最近的一個客戶項目中,簡化的需求是繪製按照行列繪製很多個圓圈。需求看起來不難,上手就可以做,寫兩個for循環。
首先定義了很多Circle對象,在遍歷循環中調用該對象的draw方法。代碼如下:
for (var i = 0; i < column; i++) { for (var j = 0; j < row; j++) { var circle = new Circle({ x: 8 * i + 3, y: 8 * j + 3, radius: 3 }) box.push(circle); } }
console.time(time); for (var c = 0; c < box.length; c++) { var circle = box[c]; circle.draw(ctx); } console.timeEnd(time);
結果繪製出了按照行列排布的很多個圓圈了,如下圖所示:
恩,很簡單嘛,可以回家睡覺了。
console.time(time); // 實際繪製的代碼 console.timeEnd(time);
時間顯示為幾百毫秒(3到4百毫秒),如下圖所示:
繪製時間
幾百毫秒的繪製時間,必然是卡頓的。想要流暢操作,肯定還的優化。
首先想到的是批量繪製,前面的代碼中,每次變數都會調用circle.draw(ctx)方法,circle.draw方法代碼如下:
draw: function (ctx) { ctx.save(); ctx.lineWidth=this.lineWidth; ctx.strokeStyle=this.strokeStyle; ctx.fillStyle=this.fillStyle; ctx.beginPath(); this.createPath(ctx); ctx.stroke(); if(this.isFill){ctx.fill();} ctx.restore(); },
可以看出 每次遍歷都調用了一次beginPath和stroke方法。為了提高繪製效率,我們可以只調用beginPath和stroke方法一次,把所有的子路徑組織成為一個大的路徑,這就是所謂的批量繪製思路,代碼如下:
console.time(time); ctx.beginPath(); for (var c = 0; c < box.length; c++) { var circle = box[c]; ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y); circle.createPath(ctx); } ctx.closePath(); ctx.stroke(); console.timeEnd(time);
調試發現,確實效率有了很大的提升,時間減少到100毫秒左右,相當於效率提高了3-4倍左右,如下圖所示:
。
需要注意的是上述代碼中的moveTo語句:
ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y);
這是因為: 當使用arc方法給路徑中添加子路徑的時候,arc所定義的路徑會自動和路徑集合中的最後一個路徑連接起來,如下圖所示:
此處的moveTo就是為了避免這種連接。
注意:arc 和arcTo都會有上述問題,但是rect定義的路徑卻不存在這種問題。
通過以上優化,客戶已經覺得效率挺不錯了。 但是技術研究沒有止境,由於這個分佈很規律,總感覺有更加快速的方法。最終突發靈感想到了一種方法,就是使用canvas 的Pattern功能:
canvas的fillStyle可以指定為一個pattern對象,而pattern可以實現一個簡單圖像的平鋪。基於這種思路,我們可以實現如下代碼:
var tempCanvas = document.createElement(canvas);
var ctx2 = tempCanvas.getContext(2d); var w = 5,h = 5; tempCanvas.width = w; tempCanvas.height = h; dpr(tempCanvas); ctx2.fillStyle = red; ctx2.arc(w/2,h/2,w/2 - 1,0,Math.PI * 2); ctx2.stroke();
ctx.save(); ctx.beginPath(); var width = tempCanvas.width * 500,height = tempCanvas.height * 200; var pattern = ctx.createPattern(tempCanvas, repeat); ctx.clearRect(100,100,width,height); ctx.rect(100,100,width,height); ctx.fillStyle = pattern; ctx.fill(); ctx.restore();
代碼首先定義一個小的canvas,命名為tempCanvas,在tempCanvas上面繪製一個圓,需要注意的是tempCanvas的尺寸要設置為正好繪製下這個圓圈。
然後通過通過tempCanvas創建pattern對象,並把canvas的繪製上下文ctx的fillStyle指定為該pattern對象。
通過上圖可以看出,效率極高,可以達到零點幾毫秒的級別。
如果客戶需求只是這麼簡單,相信使用canvas pattern對象這種方式,效率是最高的。但是,客戶的實際需求是,先繪製10萬個的圓圈,然後可以用擦除工具,擦除一些區域的圓圈,如下圖所示:
原始繪製方法和批量繪製方法要是實現上述效果,都很容易,只要把不需要繪製圓圈的位置,直接忽略掉即可以。
比如用一個map記錄需要忽略的圓圈的坐標,遍歷的時候判斷在map記錄中的地方就直接跳過不進行繪製操作。
如果是canvas pattern的方式,應該怎麼實現上圖的效果呢? 經過思索發現可以通過ctx.clip方法。
clip,裁剪。如果通過ctx.clip定義了裁剪區域,繪製的圖形只會在裁剪區域的部分顯示出來,裁剪區域之外的,則不會顯示。
