這次終於被邀請回答Prey相關問題了,感謝!(捂臉)

該從哪裡開始呢,因為Prey本體以及這個DLC的一周目體驗都是無可取代的,我不想在評測中無意劇透或者提示些什麼,所以本評測我將分為三層來寫。第一層是給還沒有接觸過或者沒有完成Prey本體遊戲的人。玩通本體但還在猶豫要不要買這個DLC的人可以繼續向下閱讀第二層。第三層內容是我個人的一些不吐不快的感想,想要和已經玩通這個DLC的朋友分享交流。

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一、

Bethesda旗下的工作室多為桀驁不馴的傢伙,不管是遊戲中狂放不羈的表現力,還是現實中不屈服的傲骨。而Arkane工作室也是這樣的一個工作室:他們的遊戲比起id和Machine Games可能要溫和一點,比起快速移動著自己的步伐和手中的機關槍,有的時候更需要你去靜下心來思考和觀察,甚至欣賞周圍的美麗世界。但是這不代表他們的遊戲里就沒有這樣一種不羈的靈魂:恰恰相反,這種內斂的不羈可能使得很多人與他們的遊戲失之交臂。

《Prey》就是這樣的一個遊戲。它在眾多射擊大作中看起來似乎不起眼,但它從來就不是一個易於駕馭的遊戲。它誕生於幾近失傳的《System Shock 2》的精神之中,並超越了SS2,超越了一切試圖模仿或傳承Immersive Sim精神的同類。它充分尊重玩家的選擇、玩家的智商,你在其中需要耐心地思考發掘,從而最終能夠自由地在這個小小世界中遨遊。這個世界中充滿驚奇和驚喜,你的旅程也是一個充滿一波三折的奇妙歷險。

接下來該談到這個DLC——《Mooncrash》。傳承一個偉大名作的精神這件事並不是非常的特立獨行,而不顧世人眼光、不屈服於世俗的堅持,則更為難能可貴。 《Prey》的市場表現和媒體評價都遠沒有達到它應得的回報,當我們都扼腕嘆息這個遊戲就會這樣終結的時候,我們從官方那裡得到了各種關於DLC的暗示和明示;而當我們所期望的僅僅是擴展一下本體內容時,Arkane帶給我們的,卻是充實的驚喜:不僅帶來了3項社區中呼聲頗高的新模式免費更新,還有千呼萬喚始出來的月球DLC《Mooncrash》。實際玩過之後,我們發現這個DLC內容十分充實,就連文件大小都直接有本體的2/3大。更讓我們驚喜的是,A組的良心程度,竟然到了DLC完全改變了遊戲核心機制的程度。

如果你是一個單機遊戲的愛好者,喜歡3A遊戲中那些獨特新奇的遊戲,愛好Immersive Sim或者給你提供自由的遊戲,享受劇情引人入勝或者玩法靈活有趣的遊戲,卻還沒有買Prey,那你應該不要猶豫馬上購買全套Prey。雖然它被媒體和跟風的大多數給暫時埋沒了,但時間會證明它的價值,它一定是會被遊戲史銘記的遊戲。

如果剛剛入坑Prey,請務必至少通關本體一次再開始DLC,因為這在劇情上、設定上、遊戲性上、難度上、以及遊玩的動機上都是最佳的選擇。Prey的DLC是Arkane回饋Prey的粉絲的「粉絲向遊戲」,所以請先充分了解遊戲本體再進入DLC。

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二、

《Mooncrash》是一個和《Prey》本體完全不同,卻又徹底相似的遊戲。

和本體濃郁的懸疑氣氛有所不同,這個DLC從一開始就直截了當告訴你:你要去經歷一個模擬,使用不同的角色反覆地完成所有需要的任務。遊戲機制從傳統的Immersive Sim改變成了Immersive Sim+Rougelike(糾結定義的話就改成Rougelite)的全新模式。雖然這次的DLC不像本體一樣在連貫地講一個主線故事,但是世界中散落的環境敘事、新的Lore,以及每個角色自己的背景故事也絕對不會少。

