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2019年5月14日,B社發售了一款以廢土為背景的 第一人稱射擊類遊戲《狂怒2

正巧我也在研究廢土文化在遊戲內的影響。

因此便是借著《狂怒2》的背景,聊一下我對廢土文化的理解。

因此就進入我,狗哥的廢土研究的第一期-《從狂怒2看廢土文化的表象》

研究之前我們遇到的第一個問題應該就是:

什麼叫做廢土文化。

廢土文化約等於後啟示錄文化。

而要說明白什麼叫做後啟示錄則必須要先說明白什麼叫做啟示錄。

若是不熟悉基督文化的人,可能對這個詞語很陌生,我稍微解釋一下。

啟示錄又叫做默示錄,名字是取自《新約聖經》最後一個章節。

描寫的是人類在接受末日審判前看到的天地異變的景象與所要遭受的災難。

我選取《啟示錄》里的一段文字,簡單的讓大家體會下這個章節的特性:

我就觀看(到),見有一匹灰色馬(出現了);騎在馬上的(活物),(他的)名字叫作死,陰府也隨著他(而來了);

有權柄賜給他們(權利),(他們)可以用刀劍、饑荒、瘟疫、野獸,殺害地上四分之一的人。

因為翻譯過來的聖經帶著點古文腔調,所以我在括弧里進行了一些白話文的補充。

大意是說,這就是我觀看到的。類似於《金剛經》里的「如是我聞」的意思。

然後說,我觀看到的是,死騎了一匹灰色的馬,陰間跟隨在他身後,他可以使用,戰爭、饑荒、疾病與野獸的方式來殺戮,會用各種災難來去掉世間的許許多多的人的性命。

沒錯,《新約聖經》里《啟示錄》章節里的文字,基本都是這種感覺,天神憤怒,天崩地陷大海嘯,然後人類俯首臣服,接受上帝的懲罰與旨意。

最後懲罰結束,人類又可以重新在地面存活下來,形成新的文明。

簡單而言就是審判,死亡與重生。

再跟《舊約聖經》里的諾亞方舟的故事進行個一個比較,就發現了這還是個輪迴,跟渡劫一樣。

看到這裡,大家再聯繫有著極大的末世情結的一部動畫——《EVA》,聯繫到它裡面最重要的一個概念——「人類補完計劃」,似乎就能夠明白了,為何人類補完計劃明明成功了,但是最後所有人卻都會化為橙汁的原因了。

因為人類補完計劃成功的那一刻就是審判與死亡的降臨,當然最後以何種方式重生,是否成功了,需要另說。

有機會以後可以跟大家說一說《EVA》裡面的一些末日情結與宗教元素。

如果用遊戲里的例子來對應的話,《啟示錄》注重的是災難本身,更像《絕體絕命都市》這種以災難為主題的遊戲。

而後啟示錄里的一個「後」字則表示主題關注的不再是災難本身,而是災難發生後人們對自我的生存方式如何重新去定義。

已經毀壞的道德,文化,法律如何去重新構建。

而在眾多以「後啟示錄」為主題里的遊戲里,廢土則佔了很大一部分內容,因此為了闡述方便,所以我簡單的把這兩個名稱等同,想深究的小夥伴請自行尋找材料,分辨其中的不同的細節。

單單從遊戲的角度上來看,廢土文化甚至這個名詞的流行是從1988年發售初代《廢土》這款遊戲開始的。

這款遊戲時代實在是太久遠了,因此我們不去細說,依然用剛剛發售不久的《狂怒2》來說明廢土文化遊戲的特點。

雖然說一些把廢土文化作為內核的遊戲,經常會把世界的表面塑造成:工業殘破,樹木凋敝,輻射橫行,黃沙瀰漫,邪教昌盛作為最直接的表象與視覺衝擊。

但是《最後的生還者》、《行屍走肉》也是在廢土文化影響下誕生的廢土遊戲。

而這些遊戲又有著各自不同的表現世界秩序破壞後,如何進行生存的表現方式。

因此先拋離出「廢土文化」里「廢土」這兩個字的單純的文字表述。

我們能夠辨析出來,所謂的廢土文化是一個著重於表達,人類熟悉的舊文明的覆滅、過去生存方式的改變,這裡的改變不僅僅說的是生活環境的改變,更多的是道德秩序的改變,以及當今的發生災變後的新秩序是如何生成的。

