中機制,傷害判定的時間與範圍。但是回合制的移動規則可以要求,在該單位的移動回合之內,所有與戰鬥相關的即時結算都會暫停,該單位不會受到任何傷害,直到移動到一個新的位置回合結束。重新回到即時制的時候,再繼續處理這些之前舉起刀還沒有砍下去目標就離開了的問題,射在半空中的箭是要追向目標的新位置還是打在目標的舊位置之類的問題,移動之後要不要重置普通攻擊時間之類的問題。

從玩家的體驗來看,回合制的階段遊戲是暫停的。然而在遊戲即時制的連續時間軸上看,一個回合內發生的事情是瞬間完成的,這也符合我們對時間暫停的基本想象。如果我們僅僅考察遊戲在即時制的時間軸上內發生了什麼,那麼這個遊戲就像是,一個是所有的單位都沒有移動能力,而是隻會閃現的Moba遊戲,箇中趣味大家可以自行體會。初步感覺跟前面的機制具有一些相似的特點,第一是,想要做得好玩,操作性與策略性並重,就非常依賴於對戰鬥節奏的精細把控,第二是,射程會在遊戲中成爲非常有意義的屬性。


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1.4. 同步回合制


前面幾節討論的規則都是從經典戰棋SRPG的回合制基礎上衍生出來的,我們總結的回合制特點如下:

  • 單位之間不共享回合,一個單位的回合內其他的單位無法行動。
  • 回合在單位/陣營之間輪換


然而事實上確實存在一些回合制遊戲,並不嚴格依賴上面的規則,其中的典型就是踩雷遇怪的遊戲,比如《魔力寶貝》、《夢幻西遊》、早期的《仙劍奇俠傳》等遊戲。雖然這類遊戲絕大多數不是戰棋,不過既然作爲討論回合制的思想實驗,我們無妨也順帶討論一下。

先定義一下同步回合制。同步回合值指的是,單位/陣營之間可以共享回合,只是對回合的分割方式不太一致。同步回合制會將遊戲分割爲明確的策略階段和演算階段,兩個階段被所有的陣營/單位共享,一般在所有的玩家處理完策略階段後,共同進入演算階段,按照演算的規則來執行。

由此我們可以簡單看到同步與異步回合制的區別:

  • 異步回合制中會由特定的單位/陣營獨佔屬於他自己策略與結算階段,同步回合制所有的單位/陣營共享策略與演算階段。
  • 異步回合制中回合在單位/陣營之間輪換,同步回合制中回合不在單位/陣營之間輪換


從感覺上說,同步回合制的結算階段不像是完全共享的,因爲畢竟行動常常有先後次序。這裏可以說見仁見智。我們前面的對回合的定義是,玩家操作指令的現實時間不影響操作的有效性,因此李逍遙砍了拜月教主一刀與玩家的操作沒什麼關係,可以不被視爲一個“李逍遙的回合”。另外,一些遊戲的回合制階段可以有並不循規蹈矩的戰鬥畫面,一些允許合擊,一些允許所有不互相干擾的行動同時出手(雖然畫面很亂),更進一步地,我們可以想象所有的戰鬥結算都在一瞬間完成而且不播放動畫,沒有大家輪流你打我一下我打你一下的視覺表現,“李逍遙的回合”就顯得更加難以站得住腳。這裏我傾向將整個戰鬥結算一起統一歸入一個同步回合之中。

不過異步與同步回合終歸是可以互相嵌套的,例如桌面遊戲《全球驚悚》,每一個玩家自己的階段是異步執行的,但是系統的神祕階段對是每一個玩家共享的。許多異步回合制遊戲也會留出專門供所有單位結算場地、Buff等效果的同步回合。

如果能夠接受以上的概念,大家應該都能夠感受到,同步回合制本身跟戰棋類SRPG的相性很差,因爲自古以來棋盤遊戲都是異步遊戲(這裏主要是爲了迴避同步結算時,多個棋子都想要移動同一個位置這樣的情況,關於這一點我們在後面的走格子的RTS裏面也會討論),而同步遊戲基本上是不依賴棋盤網格的遊戲,比如猜拳,比如狼人殺投票,比如撲克亮底牌。不過這裏提及同步遊戲的主要原因,還是因爲它和即時制的相性非常好,所以我們暫且離題一下,討論一下從指令階段和結算階段入手嘗試將同步回合制即時化。