雖然每個人可能有不同的體會,但我覺得有必要提醒的是,這個DLC很難,至少很大一部分是很難的。玩過本篇的話會對玩DLC有很大幫助,但即使是非常熟練本篇,也會感覺DLC很難。這和Rougelike的機制很大關係。但我相信你們玩過本體之後會有這樣的體會:雖然遊戲在不斷給你新的挑戰,但你逐漸變強大了,可以應對挑戰了。這個DLC也是這樣的,所以不要被別人的想法所迷惑,熟練的玩家可能會無意透露出簡單輕鬆的意思,你可能會懷疑自己錯了。但是記住,這個遊戲始終是個Immersive Sim,所以沒有正確與錯誤,任何玩法都是正確的。覺得簡單的時候也不要對遊戲嗤之以鼻,回想一路走來的經歷,你也許會感慨良多。

如果你玩過Prey本體,我希望你可以嘗試一下Mooncrash。我相信它不會讓你失望的,因為它確實還是那個Prey,那個特立獨行的Prey從來沒有改變。

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三、

如果前兩部分還賣了個關子的話,這裡就要徹底說明Arkane的執著和堅持,以及為何說它和本體仍然如此之相似。

當我第一次接觸《Mooncrash》的時候,我就感受到了它的叛逆:很多玩家欣賞Prey,但也有不少玩家和媒體不喜歡它的一些部分。是探索還是重複跑路,是挑戰還是刁難,爭論的聲音可能從未停息。而Mooncrash則選擇了堅持自我的道路:那些反對者不喜歡的地方,甚至在這個DLC中變本加厲了。我還記得在Prey的一個流出的初步設計文稿中,有專門一頁PPT寫著「This game should be hard.」,Prey的本體內容可以說已經是富有挑戰了,這次增加的生存模式更增加了挑戰;但這些還不夠,在Mooncrash里,即使你對本體非常熟練,你也會感覺到重重壓力。但和本體非常相似的是,最終你都可以克服那些困難,能夠從中走出來,再一次變得強大。

我本體接近玩了200個小時,自己覺得對遊戲機制已經非常熟練了,但是一上手我仍然感覺到巨大的壓力:一旦死亡,就得重新開始。一開始這個過程非常艱難,有的時候你在複雜的任務途中不可避免地失誤了,有的時候情況與預想的不一樣,但是不管是遇到了什麼,可能你嘗試了很多都失敗了。還有的時候,剛剛適應了遊戲的難度,遊戲就引入了新機制,把你從舒適區再次踢出來,給你更大的挑戰。在我打到一半的時候,我試了很多還是失敗,還是一直死亡,遲遲看不到進展的希望,我哭了,對著屏幕崩潰地哭了。但是對於Prey的熱愛、對於A組的信念,還有那種強烈的對於未知的事物和劇情的好奇都在告訴我,我不可以放棄。

於是我接著玩下去了。

當我終於堅持著解鎖了所有人物、逃離過所有方法之後,我開始嘗試也許是遊戲中最大的挑戰——五人逃出的時候,我發現,一切似乎悄悄變得順理成章:這個時候我不再覺得很有壓力,我可以從容地一步步按照想好的計劃實現,還可以淡定地撿垃圾順便扎個眼;我不再覺得逃出是遙不可及的目標,相反我第一次嘗試就成功了,而且全程都把時間等級壓在了一級。這個時候我看著成功脫出的界面以及跳出的成就,心情久久無法平靜,幾乎又要哭出來。

Mooncrash的Pytheas月球基地同樣很美。雖然從外觀看上去樸實無華,但是當你進入室內的時候,你就會馬上感到回到了TranStar的地盤。月球基地的風格和Talos I有高度的一致性,但它的設計還是有種種不同之處。設定上Pytheas基地算是Talos I的後勤,挖礦給Talos I提供能源,即使是相似功能的地方,也用了不同(相對樸實)的設計(小萌魚就有豪華套房住,小鮮魚竟然只能蝸居,更別提其他員工了)。有趣的是在DLC里還有個籃球場,用局部重力場投球真的非常好玩~

