ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game?

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昨天第二次通關後又上維基逛了一圈,感覺可以開始寫了。

說實話這些年來,圍繞後啟示錄,致敬輻射1&2的獨立遊戲已經夠多了。比如《鐵軌之下》,《廢土2》和《死亡國度》等等,基於上面這些遊戲給我的印象,我第一眼看到《Atom RPG》的時候,內心是拒絕的。尤其是還搭配上了大大的KS網眾籌logo和默默無聞的製作組,更顯得可疑——KS上的反響也證實了這一點:眾籌期間總共只有一千三百個人捐出了合計三萬美元。

直到我抱著試一試的心態點開了遊戲,然後一連玩了一個晚上後,我意識到我錯了。

這個由前蘇聯境內的人們所組成的名叫atom team的製作組做出了一個遵循著輻射設計理念設計的新遊戲,一個做到了對話樹和任務網兼存,彩蛋和情懷齊飛的蘇式背景後啟示錄CRPG。

老輻射的樂趣

Game Informer今年對提姆凱恩有過一段採訪,裡面有這樣一段對話:

Q:「你認為現在是不是很難再玩進去初代《輻射》?」

A:「我認為老界面會讓人較難接受」Q:「你覺得玩法還沒過時?」A:「我覺得是的」

這段對話用來形容《Atom RPG》相當合適。除去老界面的問題不說,對於我而言,玩掉下去的樂趣在於:末日廢土的氛圍,以及能夠用對話樹和任務網來推進劇情。而《Atom RPG》做到了這兩點,並且證明了這種玩法並未過時,在現在依然能夠牢牢抓住玩家們的心。

《Atom RPG》圍繞著上述兩點的設計體現在遊戲的方方面面。

首先是系統。《Atom RPG》的角色扮演系統幾乎就是輻射的換皮,處處瀰漫著似曾相識的感覺,像是你會發現屬性點可以超出10,而技能點可以超過一百之類的。但又不僅於此,在AP里,他們重現了這個系統該有的玩法——基於各項數值之上的大量隱藏對話和技能檢定來實現的,玩家用不同的加點給自己帶來不同的遊戲體驗。

比如你直接開卡人物11幸運,劇情戰鬥會多出選擇幸運選項,而這遊戲里幸運判定達成以後觸發的效果極其的強力。你會發現敵人全都晦氣到家,不是手槍走火,就是被自己口水淹死。而你要是魅力低下的話,不管在荒地,還是城市,商人,守衛都會紛紛通過實際行動和話語對你表示嫌棄,甚至錯過隊友。順帶一提,我那低魅力存檔目前只有一隻狗作伴,真是對這個看臉的世界表示絕望(大霧

遊戲的關卡設計方面跟輻射1&2相似,基本保持了戰鬥場景和生活場景的比例相近,每一處聚落或城市都有對應著的地堡或城外幫派。另外大部分的戰鬥其實是發生在荒野的隨機遭遇里,Atom的隨機遭遇極其繁多(並且還在不斷更新),wiki里目前記錄的有五十來種,觸發條件和「生存」技能點,時間段,地點,是否任務中都有關係。這些遭遇詳細地詮釋著廢土上形形色色的人和事,你能遇到要渴死的旅者,剛從廢墟歸來的潛行者,押送奴隸的奴隸販子,野外露營神經錯亂的詩人。

就像我自己有過的一段遭遇:我在荒野上亂逛的時候,看見一個男人帶著他的狗被一群炸藥幫圍攻著——很常見的橋段,正常的劇情是我這個特工半路殺出,救出整個男人,然後拿著報酬或者友誼離開,但是在我沒有救下男人的那一刻,劇情變了。男人倒在了血泊之中,他的狗坐在屍體旁,我收拾了那幾個炸藥幫後,我試圖跟那隻狗互動,結果顯示我被咬了一口。正當我嘆了口氣準備離開的時候,忽然靈機一動,我拿著男人屍體上搜到的項圈再次靠近了狗,發現他把我當成了他的主人,一番互動後提示它加入了我的隊伍。就這樣,我收穫了廢土上第一個同伴,並且它陪我走完了接下來整個遊戲。這段遭遇給了極為深刻的印象,也就是這些或反套路,或荒誕的遭遇,使得遊戲中的蘇維埃廢土變得一下活靈活現了起來。