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1.4.1. 即時的指令輸入與回合制的結算

恕我無能,根本無法想象這樣的東西存在!Pass。

理性地思考一下是因爲定義不符,我們對回合制的定義是,在一個時間範圍內,指令輸入的實際時間不影響遊戲結算結果。說明我們對即時制和回合制定義基於輸入而不是結算,指令輸入是即時的,就已經完全不是回合制遊戲了,無所謂回合制與即時制的結合。

1.4.2. 回合制的指令輸入與即時制的結算

那麼回合制的指令輸入與即時制的戰鬥呢?這個類型就有比較多可以討論的成分了。

首先,如果戰鬥結算變成即時的,這樣更合適的叫法是戰鬥演算。玩家在指令階段可以自由地排兵佈陣,而在結算階段按照演算即時獲得結果。這種類型的遊戲機制其實處處都存在,可以簡單看一下

  • 以《刀塔傳奇》爲代表的即時戰鬥演算的卡牌遊戲(這裏僅討論PVP模式)。回合制階段是玩家選擇陣容,養成卡牌,而戰鬥演算是純即時的。
  • 大量的模擬類遊戲,比如Poly Bridge、Besiege、Kerbal太空計劃、Zacktronic家的各種,在回合制階段玩家主要關心靜態地完成自己的設計的工程結構,而在模擬階段玩家設計的結構將根據即時演算的規則接受檢驗。
  • 近期大熱的《刀塔自走棋》,準備階段是有出手時限的回合制,玩家可以買棋子、合成、排兵佈陣,而在結算階段玩家只能袖手旁觀。另外值得一提的是,自走棋的演算結算,作爲一款走格子的RTS也有相當大的參考意義。
  • 職業足球\籃球教練的工作也同樣處於這樣的規則制約之下,在回合制階段中安排出場與候補陣容,現實中的比賽結構則是即時演算的。另外規則還給了他們一些喊暫停的機會,允許他們開啓自己的回合階段,下達戰術指示以及換人。


看到這裏,我們大體可以意識到這個遊戲模式的普遍性。所以,我們順着足球教練思路,再試着引入一些規則,將遊戲變得更加自由:

  • 將指令階段與演算階段的切換變得更自由,比如玩家可以主動開啓指令階段,再主動進入演算階段(這裏也迴應了1.2.3.中提出的暫停模式,如果玩家會顧此失彼不能把握戰局,就讓遊戲可以隨時暫停嘛)。
  • 取消演算階段不能下達指令的限制。


這樣,指令階段可以像回合制一樣花費無限的時間去思考,而在演算階段完全地變成了即時策略類遊戲,所以擅長操作的玩家可以很流暢地一口氣玩下來,而擅長帷幄的玩家又可以在每一個時刻精心地規劃自己的策略,簡直是兼具回合制與即時制遊戲長處的理想機制!甚至動作遊戲都可以這麼做(想想那些超越人類極限的TAS,霧)!

當然,如果倒回去一步一步分析剛剛的改動給我們的同步回合制帶來了怎樣的影響,感到回合制的味道不夠的話,可以再考慮引入一些限制,比如限制兩次暫停的間隔、可以暫停的總次數、能夠叫暫停的時機等。不過,這些也都是一些細節的參數定製了,無關大體,因爲我們已經看到,這幾步規則改動事實上創造了肥沃的土壤,不僅歷史上名作輩出(如博德之門系列、全面戰爭系列),很多晚近的遊戲也都在其上的到滋養(如They are Billions,Bad North)之類。玩家們或多或少都玩過,研發商大廠小廠或多或少也都試過水。只可惜,我們從“即時制的戰棋遊戲”這樣令人興奮的新奇字眼出發,最終止步於這樣成熟的遊戲類型,顯得創意的火花全然熄滅,難免令人有點失落。

規則上回合與即時之間切換需要面臨的主要問題都已經在1.3.中提到了,所以只要稍加註意,在沒有特別不符合直覺的規則的情況下,這是一種經過長期與大量驗證的保險可行的模式。當然,總會有不那麼令人滿意的地方,因爲我們想要的是戰棋類SRPG的即時化,沒有劃成格子的棋盤怎麼行呢?如前面所說,走格子的即時移動的問題,我們在第二部分,走格子的RTS裏面討論。