遊戲機制是DLC與本體差別最大的地方。一般的DLC,尤其是RPG或類RPG遊戲的DLC,遊戲機制是不會改的。但是Prey大膽地把本體的遊戲機制重組整合,竟然變成了一個有隨機性和更多挑戰的、有時間限制的Rougelike,並且隨著遊戲進度還會引入更多機制,給予更加嚴苛的時間限制。遊戲在不斷地動態變化著,完成的任務更多,往往我們獲得了更多能力,也面臨更大的挑戰。並且5個角色的能力是本體主角小萌魚,啊不摩根魚的所有能力劃分開來,各有偏重。因為這些不同的能力,有的時候還需要角色配合來解決問題。生存模式中的武器損壞和異常狀態也加入了這個DLC。雖然武器,技能,一切都是熟悉的,整個重組之後的形態又與本體非常不同。怪物也在熟悉的基礎上加入不少變化,有護罩的Telepath,會奪刀的Poltergeist,還有令人聞風喪膽的Moonshark,mimic也加入了各種難纏的變種。這些增加和改變可能讓你不會再覺得怪物種類太少太簡單,而是「求求你們別過來了」(滑稽)。

和本體思路非常相似的關卡設計在新的遊戲機制下,更顯得巧妙。這是一個地圖不隨機的Rougelike,關卡仍然是A組精心設計的。但是地圖仍然有隨機的成分:有的時候地圖上會散落各種有害物質,有的時候還會幹脆斷橋斷路;有的時候沒電會阻礙你去一些地方,有的時候電纜車也會無法工作,這種時候除了接電或者橫衝直撞過去,很多時候還有別的通路能夠到達。一間屋子隨機到了不能開門的,除了藉助夥伴的力量,有的時候也有別的方法進入。乍一看這個DLC每個建築區域都比較小,但麻雀雖小五臟俱全,多種通路和解決方法仍然普遍存在,畢竟如果運氣不好,只有一條路就會被隨機因素截斷。還好這是Arkane,他們的充滿靈性的關卡設計不會讓這種事情發生。

設定與環境敘事方面A組從來就不會失手,而且本以為本體的故事已經很完整了,竟然能從本體中延續出一個月球的故事,並且拼起來仍然首尾相銜,非常完整。特別佩服A組挖坑功力,在本篇中,Kasma和Pytheas各只出現了一次,竟然埋下了這麼大一個伏筆。(來無責任奶一發,DLC中再次出現TranStar North了哦~)5個人的不同視角和不同的個人故事,通過短短几幕,就還原出了月球上發生的事件與事故,除了Kasma相關的扣人心弦的故事之外,我個人還很喜歡以第一人稱視角展現志願者身上所發生的事情。模擬的故事和現實穿插進行,又暗中互相映照(我個人覺得兩條線是有不少相似之處的),看起來很碎片化的敘事,卻同時講全了兩個故事,還把兩個故事相連。月球上的郵件有不少和Talos I的事件息息相關,交代了很多我都沒想到還有展開空間的故事。主線的故事比起本體顯得簡單但是同樣有力,兩個結局一個從現實揭露為模擬(Mind Game),一個由模擬回到現實(Realization),互相映照的兩個部分,同時發生的Talos I和月球基地事件,頗有一種迴環相扣之感,所以這個結局雖然不及本體震撼,但仍然給我一種複雜的情感。

我對這個DLC曾經有非常高的期待。我是從公布100天前的第一條暗示開始,一路伴隨著他們走來的粉絲,參與著每一次鮮為人知的暗示的討論和ARG,我在Prey上投入了我全部的精力。然後Mooncrash出現了,它讓我十分吃驚,但它遠遠超出了我的預料和期待。我個人DLC一周目的時間甚至超過了本篇一周目(雖然本篇重開過所以會更長)。我愛著Prey的一切,同樣也愛著Mooncrash的一切。

在發售前,我曾經跟朋友說,我最擔心的事情是Prey的DLC公布當天發售,因為這樣的話它就會被埋沒在E3的浪潮之中,永遠沒有讓自己和本篇再次被注意到的機會。結果擔心的事情真的發生了,Mooncrash確實如意料一般無人問津,但是我卻再也不擔心了。因為打開DLC的時候,我看見A組對於粉絲的愛與祝福,我從遊戲里看到他們的熱忱與執著,他們清楚自己想做什麼、粉絲想要什麼,無意向大眾獻媚,無意去迎合媒體和廣大的市場。沒想到Bethesda真的允許他們去做了,而且B社的Prey宣傳部門非常用心有熱情,皮特大叔等B社高層也非常喜歡魚。我相信A組與B社,如果我們都無法改變Prey現在得不到認可的命運,那我能做的最好的事情,便是作為一個粉絲,去用心體會他們的作品,享受他們帶來的這一切。

謝謝你們,Arkane,Bethesda。

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PS 一個人生哲理:不要小瞧掃地僧

PS2 A組太懂粉絲了,我太愛寵物mimic了!太可愛了!