當然,這遊戲也有簡陋的聲望系統,當你攔路搶劫商人時,蘇維埃廢土上的某個商人勢力將會與你敵對,並派出手持反器材射擊武器的僱傭兵開著裝甲車來追捕你,輕則交錢免災,重則付出血的代價(當然不一定是你的血)。而當你解救了某個村子或者一手促成某個城市的政變後,路上遇到的拾荒者,商人們也會在流言里對你談起這件事。在本土西北部的Peregon你能遇到一個邀請你加入死亡派對的叛逆妹子加林娜(她讓我想起來輻射三的Buttercup),玩家一旦同意,加林娜會加入隊伍,代價是和大部分聚居地敵對以及其他兩個隊友將會離隊——所以就算是為了妹子,再打一遍遊戲也是值得的。

而在不遠的未來,玩家將能夠選擇支持不同的派系(製作組最近正在更新類似於FNV那樣的派系對抗任務線)。其實比起FO2,《Atom RPG》某些設計上更近了一步,它似乎塞進了不少FNV的機制和玩法,以至於有時候我覺得《Atom RPG》3D化後應該完全是一副蘇式FNV的樣子。這樣說不僅是因為類似的關卡設計和同伴系統,和類似FNV硬核模式下的生存系統,更是因為《Atom RPG》那和FNV相似的網狀的任務線設計。

比如在遊戲內一座繁華的城市聚落里,主角需要下到商會的地堡里和商會領導交流,但是守著電梯的守衛會向主角索要巨額的盧布,近乎前期是不可能達成了。而如果主角之前在居民區觸發了另外一個幫助一個有外遇的女士去賓館取回內衣的任務的話,此時就會出現額外對話,告訴你那女士就是這門衛的妻子,選擇告發的話就能趁著門衛回去找老婆算賬的時候偷溜下地堡。而這還沒完,主角在告發完了以後,內衣肯定是留在手上的,因為已經不需要掩蓋證據了。在之後的某個居民部落里你能找到這位女士的情夫,此外將內衣賣給商人能拿到一筆不小的錢,任務算是完成了閉環。

即使是在今天,也很難想像一個靠製作組成員兼職做出來的獨立遊戲開發出如此數量的隱藏內容和對話。現在無論是號稱老輻射繼承者的廢土2,還是異域鎮魂曲繼承者謬拉蒙之潮都早已放棄了這種吃力不討好的做法,力求能在一次流程中盡量把內容都呈現給玩家,在這種潮流之中,AP這種做派尤其凸顯出毛子們對老CRPG樂趣的執著和熱愛,這支名叫Atom team的製作組,就跟遊戲里那個專門回收戰前科技的Atom組織一樣,正在一點一點地幫玩家們找回當初CRPG黃金時代的那些樂趣。

圖為在切爾諾貝利合影的atom team

重返戰後廢土

時間是公元2005年。

距離那場世界末日之戰已經過去了19年。

在公元1986年,以美蘇為代表的兩個國家集團發生了核戰爭,這場戰爭將整個蘇聯變成了一片廢土。而在蘇聯的廣袤國土和大量地堡的庇護下,仍然有許多的居民存活了下來,在飽受浩劫的蘇維埃廢土上繼續著艱難的戰後的生活,這便是AP里的世界舞台背景。

ATOM RPG雖然處處借鑒著FO,但是它的內核其實還是潛行者骨子裡的那一套,意圖展現一個殘酷真實又悲觀的末世廢土,其實玩家們能做的並不多,這表現在在對於戰後的人們的心理和社會形態的描述上,ATOM選擇了和輻射完全不一樣的探索方向。

和輻射那戰後重建的樂觀氛圍不同,蘇維埃廢土上瀰漫著一股憂傷又神秘的氛圍。這片廢土上的人們沒有陷入野蠻的境地,但他們的思想倒退回了中世紀,土匪佔據了城堡,工程師成為了農民,戰前的蘇聯開始神秘化,傳說開始出現,甚至有人開始供奉起了列寧並形成了一個勢力,人們開始用巫術和魔法解讀那些輻射變異體。