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1.5. 一些其他例子

1.5.1. 回合制 + 節奏遊戲

這裏打算討論的遊戲是《節奏地牢》。

有了前面的討論基礎,我們可以比較清晰地看出節奏地牢作爲一個回合制遊戲的本質。異步回合制遊戲,依照我方回合 -> 敵方回合的經典次序進行輪換,並且用音樂的節拍作爲出手時間的限制。較快的節奏以及對於單個角色的高頻操作讓人並不覺得自己在玩一個回合制遊戲。如果使用Bard模式,玩家會發現我不動敵也不動,遊戲的回合制框架就非常明顯地體現出來。

當然這個遊戲只是一個精彩的例子,對於我們如何即時化一款戰棋SRPG沒有什麼參考價值,畢竟我們傾向於認爲戰棋遊戲更側重策略成分(不要想把一首4拍的舞曲拆成4個回合,前3拍玩家依次操作3個角色,第4拍敵人行動什麼的,這種遊戲簡直慘無人道)。

還有一個場外信息,節奏地牢實際上並不是非常嚴格地按照音樂節拍限制玩家的出手時間的。設計者發現很多玩家雖然能夠找到節奏但是不能保證輸入的指令準確地在節奏上(比如每次操作都穩定地慢半拍),於是加入了一個漏拍機制,只要玩家兩次輸入的時間間隔與節奏相一致,就算玩家輸入有效。


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《節奏地牢》

2. 走格子的RTS——連續VS離散


前面對於經典戰棋類SRPG的定義包含以下兩個基本特徵,一個是回合制,另一個是棋盤式的地圖。前面的討論中,我們使用正向思維,直接把回合制的元素從戰棋類SLG裏刨除,得到了一些即時化的可能性,本篇將試圖從一個逆向的思路出發,把棋盤式的地圖套給傳統RTS,看一下我們都會找到怎樣的遊戲。

首先還是做一些例行的預備討論,本質上是主體無關的胡扯,爲了節省時間可以直接跳轉至2.1。

我們前面對於即時制的定義是,我在此時下達指令與在彼時下達指令會造成遊戲結算結果的不同,那麼如何定義此時與彼時呢?多數人會存在一種時間是連續的直覺,即任意兩個時間刻之間都有一個新的時刻(此處的解釋混淆了“連續”與“稠密”的概念,不過這種混用對於我們理解知覺範圍內的物理時空不造成影響,所以不做進一步區分)。如果一段時間可以無限地細分爲不同的時刻,就意味着計算機要記錄無限多個時刻,這顯然是不可能的。

出於實用的考慮,我們需要把時間劃分爲一些不連續的時間段,來製造“連續”的體驗。而劃分時間有一個非常方便的依據,就是幀率。計算機每秒鐘需要多次刷新顯示器上的像素點,繪製不同的幀,以給人連貫的動作感,繪製幀的頻率就被稱爲幀率,幀率越高看起來就越連貫(話說寫到這裏的時候我在面前比劃了自己的雙手試圖感受一下現實世界的幀率和動態模糊的成像技術,真是感人)。所以,不管計算機自己使用怎樣的時鐘機制,反正最後都是要一幀一幀地繪製到屏幕上,所以拿幀率作爲切分時間的依據就是一個非常方便的選項。想像一下,穩定在30的幀率就意味着能夠達到1/30秒的操作精度,對於許多遊戲來說這已經十分足夠了。電影與動畫的標準幀率是每秒鐘24幀,但是實際的動畫製作中爲了節省成本常常會做一些二拍一、三拍一甚至四拍一,這樣對應的幀率等於就只有12、8、6幀,然而很多沒有相應意識的人不見得總能夠看出差別。

以上討論旨在說明我們在遊戲世界內的時間並不是直覺意義上“連續”的(伯格森VS普朗克?),而是有限個離散的時間斷點組成的。回到即時制,我們所說的此時和彼時區別,就在於兩個時刻分屬於計算機能夠識別的兩個不同的時間斷點,在兩個時間斷點間的操作就會被視爲同樣的操作。咦,操作的實際時間不影響遊戲運算結果,這聽起來不就是回合制麼?所以說,對於計算機而言,回合制和即時制的區別只是在於“回合”與“回合”之間留給玩家多長的反應時間,長如傳統戰棋SRPG可以等到海枯石爛,短如一些MUG會精確到1/240秒,還有一些介於之間的比如MC裏面1秒5Tick的紅石能源,或者節奏地牢基於BPM的操作間隔。(你看,對於悍馬2K來說,SC2不過是一個回合制遊戲而已)