只有把這三個方面都包含了,才能把這款遊戲稱之為廢土遊戲。

否則僅僅看錶象,陳星漢的《旅途》的世界也是荒涼不堪的,那這款遊戲能不能被成為廢土遊戲呢?

大家自己定奪啦。

當然廢土遊戲至今並沒有完全定格,依舊在不停地發生著細微的變化。

那麼為什麼要花時間去研究一種跟我們生活並非有太多關聯的文化呢?

是因為我很閑嘛。。。雖然。。我確實有點閑。

在我看來,這個問題其實同樣適用於我們生活里的各個方面,為什麼要去學習,為什麼要鍛煉身體,為什麼要保持良好的生活習慣一樣。

我在這裡僅僅說的是我的認知與感想,與最簡單的對跟錯無關。而且我也相信大家心裡都有著自己的想法與答案,並能夠分辨出來我表達的意思。

首先在生活里無論研究什麼東西,必然要有著一個目標,若是沒有目標,那所想要的研究結果與堅持就很容易付之東流。

而我之所以想要去討論與研究廢土文化的目的,是想通過研究人類文明的衰敗後,失去了現有的道德體系的人,將會有何種的生存方式。

通過遊戲這種載體虛構出來的場景來衝擊自己的思想,以達到不斷慎思自身的目的。

說到這裡,我覺得差不多要引用名人名言了,所以我就開始引用了。

正如宋代史學家——呂祖謙所言:

人二三十年讀聖人書,一旦遇事,便與里巷人無異,……只緣讀書不作有用看故也。……何取?觀史如身在其中見事之利害,時而禍患 ,必掩卷自思,使我遇此等事,當作何處之。如此觀史,學問亦可以進,智識亦可以高,方為有益。

我不是瞎引用啊,我是覺得人家說的比我好,比我更明白清楚,我自己就不需要再費口舌了。

對我而言研究一種文化,便是讀史,不同的是讀歷是對過去的思辨,而研究多種文化的迭代與展現則是對未來的思辨。

正如廢土文化一般,此類文化已經把視角著眼於未來的世界,若是真發生了此等事情,我們該是如何去想,我們又該如何去應對呢?

所有對未來的幻想幾乎都來源於對現今的不滿與惶恐。

所以我認為一種文化的產生必然是肩負著,沉思過去,批判現在以及希冀未來。

若是不能達到這三個目標,那麼它僅僅能成為風行一時的潮流而並非是可以長久積澱的文化。

不好意思我還要再強調一遍,這肯定不是科普文章,我沒有能力,也沒有資格給大家科普,更因為這篇文章有主題所以不會方方面面都描述到。

所以廢土文化的產生的現實因素以及現今的發展,感興趣的,還請大家自己去查閱,這些內容跟主題太脫節了。

《狂怒2》的世界裡體現出了那些廢土文化的特徵呢?