PS3 小萌魚和小鮮魚我能不能都要,左擁右抱成為魚生贏家(然後腦袋上插上了兩把扳手)順便抗議官方再次虐魚(捂臉)

PS4 我沒有,我是PC玩家~:P

談論Mooncrash怎麼能不慣例放一張Kasma狗狗呢~


Arkane Studios在類型特色的多解式立體關卡基礎上,將曾出現在Dishonored 2里的隨機謎題發揚光大——除了敵人種類與物品分布之外,環境的隨機變化(崩塌的樓梯、鎖住/壞掉的門、燃燒的走廊等等)也會極大程度地影響玩家的決策——相比於Prey本篇的Metroidvania元素,Mooncrash則更像是Immersive Sim與Roguelike的融合。你會死上很多次,在反覆的嘗試中逐漸熟悉月球基地的每個角落,最終完成遊戲的所有目標。

然而,在我看來這兩種類型在某種程度上是有衝突的:

  • IS的多樣性並不以隨機為基礎,也因此針對玩家的行為設置了更多的敘事上的回應——無論是Dishonored里的界外魔還是Prey本篇的Alex Yu(考慮到我的ID,嗯,Arkane果然是我的天命),都會在遊戲的最後針對玩家的行為進行一番「點評」——選擇的意義由此產生,這也是滿足感的一種來源。
  • 而Mooncrash對隨機性與重玩性的強調不可避免地弱化了IS本身的特色,而更偏向Roguelike式的突現玩法與挑戰上了。這首先體現在缺乏多樣性的漸進敘事上,印象里只有安保隊長的故事目標最後存在有意義的選擇,但也僅此而已。此外環境的隨機更是讓環境敘事變得束手束腳——沒有穩定的上下文,如何塑造有意義的敘事?最後,為了增加緊迫感與難度控制而加入的多級倒計時與受傷機制更是大大削弱了玩家探索的慾望,腦海里更多考慮的是如何快速完成目標,而不是細緻地閱覽每一封電子郵件。儘管劇情非常單薄,但多角色多路線的設計很好地將這一點隱藏起來了:通過自行拼湊零散的故事片段,玩家往往能從中獲得更多的對故事的認同感,而忽略了其整體單薄的事實(讓我想到了某個很流行的硬核動作遊戲,下略w)。

再將Prey本體新加的故事模式(極大減輕戰鬥壓力,讓玩家專註於探索與故事),與Mooncrash里強制植入的倒計時與受傷機制一對比,這種設計思路上的「精神分裂」就更明顯了。希望這只是工期問題,日後能給DLC也提供類似的設置。

在我眼裡,通過隨機性與永久死亡來強迫你反覆體驗的Roguelike模式更像是一種有限內容下儘可能延長遊戲時間的取巧做法;而能夠大幅降低遊戲難度的永久升級更是一個長期的收集積累的過程。對於討厭練級的我而言(以及長時間跑屍/無意義的回頭路等等,本質上都是對玩家時間的不尊重),我更欣賞那些內容匹配玩家技巧/角色能力同步推進的遊戲,而Roguelike在很大程度上放棄了這方面的設計,轉而交由玩家通過重複嘗試來自行跟上遊戲節奏,然後稱之為——重玩性。

抱歉,在我眼裡,好的重玩性來自於豐富可能性誘惑下玩家的自行探索,而非嚴苛規則下玩家為了緩解痛苦而做出的反覆掙扎。


微劇透

五個人物目前只找到三個 還沒通關 說說看法

首先 還是那種太空漫步的感。還是原來掠食的味道 還是模擬 但不同的是本作主角知道自己在模擬 意味著沒有快速存讀取 唯一的存檔方式是退出遊戲 而且人物死就死了 好處是死了沒關係 可以選其他角色或者重設模擬繼續玩

說說這個DLC玩法的特點 :