不僅是對於聲音,對於圖像也是一樣的,計算機內計算三維空間有其相應的精度,顯示器顯示出來也有其相應的精度(像素),所以我們需要先承認,所有的RTS裏面,單位移動其實都是走格子,只是格子的大小不同而已。

2.1. 網格座標與世界座標

雖然都是走格子,但是走大個子和走小格子的差別還是存在的。我們有理由假設一個遊戲希望給玩家制造一種一貫的體驗,實驗性地強行結合兩種體驗的結果往往並不非常友好(所以我一開始也承認了我的這篇實驗性機制探索並沒有什麼意義,只是個人的思維遊戲而已)。既然前面我們能夠有意義地區分回合制與即時制,也就可以有意義地區分一個走格子的遊戲和一個不走格子的遊戲。

所以一個希望玩家走格子的遊戲,會把格子做得非常明顯,拿來給玩家走;而一個不希望玩家走格子的遊戲,則會盡量地把自己的世界中的格子做得細碎,視覺上也更隱晦,讓玩家擁有在一個連續的世界中自由運動的感覺。基於這種區別,我們就可以區分出兩種定義位置的方式,我把基於明顯的格子來定義位置的方式稱爲網格座標,不基於明顯的格子來定義位置的方式稱爲世界座標。我們後面對遊戲的分類也是在基於這兩種表示位置的方法之上的。

一些遊戲爲了方便玩家會將世界座標轉化成網格座標呈現給玩家,比如魔獸世界中玩家實際上是自由移動的,但是官方的地圖依然會給玩家一個2位數的網格座標表示玩家處在當前地圖的X軸和Z軸上的位置。綜合來看,採用世界座標的遊戲都可以創建一套或者多套網格座標規則,將世界座標以網絡座標表示出來,就好比總能在一個實數系中找到一個向整數系的映射方法。

世界座標和網格座標也可以混合使用。一個遊戲可以基於世界座標搭建一個複雜的場景但是讓單位在畫好的網格上面動(三國志11,Xcom),可以用網格模塊化場景但是單位的移動和碰撞依賴的還是世界座標(MC,塞爾達)。我們接下來討論的是遊戲在定義單位的位置時使用的哪種方式。


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2.2. 使用世界座標的RTS遊戲

絕大多數3D遊戲都需要基於世界座標來定義單位的位置的,其實主要是因爲當今3D的圖像引擎是這麼做的(靜態體素除外)。畢竟做3D的目的就在於擬真(對於有些項目來講還包括省錢),用算法保證形體和透視的準確,這些都依賴於精細的世界座標。即便遊戲規則也許會嫁接一套網格座標進來,也不能避免3D成像需要依賴世界座標的事實。

成像繞不開世界座標,所以遊戲規則中涉及的碰撞體積,移動速度,攻擊範圍,全都可以通過世界座標來體現。舉個例子,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器裏對單位的定義其實非常細緻,但是在常規地圖裏面我們玩到的是設計師基於對即時戰略類遊戲的理解設計的單位——他們更希望玩家模塊化地理解戰鬥單位。因此,即便機制允許千差萬別的移動速度,依然有大批量單位擁有一樣的移動速度。隨着RPG地圖的興起,玩家日漸熟悉這些開始沒有被用在遊戲中的參數,例如初始速度295還是330,射程從128到625,施法距離是600還是2000,都成爲了影響遊戲平衡性以及玩家選擇的重要參數,刀塔2在地圖座標的規劃中也繼承了同樣的世界座標體系。

能夠通過世界座標體現出來的另一個典型因素是碰撞體積,這個因素在魔獸爭霸3的許多自定義地圖中被有意識地拋棄了,刀塔2爲了尋路順暢而且比較有意地削弱這種RTS技巧,似乎縮小了英雄的碰撞體積。而在官方的戰略地圖中意味就很明顯,單位被有意識地劃分爲大型,中型和小型, 單位的碰撞體積對於建築擺放,陣型控制和圍殺策略等等都有參考意義。

當然,如前所說,使用世界座標來定義單位的位置,並不妨礙遊戲使用網格座標來搭建場景。如果進入魔獸爭霸的地圖編輯器就會明顯地發現,遊戲的場景是由網格座標搭建的。玩家在建造階段是把建築造在地面上,建築對地板的吸附,以及目標位置是否是有效的建造位置,這些都是依賴地面的網絡來判定的。然而網格座標僅僅類建造的時候會以UI的形式呈現,等建築被造出來時就會生成相應的碰撞體積,所以最終決定緊挨着基地背側造一個人口就會過不去中型單位的依然是基於世界座標的碰撞體積。