除此之外,在遊戲中可以到達九十個地點(包括遭遇),有變種人聚居所,有大城市,有農村,有土匪幫派聚集地和若干個邊境檢查站(裡面有一個可以招募做隊友的狙擊手妹子),在這些地方你搞到自己的車——特地告訴老輻射玩家,建立自己的基地(有一個專門的任務鏈做,做完以後可以建立自己的據點)——特地告訴新輻射玩家,可以撿到狗和貓——特地告訴大家,你甚至可以找到戰前的火發射井,向遙遠的加利福尼亞州發射導彈(結局結算的時候會有不同)。當然,除了在廢土上跑腿之外,你還可以前往被核彈正面擊中的一個工業城市(遊戲里被稱為死城)探索,和那裡的輻射於屍鬼做鬥爭,也可以前玩沒有受到核彈侵襲的山區,去那裡探索古堡和一覽當地大自然的壯麗風景。在這些地圖上約有兩百五十個任務和四百五十個NPC可以交流,每個NPC都有自己的背景和經歷,除此之外,他們的人物畫像是完全不一樣的,而且十分貼合人物背景。

至於輻射裡面的標誌性避難所,我們蘇聯當然也有啦。

美利堅人民有避難所,我們蘇聯邦有地堡。《Atom RPG》里的地堡在遊戲里和避難所相當。地堡里沒有那些奇奇怪怪的社會實驗,取而代之的是對人性能在壓抑環境下維持多久的思考。另外,遊戲內地堡的設計思路很明顯借鑒了輻射里的避難所,尤其是後期死城裡學院地堡和山區地堡的地圖設計,很難想像沒有參考FNV22號避難所和34避難所的設定。

遊戲里,主角是一名來自atom組織的特工,atom是一個以收集戰前科技與復興人類文明為主旨的秘密軍事組織(既視感強烈),奉命前去調查在317地堡回收科技的任務中失蹤的小隊,在調查途中捲入了一場組織內部利益博弈下的陰謀,最後迎來一個開放性的結局。。缺點是過短了,雖然不至於跟輻射3似的兩小時主線,但是確實很短,而且沒有將主線和支線很好地聯繫起來,相互推動。而至於彩蛋。ATOM很好的學習了FO2瘋狂玩流行文化梗,從指環王到瘋狂麥克斯到巫師到加密貨幣,從七武士到流行音樂,遊戲里塞滿了大量的彩蛋和流行文化梗,遊戲開頭村子的那七個僱傭兵其實很明顯就是在NETA七武士,還有神神叨叨的NPC會稱叫玩家死神之子,一個勸老哥戒毒的任務里,對話框甚至看到「Yesterday,you said tomorrow,so just do it!"這樣的句子(如下圖)。

總之,不管如何,最後當我帶著我的狗夥伴,身邊陪著最親密的同志,喝著伏特加唱著歌一起駕著車穿過廢土,越過死城,揭開所有的陰謀最後抵達那扇門時,伴隨著悲傷的斯拉夫曲調和獨白,幻燈片緩緩亮起,一股感動還是湧上了我的心頭....讚美原子!

再說些題外話,就在寫這個答案的前不久,《Atom RPG》更新了1.8版本,這個版本更新加入了新的派系任務線,NPC,遭遇和對UI進行了人性化的改進。而在上個版本,他們甚至請來了《頹廢年代》的作者幫忙潤色文本。所以一切評價都是有時效性的,《Atom RPG》會越來越好。西式CRPG愛好者,輻射愛好者強烈推薦嘗試一下,gog上十五美金,蒸汽上不過區區四十五塊,肯定不比巫師3虧,不買虧死了....