我們先看《狂怒2》的故事概括,然後再挨個階段進行分析:

在《狂怒2》的世界中,小行星撞擊地球,造成全球80%人口喪命,人類種族的存亡危在旦夕。象徵殘忍的「權威政府」攻入主角也就是我們玩家的棲身地,殺死了玩家的親人,而最後我們玩家的目的就是把象徵殘忍的「權威政府」給粉碎掉,重獲一個新的自由的世界。

故事很簡單,視覺上感受也是一個既熟悉又陌生的荒涼的世界。

當然我們暫且先不去討論視覺上的衝擊,僅僅從劇情文本的核心來進行闡述。

大抵上以廢土文化作為核心底蘊的遊戲,都會有以下的五個階段作為劇情上的遞進。

第一階段,玩家經歷了災難或者發現了災難。

正如《狂怒2》一開場,便是一場毫無預兆的災難,這場災難由遊戲內「權威政府」的克羅斯將軍,攻入人類居住的一個方舟聚集地作為開始。

而這場災難的結果,是造成了遊戲內的主角無法再在這個「方舟」里生存下去。

而《狂怒2》片頭的動畫則很明確的告訴了大家,方舟外的世界已經被毀滅了,毀滅的原因是由一顆叫做「毀神星」的流星降落到地球導致的。

這個原因怎麼感覺是現今流行的恐龍時代的毀滅的原因是因為流星的說法一樣呢??

難道不光人類的本質是復讀機,連宇宙的本質都是復讀機嗎?

第二階段,在災難造成的末日廢墟中艱難前行。

第一階段里主角的伯母——普勞里被殺害了,同時通過了全息影像告訴主角,她需要離開方舟,走到外面的世界裡,去挨個聯繫遊戲里一個重要的組織成員——匕首計劃的成員。

而這些成員能夠幫助我們主角擊敗「權威政府」,給伯母報仇。

於是主角為了達成這個目的,為了報仇,必須聯合廢土內的其他團體進行對「權威政府」的抗爭。離開了自己生活很久但是已經毀滅的「方舟」,踏上了荒涼的廢土世界。

當然了,《狂怒2》的廢土世界是個突突突的世界了。

並非有太多的人性的殘忍不堪,資源的匱乏爭奪,邪教的遍地橫行,但是依舊可以遇到許許多多,各式各樣的敵人。

雖然劇情里告誡了主角外面不安全,但因為這是一個突突突的遊戲,所以其實是主角卻告訴了這個世界,你們不安全了。

第三階段,找到定居點並建立新的社區。

這一階段在《狂怒2》的遊戲里有了其他的表現方式,這種表現方式在於,它不再是未知路在何方的探索。

遊戲從一開始就告訴主角了其他的定居點的位置。

而主角著重要做的是聯繫各個已經存在的定居點,並通過自身的努力,把各個分散的小的定居點聯合起來,形成一個更為龐大的社區,而這一點是為了下面的第四階段做鋪墊。

第三階段雖然在《狂怒2》里有一定階段的改變,但是其本質依舊是沒有發生任何變化。

第四階段 代表邪惡敵對力量出現,並給主角造成傷害,從而引導主角決鬥。

在《狂怒2》中,邪惡的力量是隨著第一階段的災難一同出現的。

「權威政府」想要用最簡單的方式來凈化人類,他們這些改造人,認為自己是世界異變後的被選中的人,高級階段的人,所以想把其他未曾改造的人都進行改造,已達到他們嘴中所謂的「凈化」的目的。

因此就出現了遊戲開篇的劇情,「權威」政府的克羅斯將軍帶領改造人對主角所在的「方舟」生存地進行進攻與破壞的劇情。

而「權威」政府的目的不是殺戮,而是要帶走所有人,進行改造與凈化。

此時對主角而言,定居點——方舟的破壞是環境上的災難,而如同自己母親的伯母的死,是心靈上的災難。

雖然邪惡的勢力早已在第一階段就出現了,但是進入遊戲後,主角大部分的時間都是停留在,尋找其他定居點的成員,尋找ID增殖器,獲得更強力的武器與能力來武裝自己,進而跟邪惡力量進行對抗。

這也就是說遊戲內的大部分遊玩的時間都是體現了第四階段後半句話「引導主角決鬥」。

第五階段 進行一場決定何種價值觀在新的世界保留的殊死戰鬥。

第五階段與其說是廢土遊戲的終極目標,不如說是市面上大部分遊戲的終極目標,最後的一場決鬥往往不僅僅是決定主角生死存亡的決鬥,更深層次是主角身上所代表的價值觀與反派大BOSS的價值觀的決鬥。