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(網格狀的地面)

2.3. 使用網格座標的RTS遊戲

嗯,上面的例子不錯(廢話,War3唉!),不過以上並不是我們希望看到的效果。不要忘記我們還在討論把一款RTS製作一個SRPG的問題,我們期望看到的是走格子的RTS!所以其實去2D遊戲中尋找說不定會更有幫助。

2.3.1. 所有單位都使用網格座標

如果把眼光放得遠一點,就會遇到很多想要實現連續流暢的尋路,但是由於技術限制最終不得不把所有的單位用網格座標標記起來的遊戲。此時的經典範例依然是魔獸爭霸,不過是2代。此時遊戲中的所有單位的位置都是用網格座標定義的了。所有可移動的單位體積爲1×1,人口爲2×2,金礦和功能建築爲3×3,基地4×4。你看,法師對亡靈巫師,聖騎對食人魔法師,近戰遠程單位都有,技能也有組合也有,都齊了,只要再去掉複選,這已經可以是即時制戰棋遊戲的一個很好的例子了。


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2D RTS最輝煌的作品應該也許非《星際爭霸》莫屬了吧,但是星際爭霸中最廣爲玩家詬病的就是它的卡尋路的問題——在極端情況下還可能出現兩隻龍騎相向而行,撞在一起,結果由於每一次修正路徑的方向都剛好相沖,然後同步地一起搖擺而沒有辦法繞開對方。曾經聽一個星際玩家這樣說過,星際2的Hit&Run是爲了走位和操作,而星際1的Hit&Run很大程度上是在避免單位因爲卡尋路而發呆。所以,這裏只能不無尷尬地說,星際1正好是想要在2d中實現流暢的世界座標,但是不巧沒有做好的那種,在對單位和碰撞的規劃上,甚至還沒有魔獸2來得乾淨(你其實走格子會利落很多)。當然,必須承認星際爭霸面臨着需要同時處理單位視覺、點擊響應範圍和碰撞判定範圍的技術困難,想要在2D環境中讓這三者完美協同是非常困難的。至少在我的遊戲經歷中,幾乎沒有能夠很好地協同這三者的2D遊戲。其實另外一個優秀的例子是紅警95,它很好地協同了視覺單位和碰撞,一個大格子包含5個小格子,人佔小格子,戰車和建築佔大格子,單位就可以規整地堆疊在一起。但是此時選擇單位的操作就不那麼舒服,因爲單選的判定框也都疊起來了。


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實際上目前看來在2D下把世界座標做得最稠密的2D RTS遊戲是《部落衝突》和《皇室戰爭》,至少由於縮小了單位的物理阻擋而且控制了同屏單位的數量,互相妨礙的情況非常少出現。當然他們其實也可能使用了3D的引擎,細節我並不清楚。另外由於限制了同屏的單位數量而幾乎完全感受不出的走格子游戲是《暗黑破壞神》,而且這也是一個不用選擇單位的遊戲。


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(強迫症福音,龍騎還是能夠整齊地站成一個方陣的,只是需要很多努力+_+)


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(基地產農民的嘗試,可以看出一開始的一圈農民可以非常整齊地擁護在基地周圍,之後的農民就開始歪樓,而擾亂隊形的就是那紅圈圈起來的那兩隻。目測農民出產的機制是默認距離基地最近的位置,而農民構成的阻擋又剛好不能把基地圍成一個規則的形狀,在War3裏暴雪就學得很聰明,小、中、大型單位的體積分別是16,32,48,建築的碰撞尺寸也都是16的倍數,大家就可以快樂地整齊地排成一隊了)

走格子的RTS本質上需要面臨的最大問題就是移動的連續和格子的離散之間的矛盾,即當我走在兩個格子之間時,我站在哪一格。一般而言即時戰略遊戲不允許有2個單位站在一個格子上。這樣就沒有辦法有效地選中其中某一個單位。處於2個單位不能站在同一個格子上的基本原則,需要有機制限制已經站人的格子不可以再站人。魔獸2在一個單位行走到2個格子之間時,會允許出現1個單位同時佔有2個格子的情況,此時這2個格子對於其他的單位都是不可用的。所以魔獸爭霸2裏面常常出現的情況是,2個單位排成隊向一個方向走的時候,就會因爲發現前面的格子被佔了所以繞行的情況,實際操作中很惱人。這種問題想要回避也不難,取消遊戲中的單位複選就可以了。一次只能控制一個單位,單位特性再突出一些,做成RPG的感覺不就很好嘛。