核戰前擔任蘇聯警察的老人像個孩子一樣坐上你為他準備的禮物——一輛老舊的俄國小轎車,但是在第一次兜風的時候就撞上了曾經結仇的黑幫分子在路邊像一條狗一樣被殺了。

如果說輻射系列是一位金髮少年在美國啤酒館裡講述的一則黑色幽默笑話的話,ATOM則是一位痛苦的蘇聯老兵坐在街角抱著污濁的酒杯和你講述葉利欽是如何把祖國母親變成婊子的。

在ATOM里你能看到許多現實中的人物,例如大白兄弟會的成員(該組織是在OTL蘇聯末期由於基層管理混亂崛起的邪教組織,至今在烏克蘭和俄羅斯地區維持著活動),對蘇聯歷史胡說八道的騙子等等。

在ATOM中,你能看到曾經的蘇聯文學家和大學教授在垃圾堆里翻吃的;黑幫和土匪給自己安了一堆頭銜成為了某地的「合法政府」;曾經宣誓要保衛蘇聯的蘇共黨員殘餘在核戰後搖身一變成為了資本家為禍一方;媒體撒謊;警察索賄;人口販賣;詐騙犯滿地跑…

正如今天的前蘇聯地區一樣。這是我們非常熟悉的歷史和現實。

ATOM與極樂迪斯科有著非常近似的文化背景,後者的創作者也自稱是「蘇聯人」。從某種意義上來說,這些作品都可以視為蘇聯解體後遭受苦難一代人的「傷痕文學」。

與極樂迪斯科一樣,玩家可以在ATOM中扮演一位共產主義英雄。但是與輻射那種可以殺穿英克雷,打敗教主,嘴炮讓凱撒先鋒官自殺的超級英雄RPG不同的是,這兩款遊戲的主角其實都是非常「無力」的。

除非作弊,ATOM的主角並沒有能力快意恩仇,大多數任務線里其實只能不斷的妥協和儘可能的去做一些微小的好事。面對K城腐敗的警察和前蘇聯官員也是毫無辦法,就拿進K城需要賄賂警衛一事而言,在輻射新維加斯中也有類似的劇情,但是完全是可以用更靈活的辦法規避的,但是在ATOM里玩家只能乖乖交錢過關,其他選項諸如襲擊警衛,試圖嘴炮說服都只能失敗。

這像極了在今天某些依然懷揣著理想的俄羅斯人,他們只能眼睜睜的看著財閥踐踏著祖國,光頭黨的納粹衝鋒隊在大街上呼嘯而過,共產黨員被逮捕,想要做什麼又只能在警察面前乖乖低頭。少數敢於挺身而出的人,比如格力博夫這樣的人,留給他們的只有死亡。

在俄羅斯,純理想主義者只有自殺一條路。


寫在前面

最近極樂迪斯科的火爆程度相信大家有目共睹。這一作品在囊括了諸多年度獎項的同時,也使得傳統的電腦角色扮演類遊戲(Computer Role-Playing Game,即CRPG)重新走入了不少玩家的視野。此類遊戲原本因為複雜的操作與巨大的文本量等原因而顯得較難上手,其市場也漸漸被可玩性更高、音畫表現更為優異的ARPG、JRPG取代,但近年來隨著神界原罪2、極樂迪斯科等CRPG佳作的面世,這一原本顯得有些落後於時代潮流的遊戲類型得以煥發了第二春。今天,借著極樂迪斯科的風潮,筆者也想要推薦一部自己喜歡的冷門CRPG佳作——

《核爆RPG》:蘇式末日廢土下的生存之道

說起《輻射》系列,估計沒有玩家會陌生。這一系列差不多是末日求生題材作品中的代表作,由B社於2015年所開發的《輻射4》至今依舊為眾多玩家所津津樂道。然而很多人不知道的是,B社並非是奠定了輻射基礎的鼻祖。最初的兩部作品,是由於1996年創立的黑島工作室開發的,而該工作室也因虧損嚴重於2003年解散。

該工作室於2012年宣布回歸,可喜可賀

大概是出於對工作室的致敬以及對接手該IP的B社擅自改變遊戲玩法的不滿,一大批仿效輻射2的號稱輻射「精神續作」的作品應運而生。而筆者今天想要介紹的,也正是一部為致敬《輻射2》而生的佳作了。

《核爆RPG》是一款由俄羅斯小組AtomTeam開發的CRPG。故事定位於1986年的蘇聯,此時的蘇聯與西方世界皆已在雙方密集的核轟炸中徹底覆滅。作為一名隸屬於秘密組織「核爆」的特工,你受命前往一片廣袤而荒涼的廢土執行一項與人類存亡密切相關的機密任務。而這片廣袤的開放世界中又是否還存在著其它不為人知的秘密?一切答案等待著你來揭曉!