沒一個圓圈都會佔用一個矩形區域,本案例中,可以把要顯示的的圓圈所佔的矩形區域都定義到裁剪區域裡面,而不要顯示的圓圈的矩形區域則排除到裁剪區域之外,如下圖所示,繪製圓圈的矩形區域用實線表示出來,不繪製圓圈的區域用虛線表示:
只需要把所有實線表示的矩形區域都添加到要clip的路徑中去,然後調用fill方法,則只會在實現定義的矩形區域顯示出來圓圈。以下是示例代碼:
for(var i = 0;i < 400; i ++){ for(var j = 0;j < 400;j ++){ var r = Math.random(); if(r <0.2){ templateMap[i+":" + j] = true; continue; }
var x = 10 + j * tempCanvas.width; var y = 10 + i * tempCanvas.height; var rect = { x : x, y : y, width : tempCanvas.width, height:tempCanvas.height }; ctx.rect(rect.x,rect.y,rext.width,rect.height); } ctx.clip();
首先遍歷所有的圓圈坐標,為了演示效果,用Math.random為了模擬隨機產生一個數,如果這個數小於0.2,則當前圓圈的矩形區域不會被加入裁剪區域,也就是該圓圈不會顯示出來。
觀察上面 「裁剪區域」 這個圖,以第一行為例,第一、第二、第三個矩形區域是連在一塊的,完全沒有必要調用三次ctx.rect方法,而是先用演算法把三個區域合併為一個矩形區域,然後調用一次ctx.rect方法即可,如下圖:
下面是合併裁剪區域的演算法,目前只是實現了同一行的合併,更加優化的合併演算法並沒有實現,代碼如下:
function calRectMap (tempCanvas){ if(rectMap != null){ return; } rectMap = rectMap || []; for(var i = 0;i < 400; i ++){ for(var j = 0;j < 400;j ++){ var r = Math.random(); if(r <0.2){ templateMap[i+":" + j] = true; continue; }
var x = 10 + j * tempCanvas.width; var y = 10 + i * tempCanvas.height; var rect = { x : x, y : y, width : tempCanvas.width, height:tempCanvas.height }; lineRectMap[i] = lineRectMap[i] || [];
lineRectMap[i][j] = rect; } unionLineRects(lineRectMap[i],rectMap); } }
function unionLineRect(rect1,rect2){ return { x: rect1.x, y : rect1.y, width:rect1.width + rect2.width, height:rect1.height } }
function unionLineRects(lineRectMap,rectMap){ var lastRect = null,lastNotNullIndex = null; for(var j = 0;j < 400;j ++){
var currentRect = lineRectMap[j]; if(lastRect == null){ lastRect = currentRect; }else{ if( lastNotNullIndex == j - 1 && currentRect){ lastRect = unionLineRect(lastRect,currentRect); } } if(currentRect != null){ lastNotNullIndex = j; }else if (lastRect){ rectMap.push(lastRect); lastNotNullIndex = null; lastRect = null; } } if(lastRect){ rectMap.push(lastRect); } }
相關合併的演算法,此處不再詳細說明。 合併之後,測試繪製的時間降低到了10幾毫秒,算是比較好的繪製效果了:
由於筆者本人也長期研究webgl的技術,所以嘗試著用webgl實線了2d的繪製,相關細節不在此處贅述,後面會寫專門的文章如何用webgl繪製2d圖形。最終測試的效率不是很理想,差不多100多毫秒,和上面的批量繪製差不多。 因為用webgl繪製,單次的繪製效率應該不會太差,但是由於需要遍歷調用10萬次繪製命令,必然效率不高。另外webgl繪製的效果其實是沒有2d繪製的效果好的,鋸齒嚴重。 要實現好的效果,還需要引入去鋸齒相關技術。 繪製的效果如下:
用webgl繪製2d圖形的相關主題,回頭會另外寫一篇文章介紹。敬請關注。
webgl2 引入了實例化數組,通過這個功能,可以實現把很多次的繪製調用合併為一個繪製調用,這會極大提高繪製效率。
有關實例化數組的功能,參考https://www.jianshu.com/p/d40a8b38adfe
繪製10萬個圓形的效率大概在每幀零點零幾毫秒,簡直就是大boss級別的快,如下圖:
通過這篇文章,除了想給讀者傳遞相關知識點之外,其實還想表達一個觀點:
其實IT行業的知識更新越來越快,能夠以不變應萬變的人,就是擁有良好的學習力、創造力、判斷力和思考力的人。這些能力會讓你在變換萬千的技術海洋中,屹立不倒,不被淹沒。
當然,標書可能有點好為人師了。 在日常的工作中,彪叔更喜歡做的事情,就是啟迪下屬的思考,而不僅僅是某個問題的解決方案。這是比學習知識更加重要的素質。彪叔也會在我的其他文章中,分享底層能力的相關認知。有興趣的猿們可以關注彪叔的公號:ITman彪叔
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