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(其實剛在他倆是排成一行向左起步走的,但是後面的嫌前面的擋路就要向下繞一下,一會

玩Dota的朋友都應該知道S卡兵或者卡敵人身位這樣的事情,這種簡單有效的移動規則本質上來源於戰棋遊戲——當一個位置被別人佔了時,在移動的單位就要試圖繞開這個位置。魔獸2,包括星際1的情況都是介於完全走格子和完全自由碰撞的之間的過渡時期產物,在能夠實現自由碰撞之後他們就立即被拋棄了,想想魔獸爭霸3和星際爭霸2對於各自的前作的優化便知,而且繞過障礙物的邏輯也依然被延續下來了。(《皇室戰爭》是我知道僅有的沒有采用這種設計,因爲這對於直接攻擊建築的單位非常不利,所以CR裏一定程度上允許移動單位“擠開”站立單位,但是這個“擠開”的關係非常微妙,以我棄坑之前的觀察並沒有把握到)

2.3.2. 部分單位使用網格座標

還有另外一些更特殊的即時戰略遊戲,他們只有部分單位使用了網格座標,而另一部分單位使用的是自由移動的世界座標。這個聽起來很無厘頭的機制其實是構成了一個非常流行的遊戲類型,對的其實就是塔防。

看到這裏的大家一定大呼上當,塔防跟我們說的即時策略改走格子沒關係啊,因爲沒有單位在走啊!那所以,就把塔改成能走的就行了,簡單。不過這裏可以試着用另一種顯得更“即時”的方式走。

前面RA95和魔獸2都對於連續移動的單位都有允許同時佔兩個格子的情況,而且很多時候需要預佔前一格——當兩個人幾乎同時走向同一個目的地的時候,我們看到的最終結果是,一個單位在到達目的地前主動停下,讓另一個單位得以走到該位置,就像讓路一樣。

這裏說的另一種走格子的方式就是“擠”出一條路的方式,可以加入一個位置修正的機制,這樣單位不需要每走到一個格子的時候看前面的格子需不需要我“讓路”,而是無論如何自顧自地走,如果發現走進了不該走的格子就馬上回來。這樣就可以避免一個單位有時要同時佔兩個格子的情況,就可以避免讓路。不過缺點是修正位置的動作會造成一定延遲,而且需要一些還不錯的包裝。畢竟玩家不想看到自己的單位沒事要先往障礙上擠一下再退回來的情況。

另外,雖然遊戲裏確實有即時的移動,可是移動還是有一些意義不明的感覺,爲什麼不像棋子一樣抓起來再放下去啊。嗯,好吧既然有了即時移動,那我們也可以再加一點料,給即時移動再增加一些操作感。比如說向特定方向前進2步的時候有衝鋒效果,以特定方向迂迴的時候有防禦效果之類的。這樣算沒有太辜負我們的即時移動吧!

嗯,市面上有這樣的遊戲嗎?應該還是沒有的,我參與開發過一款,不過還沒面世就胎死腹中了。所以,不如去玩刀塔自走棋吧?


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結語

到底爲止我大體把我想到的情況都羅裏羅嗦地鋪陳出來了。如果有能稱得上結論的東西,那就是,其實最理想的結合即時與戰棋的模式我們大家都見過了,而且其實也已經相當成熟。剩下的雖然機制新奇,但是也可能多是雞肋,也許已經有許多不爲人知的先烈們勇敢地探索了這些領域,只是最後留下的不是豐碑而是無人知曉的荒冢。真正用於商業用途的話,這類機制的性價比會比較低,一方面需要能夠完美解釋該種機制的世界觀,另一方面需要對於關卡與數值的精細把控,而這兩者在我這種弱雞策劃面前都近乎玄學。

所以我說了這麼多,到底有什麼用,呃,除了能拐着玩安利自己的遊戲之外,剩下主要是自娛吧,權當從一些簡單概念出發來推演遊戲機制的思想訓練什麼的。如果能夠順便娛樂大家的話,當然是最好啦。

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