首先加入了武器耐久系統和一些新的異常狀態如出血 說句實話 武器耐久還好這個異常狀態有的時候真的是非常鬧心

第二DLC的主線就是要你模擬五個不同的人物逃出月球基地 而在單次模擬中地圖資源包括逃跑方式五個角色共享 比如第一個角色拿了箱子里的東西 把門修了 坐太空梭逃跑 那麼第二個角色遇到的那個箱子就沒東西 遇到一扇好門 沒太空梭可坐 這就要求你分配好遇到的資源 什麼該拿什麼不該拿 或者把資源留到一個地方給下個人用 但模擬可以重設 人物技能點和模擬點(每次逃生成功後的獎勵 可以用來買資源給其他角色)保留 所以人物死了不要緊 你可以反覆模擬來提升角色

現在說說缺點:不管怎麼模擬 地圖永遠是月球基地 每次的區別可能就是門 樓梯 電梯 電車這些環境因素的好壞 因此每次模擬就是不斷的重複跑圖

第二就是遊戲的難度和任務流暢性感覺就是為了拖時長 先說難度 在第二次模擬我們就會在月面坑遇到本作的Boss級風暴異魔 月球鯊 這個前期就可以把它當爹看了子彈抗性極高 而且他發現你不是靠看的 是靠振動 因此只要你跑他一定會發現你 前期的任何一個角色挨他一發尤其是近戰必死

然後再說任務 有些角色的逃跑是需要一些條件的 比如學會某些技能 或者需要其他有相關技能的角色幫忙 這就導致有的時候如果相關角色已經逃走或是死亡那麼這個角色也和廢了差不多 關鍵是沒有自殺或者退出模擬 你唯一的方式就是去送然後重設模擬 這意味著要把每個角色的逃跑順序規劃好

最後就是難度相關也是我不太認同的一個新系統的加入:損毀程度 這個系統直接將DLC的節奏變得非常快 這個系統就是隨著時間的加長怪物會越來越多 越來越強 達到最高程度即五級損毀後直接強制註銷模擬 損毀程度單次模擬共享 這就意味著如果你時間安排不夠得當 有可能最後一名角色會面臨著巨大壓力

總結一下:MoonCrash完全改變了掠食本傳太空撿垃圾的輕鬆基調 你的每一步都要經過合理安排 不斷培養你的角色 最終完成單次模擬五人逃出的最終目標 很推薦購買 而且個人推薦一定要帶電擊槍 電擊槍在這個DLC是神器


昨天通關了 寫一份全指令攻略

(劇透注意)

mooncrash是prey的第一份大型dlc,發生在塔羅斯一號以外 場景都是月球上

第一次玩的時候只能用志願者而且沒有套裝損壞的時間限制,而且最重要的是沒有月球鯊(後面講怎麼對付月球鯊)。所以利用好這個白嫖的機會充分探索月球(就是三光撿垃圾,盡量多殺怪和發現密碼和發現屍體,會加點數),不過第一次遊玩有兩大區域是未解鎖的所以只能去職員側樓和逃離室,其實還有隕石坑最中心的電力塔可以去,去這個塔不需要泡沫槍,在下面有入口,多走走就能找到,坐電梯上去有分解機,(我之前一直都是用泡沫槍上去的……)值得一說裡面分解機的上面有暗門,手提箱有好東西,然後隔壁有個小閘門,打開可以到樓頂,有具屍體在那裡,可以發現加點數(物品在後面可以召喚一個勤務機存在裡面,同一個模擬的情況下存裡面的東西可以繼承)

接下來逃離了志願者就會在接下來的模擬開始套裝損壞程度來限制你的時間讓你不能愉快的慢慢撿垃圾,而且還有一個終極boss出現在隕石坑叫月球鯊。月球鯊無視一切的物理攻擊,只有靈能攻擊可以傷到它,而且被他a到會有很大幾率出現debuff,主要是流血buff,在前期剛剛模擬的玩家沒有找到凝血劑的製造辦法很快就會gg所以出去到隕石坑直接開跑,記得蛇形走位,而且還要準備好電擊槍電風暴異魔探測器讓他無效幾秒讓你進去,不然他檢測到月球鯊直接鎖起來你就gg了。沒有電擊槍就在隔壁躲起來等他走(只要不在月球表面和視線範圍他是發現不了你的)月球鯊有一個天敵就是那個心靈尖刀,在實驗室裡面擬態傳送器隔壁房間,躲掩體q和e歪頭蓄力靈能攻擊幾下月球鯊就gg(工友初始就配,其他人可以到實驗室取)對了多打打月球鯊,加很多點數和穩定掉一個沙漏,可以多一點時間撿垃圾