角色選擇

遊戲開始前玩家可自由定義角色的姓名、性別、特性、特質與加點,不同的可選擇角色的特點皆不盡相同。你可以選擇做一名以實力制勝的戰士,也可以憑藉高尚的品格與三寸不爛之舌兵不血刃地達成目的。值得一提的是其中「特性」一欄基本只有在創立之初才能加點,很難做到面面兼顧,因此顯得至關重要。所以最好在角色創立之時就決定好自己想走的流派。

而「技能」一欄的加點則相對自由。角色每提升一級皆可獲得一定的技能點,而這些技能點對於戰鬥、談判、製造與偷竊等活動有著不可或缺的重要意義。諸如特定武器需要特定技能達到一定數值方可使用、高口才可以解鎖特定對話與任務、高撬鎖值可以直接破壞帶密碼鎖的保險箱等等。

遊戲分為4個難度,難度不僅僅影響升級經驗的收穫量,還影響了每次升級的特殊技能點的數量,難度越高則獲得的量越少。

遊戲中存在著3種負面狀態,分別是中毒、輻射與飢餓,累積值過高時會對玩家造成傷害,需要不同的方式來解除。不過玩家的NPC隊友是不會陷入這些異常狀態的。

拯救世界?開什麼玩笑!我只想在廢土樂得逍遙!

其實很多開放世界類遊戲都會帶給玩家相似的感受——由於探索整個世界的過程實在太令人著迷以至於使得玩家都忘記了自己所要做的主線,這正是一個開放世界遊戲成功的體現之一。而本作儘管只是一部成本相對較低的獨立作品,卻依舊成功實現了這一點。

首先,本作存在著豐富的支線任務。小到為腿腳不便的老爺爺收割玉米,大到為治安長官清剿土匪據點,一段段引人入勝的短劇情與豐厚的獎勵令人忍不住遊玩的慾望(收幾個玉米能得到一把槍這種好事誰會拒絕啊)。同時某些支線任務往往會造成令人啼笑皆非的結局,比如以下:

新手村的村長不堪匪幫襲擾,希望我去匪幫卧底然後伺機裡應外合剷除他們。於是我便去匪幫據點面見頭目並通過了考驗成為了他們的一員。隨後我出色地完成了頭目交代的一個個任務。然而令人沒有想到的是,隨著一個個任務的完成,整個匪幫竟然發展成了雄踞一方的強大勢力。當頭目緊握著我的雙手感激涕零地說沒有我就沒有組織的今天的時候,我也不知道該說什麼好了[手動允悲]......

與此同時,支線任務中不同的選擇往往會造成不同的結局,而某些結局則足以影響整個世界——

你甚至能夠在某個秘密地點發現戰前遺留下來的核導彈控制室。你可以選擇向造成了這一切的某國發射核導彈從而報仇雪恨,也可以選擇默默轉身離開,令一切繼續雪藏於黑暗之中,使得整個世界免遭第二次核爆洗禮。而孰對孰錯,孰是孰非,相信每位玩家都會有著不同的判斷吧。

其次,某些碎片化的敘事手法無疑大大加強了遊戲的可探索性。遊戲有著內容明確的主線的同時,也有著許多因核爆而造成的廢棄場所。這些場所自然難以被文獻記載下來,但通過場景的布局與屍骸上的絕筆信等內容,玩家還是足以推斷出究竟發生了什麼。舉個簡單的例子——

在探索這架直升機時我莫名其妙地患上了輻射病,即使吃了消除輻射的藥丸後也很快就會複發。就在我百思不得其解時,停機坪上一具骷髏身上的的絕筆為我帶來了答案:飛機由於常年穿行於受核輻射影響的雲層中,機身帶有強烈輻射。絕筆的主人曾警告過自己的飛行員夥伴可他們卻一意孤行。這大概就是機內散落著幾具屍骸的原因了吧。