一個劇情的纏綿悱惻,跌宕起伏,與價值觀是否既糾結又明確,即理性冷酷又感性溫熱有著極大的關係。

例如《最後的生還者》喬爾在最後面臨的是選擇不救艾莉,讓世界重新回到他以前的充滿秩序的世界,還是救艾莉,讓世界依舊維持如今這樣殘破不堪,道德淪喪。

這個遊戲是我很多年前玩的,但是現在依然記得喬爾的糾結,上一個女兒因為這個世界的狂癲而失去了性命,現在的女兒——艾莉,還要為這個世界付出生命嗎?更何況並不知道這種付出是否值得。

當然作為一款突突突為核心玩法的《狂怒2》自然是很簡單的價值觀衝突了。

克羅斯將軍想要消滅如今的人類,讓他口中的「智人」成為新的物種,從而替代人類,在大地上重新生活。

而遊戲內的主角以及幫助主角的其他人都認為克羅斯是個混蛋,老子怎麼活,你說著不算,干就對啦。

這就是兩種價值觀的衝突。

誰贏了,就決定《狂怒2》這個世界之後的價值觀為何。

當然,即便主角死了,還是可以重生的。

這麼一想,作為BOSS的克羅斯將軍很可憐,只要我們通關了,他就會成為主角的炮灰。

分析到這裡其實就發現了《狂怒2》的劇情構架很簡單,雖然簡單但是依然沿用了廢土文化作品的這五個階段來進行劇情的鋪墊與描述。

廢土文化的附加屬性——朋克。

在《狂怒2》里除了廢土作為文化核心外,還有另一個文化標籤就是——朋克。

朋克這個詞幾乎可以跟所有的文化關聯在一起,表達出來該種文化里更加自由、無拘束、個人主義的那一面。

比如《狂怒2》里的每個人都囂張跋扈,頭髮都五顏六色,這些都體現了朋克的某一方面的元素,所以狂怒2是廢土加朋克的廢土朋克遊戲。

所以說逐漸逝去的殺馬特難道真的不是咱們的土味朋克嗎?值得深思嘛~

開玩笑啦,咱們的殺馬特既沒有主張與內涵,甚至是沒有生成有價值的思想與產品。僅僅是在解放自我這一方面有著湊巧的類似而已。

這一點很好比較,另一個廢土文化的遊戲《輻射》裡面的人更接近主流文化的人的打扮裝束,並沒有太多的怪譎。雖然同屬廢土文化的產物,而輻射則缺少了《狂怒2》里的那種你狂,我比你更狂的張揚。

朋克這個詞幾乎能跟所有的文化進行關聯,比如賽博文化,加上朋克就是,賽博朋克,說到賽博朋克我就不自覺地要催一下了CD PROJECKT 的《賽博朋克2077》你做好了嗎?我的錢都準備好了?