我是最後解鎖工友角色的因為不能一次就解鎖,必須要安保的那個人打通劇情才能解鎖工友(不過工友其實是間諜,解鎖了會發現她的描述會完全另一個風格)

劇情模式解鎖我就不多講了,都比較容易。比較麻煩的只有推進器和擬態傳送門,推進器就先去職員側樓找,在大廳一般都能找齊,注意要5個食物和5個非酒精飲料和一個抗輻射葯,其實都挺好找的,葯的話其實可以模擬前用點數買,就500。擬態傳送門是最有意思的,需要工程師在實驗室用神經調整儀先解鎖修復技能再修那個傳送器,他需要的修復技能是根據你的套裝損壞程度變化的,比如說你一開始損壞一級你就去,需要修復1就能修復了,如果損壞2級就會需要修補2以此類推。最好之後馬上去死,換工友來這裡駭電腦,需要的技能等級也是跟套裝損壞程度相關,好了之後馬上去死,換志願者一路跑過來直接在電腦上按打開傳送器然後穩定傳送器,必須在穩定的30秒內進入才能逃脫(我說的只是快速解鎖全人物劇情模式)

關於攢點數我是這樣做的,找工程師從0開始搜月球(因為工程師可以加背包容量),有怪打怪,然後儘可能搜到製造圖紙,一般套裝毀壞前能搜到很多的神經調整儀,升級你的人物,升級了的是會保存的,即使是模擬重置了一樣存在,後期會找到一個晶元可以提高每次模擬後的獎勵點數,每次都帶著他用一個人物從頭搜到尾一次能賺5w左右(記得今早搜出沙漏的那個物品的製造圖紙,可以讓時間回溯然後減少你的套裝損壞)幾點最後逃出去,坐飛船就好了

關於劇情模式都沒有什麼難度,我唯一卡關是工程師找那個什麼麥克鐘的位置,我找到了然後用靈能刀把他a死之後還要我摧毀他的身體可是他在實驗器材里進不去,其實在隔壁的電腦房可以打開容器

好了最後講一下最後一條指令:同一模擬下逃出5人怎麼做吧(記得把其他先做完不然遊戲會在你完成這個指令後就完結了,成就就拿不到了)我講一下我是怎麼做的,可以參考一下

首先不要不要不要千萬不要一開始就用點數買一堆時間回復的沙漏,你可以逃出一個後,第二個再買幾個,不然你意外死了很虧的,一個沙漏要1500點數。首先工程師和工友必須要在前兩個完成,給志願者開擬態傳送器(人物可以自己選擇怎麼逃出我只是說我的遊玩過程,不過志願者好像做飛機走會死)記得玩的時候必須要買電擊槍不然開不了門就涼了,還有買兩個電池以防萬一(到後期會選擇性停電)

選工程師一開始直奔隕石坑的中心電力塔看看哪裡停電,把電池安上,然後去實驗室修好傳送器後,記得拿那把靈能刀,有時候會有buff在,工友那個不會有buff。然後去職員側樓搜一波找5個非酒精飲料和5個食物和1個抗輻射藥丸(藥丸沒有可以在模擬前用點數買),準備好後記得去安保室看看逃生艙哪裡還有(為工友做準備)然後工程師在坐飛機走前把槍修好然後存東西到自己的勤務機里就可以走了。(記得不要讓模擬超過損壞2不然會有點難)

接下來選工友(不夠漏斗馬上買,記得買逃生艙的導航晶元),馬上去實驗室駭電腦,然後直奔前面查到的逃生艙逃脫(很快的,記得在勤務機存東西)

然後用志願者直接跑過去用傳送門溜

然後用保安直接去月球工業存食物,然後用泡沫槍卡卡位上去上面開開關馬上跳下來(記得用推進器緩衝一下不然摔死)進去前存東西然後逃脫

最後用萊利余去實驗室樓上,玩過劇情應該不需要下去找人,直接備份自己然後被自己的勤務機殺死就意識逃離成功了

以上就是我過關的經驗

不懂的可以留言問我


更新 有些小的注意事項

1)月球鯊只會偵測到踩在月球表面泥土的玩家,所以站在石頭上或者建築上或者板子上不會被發現(除非他看到你了,一般看到你了他也眼瞎)