類似這樣的碎片化內容在本作中還有很多,比如核爆前一刻試圖湧入地鐵的人流、拋棄了同伴但最終依舊落得慘死結局的寶藏獵人等等,遍布地圖的碎片為構築整個龐大的世界觀起到了不可或缺的作用,也大大加強了玩家的探索慾望。

遍布各地且性格各異的NPC同樣是極為亮眼的存在。比如新手村中有一個孤寡老獵人,在你傾聽過他的過去後他就樂意將自己的畢生所學傾囊相授;K城郊外的酒吧老闆名義上的身份為酒吧老闆但實則是你所屬組織的同事,也是你可以收得的第一個同伴,在一路上的戰鬥中總是任勞任怨地伴隨我們左右,還會時不時地吐槽自己所處的環境;北部哨站里性格憨厚的變種人雖不與高智商的人打交道,但只要通過喝酒等方法將自己的智力降到一定水平後他就會傳授玩家武功絕學;某些趁火打劫收取過路費而又無法明面上敵對的士兵則恨得人牙痒痒(遞煙大法能夠悄無聲息地殺死他們)......似此種種,即便是沒有名字的小角色也都有著豐富多樣的對話內容,大大增強了遊戲的真實感。在這核爆後的末世之下依舊以各自不同的方式生活的芸芸眾生,我想這正是熔刻於戰鬥民族血液中的不屈與浪漫之所在吧。

同時,作為一部致敬輻射與博德之門等經典CRPG的作品,本作中埋藏了海量的彩蛋,比如輻射中出現過的活體棺材與瓶蓋貨幣(雖然在這片廢土並不被承認)等等。發掘出這些彩蛋的時刻總能令老玩家們忍不住會心一笑,從而進一步加深了探索整片廣袤廢土的慾望。

在大地圖上探索時玩家有概率會遇到各式各樣的隨機事件,比如友好的商隊與拾荒者(可以選擇友好相處、打劫或直接擊殺),敵對的匪徒與奴隸販子(可以直接進入戰鬥或憑藉出色的口才得以全身而退),而整個遊戲流程中的唯一一條我方獵狗也是要靠大地圖中的隨機事件收入隊中。

似此種種,本作的開放世界設計得極為優秀,使用CRPG的形式從而得以依靠較低的成本構築了一個完善的戰後廢土世界。若是你想要以較低的價格體味開放世界的精彩,那麼本作無疑是一個絕佳的選擇。

經典CRPG中的回合制戰棋式戰鬥系統

想要通關整部遊戲,戰鬥還是避免不了的,而本作的戰鬥則採用了與神界原罪類似的經典回合制戰棋系統。

遊戲中玩家可裝備兩把武器,從破碎的瓶子到AK-47應有盡有。你可以使用指虎爪對敵人來上一套拳拳到肉的組合擊,也可以用小手槍biubiubiu亦或掏出霰彈槍或自動步槍體驗一發擊傷一片或者一梭子掃倒一群的快感。當然了,有些高傷害武器是後期方可得到的,而得到的那一刻又有可能面臨加點不夠無法使用的尷尬境地。因此提前考慮好自己的流派依舊是需要謹記的。

戰鬥中移動、攻擊與裝彈皆會消耗行動點數,行動點數耗盡則該回合無法再次行動。你也可以點擊右下角的紅色按鈕來提前結束回合。

每種武器消耗的行動點數都是不同的,一般來說越輕便或越先進的武器(如指虎和手槍)消耗的行動點數就越少,而笨重或落後的武器(如機槍和土製獵槍)往往會消耗更多的行動點數。很多武器都有著超過兩種攻擊模式(如重擊、瞄準、爆炸開火等等);此外你也可以對隊友下達不同的指令。活用不同攻擊模式與隊友的配合往往能夠達到事半功倍的效果,足以使玩家憑藉寥寥幾人殲滅一整個土匪營地。