比如蒸汽朋克,而蒸汽朋克的張揚,大部分是體現在武器、建築、交通工具上,例如《生化奇兵》與《恥辱》。

廢土文化的啟示與含義

廢土文化的有趣性在於是一個虛構的陌生化的現實,我們隨時能夠看到自己當下生活的某些標誌物品,例如建築,交通工具甚至是某種技術延伸的感覺。

但是它亦然無時無刻不在告訴我們,眼前看到的已經不再是以前的物品了。

而這種陌生化的現實能夠讓人造成極大的疏離感,從而讓我們可以跳脫其中,以旁觀者的角度重新審視我們如今的社會環境、生活習慣甚至是無意識的習慣性道德行為。

在廢土文化的世界裡,人的道德逐漸由政府規範、法律約束的社會含義變為個人的、小團體的含義。

道德失去了社會約束後,個人的堅守與意識成為了道德的最初也是最後的底線。

個人對原有的道德是否依舊堅守與認可,從而進行的一系列的掙扎行為在我看來是極其有趣的一環。

我們隨時會在廢土遊戲里遇到的各種各樣的道德挑戰。

這些挑戰本來幾乎不會在我們如今社會裡發生或者說即便如今的社會裡有,但是也只會在極少數群體里發生。

而在廢土世界裡,原本的規範化的環境發生了改變,各種物資都發生了缺乏。

任何一個歸屬於原本世界的道德行為,開始逐漸失去了約束的價值,大部分人開始不斷放棄與背離,於是原本世界的多數派成為了如今廢土世界的少數派。

致使原先的不自覺的、無意識的道德行為都需要重新思考與決斷,而這種思考與決斷會隨著廢土世界的每一天的變化,都會不停地發生變化。

比如今日我有一壺水我可以分給他人,但是明日我只有半壺水了,是否還會再分給他人。類似於這種問題的判斷,我相信每日都會發生與改變。

所以我們就要重新思考一下,原來以為的天經地義的道德規範是否,並非是我們自發的行為,僅僅是因為我們不自覺地被裹挾在大多數人的行為里呢?

那麼在極短的時間內,原本的應該多數派遵守的道德規範轉變成了少數派。

我們原本的認知里的正確行為,在世界變成了廢土後的,無法再清晰、簡單的判斷出來這是正確行為,還是錯誤的行為後,我們又會成為哪一類的人?是仍舊堅持原有的道德規範,還是遵循世界廢土化後,新生成的生存規範呢?

雖然這是一個疑問句,但大多數有多結局的廢土遊戲可以讓我們自行選擇,你或許會是高道德,以維護秩序保護大多數人為己任的人。

或許是個喜歡肆意妄為,以殺害他人保全自我為生存準則的人。例如《輻射系列》。

而只有一條主線的遊戲,大部分會則會淡化我們操縱的主角的道德觀念與選項,例如《狂怒2》只有主角殺死克羅斯將軍的選項。並沒有主角選擇加入克羅斯將軍,反過來凈化現有的人類的選項。

因此在我看來,廢土文化的啟示與含義依舊跟如今的許多文化的啟示與含義一樣,虛構一個我們未曾發生過的世界。

但是這種虛構的世界是我們如今社會繼續發展下去的諸多未來的可能性之一。

這種虛構的世界與我們如今的社會有著千絲萬縷的關聯,這種關聯既陌生又熟悉。

我們通過虛構世界最外層、最顯眼的但卻是最無法調節的某些價值衝突進行沉思,進而幫助現今世界的社會制度與自我提升的完善。

當然對我們個人而言只需要通過此類文化進行個人的價值體系的完善與鞏固即可。

在我看來這就是廢土文化對我而言的啟示與含義。

最後

我是狗哥,做《只狼》的解析後,再去看一些遊戲終究是覺得它們缺少很深的文化底蘊。因此我便不自覺地直接跳過了遊戲,去研究遊戲背後隱藏的文化元素。

廢土文化算是第一步,以後還會研究一些其他文化,包含賽博文化與克蘇魯文化。

雖然我借著《狂怒2》的熱點來描述這一期的主題,但是我都能預見播放量的慘淡。

嘛,不過這也算我廢土文化研究的第一期啦。希望以後會越來越好。

接下來我會玩一些廢土遊戲,看看每個遊戲裡面的核心究竟有什麼不同,若是有新發現再跟大家一同分享。

不過我還是要在最後再嘮叨一遍,這個視頻當成個人心得看就好,並不是科普,所說的都是個人心得。

如今的網路社會裡,許多維基的解釋要比大部分人的科普更靠譜,更理論化,更體系化。

下一期,我們則會進入鼠疫泛濫的世界。

如果你覺得我做的還不錯的話,我只能又臭不要臉的來求點贊投幣收藏轉發啦。


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