值得注意的是本作中基本沒有劇情鎖,也就意味著玩家極有可能在孤身一人且等級較低時闖蕩整個世界並碰上極為強力的敵人。而本作的戰鬥系統則並不存在即時逃跑功能,一旦進入戰鬥只有跑到地圖邊界的出口方可逃脫,因此在探索大地圖時,最好養成隨時存檔的好習慣。

契合80年代廢土風格的美術

CRPG的美術風格相對而言可能會稍微遜色於常見的的第一或第三人稱視角開放世界類遊戲,畢竟俯視視角所呈現的畫面相對於平視來說總是顯得布局過於渺小,截出的圖片若不細看也很難發現其魅力。

所幸的是,本作的畫面在CRPG中絕對是交上了一份令人滿意的答卷,而某些細節同樣令人看出了不遜於3A開放世界的水準。

本作過場CG的製作透出肉眼可見的經費燃燒,廢棄生鏽的路牌,逐漸荒漠化的平原,倚靠著車身死去的遺骸,令玩家快速融入了這個末日世界。

而遊戲內部的畫面同樣值得吹爆,比如滿載著時代感的蘇式宣傳海報:

精美的浮雕宣傳畫:

亦或是宏偉的政府辦公大樓:

放大畫面你甚至能在某個不起眼的廢土居民的家裡發現蘇聯英雄的照片

有人認得這是誰嗎

恢弘而又充滿細節的畫面令人不僅嘆服。能夠將遊戲畫面打造得如此出色無疑是需要相當的水平的,而本作的畫面表現則無疑處於CRPG中的翹楚水準,甚至令我看到了不遜於某些ARPG的水平。

創意工坊

沒錯,本作支持創意工坊!這也就意味著你可以在其中找到諸多實用模組,其中包含全新的角色、武器、支線任務等等,也有著降低遊戲難度的補丁(比如將背包容量擴充至1.5倍等等)。為人詬病的視角問題也可於創意工坊中找到優化模組。當然,有些模組很有可能會拉低遊戲體驗(比如將背包容納量擴充至9000kg),要不要使用這樣的模組就要看玩家們的喜好了。

可能會影響遊戲體驗的小瑕疵

1.遊戲存在造成死檔的可能性。本作中有一些地點(比如咆哮森林的天坑)一旦進入便會遭遇強敵從而無法逃脫。儘管遊戲有自動存檔功能但還是難以做到面面俱到。因此,養成手動存檔的好習慣還是非常有必要的。

2.遊戲地圖上不顯示東西南北,某些需要辨明方向的任務都需要玩家自行判斷(整個末世難道找不到一個能用的指南針?)。

3.遊戲官方中文由遊俠網負責,但說實話漢化質量並不算出色,只能算是通順水平。能將在大地圖上探索時進入某地區的「Enter」翻譯成「輸入」我也是無語了......同時,本作中的文字實在太小而又密密麻麻,很容易使人沒玩幾個小時便產生疲勞感。

總結

可玩性 10/10

劇情 9/10

畫面 8.5/10

音樂 8/10

本作被不少人戲稱為「輻射正統續作」不是沒有道理的。在保存了正統的CRPG玩法的同時,也保留了不少輻射中的設定(當然是以彩蛋的形式)。

而在繼承了輻射的優點的同時,本作也能夠構築一個全新的完善世界觀,從而給予玩家不亞於輻射的遊戲體驗,這對於一個獨立遊戲小組來說顯得頗為難得。

在此,筆者向所有CRPG以及輻射系列愛好者強烈安利本作。

最後,給大家一個不只限於本作,而是放之四海而皆準的忠告:

不!要!!殺!!!雞!!!!


一言不合就會死啊!這遊戲真真兒寫實。

碰上個警衛上來敲竹杠,我說:你看看洒家的肌肉,小樣你惹得起嗎?結果警衛說:那我就更有理由槍斃你這個危險分子了!我:???隊長別開...立馬就被打成了篩子...

碰上個老奶奶兇巴巴的質問我:你鬼鬼祟祟的怕不是來偷東西的吧?我腦子一抽回答:是噠嘻嘻嘻!老奶奶:警衛!!!我:???我開玩笑噠老奶....立馬就被打成了篩子....

記得多存檔啊!!


不要花錢買車。


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