2)心靈操控魔最好拿靈能刀或者靈能攻擊來對付,用子彈很消耗

3)志願者劇情你也可以選擇攻擊風暴異魔,只不過他們都會來a你就是了

4)不是工程師又或者沒有解鎖修補技能,隨身攜帶至少一個備用的相同武器,例如帶多一把手槍或者噴子,不然突然被摧毀或者突然沒耐久就很難受


玩的挺糟心。

第二個解鎖人物。

途中(損壞等級2)噴射到吊燈上,角色卡死,不可移動。

試各種方法(無炸彈),依舊。損壞等級臨近程序崩潰之時,鑽出兩火擬態。攻擊把我弄下來。由於血殘,措手不及,所以逃脫失敗。

發現逃脫失敗後被打個?(不想重製模擬),我重新開檔志願者發現有個像塔吊的機械上面有個箱子。

爬上去卻被卡在縫裡,無法移動。又試兩次依舊。

因為玩的細,重開檔非常難受。


因為免費更新以後先花了大概15小時通關了一遍生存模式本傳所以mooncrash現在才通關。。。

簡單評價一下,79元的價格相對其內容量(單周目大約20小時)來說偏貴,如果不是很感興趣可以考慮等待折扣再購買。

mooncrash是一個在prey的基礎上製作的rougelike遊戲,獨立於本傳單獨運行,劇情佔比遠少於本傳。由於地圖只有四個場景,因此遊戲時間是靠不停重複通關撐起來的。而且由於劇情解鎖條件以及前期人物過於弱小的原因,你也將不得不通關很多次。當然arkane還是試圖通過地圖細節的變化來使得每一次通關過程富有變化,例如改變每個場景的敵人構成,引入敵對環境,以及輪換功能性區域的位置等。此外,玩家自身的行動也會深刻的改變地圖:如果玩家先操作的人物已經掃蕩了某個區域,後來的人物就會難以找到資源。反過來如果玩家操作先來的人物在某個區域預留了資源或者打通了道路,那麼後來的人物也會享受到這些好處。配合五個人物的不同技能,很快玩家就會開始規划具體的行動順序,乃至每個人物的跑圖路線之類的細節,這也是我能夠在單調的地圖上一直玩下去的原因。

總結下來,如果你喜歡prey中的動作和解謎成分,熱衷於思考和規劃,並且不介意重複探索同一個地圖,mooncrash可能會適合你。而如果你是對prey的劇情最有興趣並且希望mooncrash能繼續講述prey的故事,那麼mooncrash會有一些有意思的補充,但是總體來說mooncrash不是以劇情為主打。

生存模式作為本傳中的可選選項,在mooncrash中是強制開啟的,所以可以在本傳中提前熟悉各種負面狀態的產生條件與減損效果。

接下來就是介紹mooncrash中的具體細節,如果怕劇透的話就可以不用往下看了。

mooncrash中最重要的解謎要素就是異形隔離門,它會掃描特定區域,只要區域內有風暴異魔(包括被篡改的勤務機),隔離門就會將兩側分割開,所有實體和大部分攻擊手段都不能穿透。想要通過的方法只有:清除區域內所有風暴異魔(如果你安裝的異形能力過多,則探測器也會將你認為是異形,從而無法通過);直接用按鈕關閉(僅限從背面,並且會自動重啟);用電擊方法關閉感測器。

月球鯊則是mooncrash主打的第二個解謎要素,這個強度可與夢魘相比的大傢伙會在遊戲早期就出現,它的探測機制也十分特別:如果你踩在土地上則它會立刻探測到你,而踩在石頭或者其他物體上則是安全的。玩家需要在有限的落腳點之間來回跳躍,此外本傳中需要安裝晶元才有的噴氣背包突進技能(在空中按一次空格,向前突進一大段距離)在mooncrash里是無條件直接可用的,這個技能將是避開月球鯊的核心技能。當然如果你沒有噴氣背包。。。那就向著遠處扔一塊石頭,然後向著中央的指揮塔玩命跑吧。

mooncrash的第三點要素也就是玩家的主要任務:逃生。遊戲一共有五個人物和五個逃生方法,除了霸道總裁余妹妹獨佔一個意識模擬以外,其他四個方法都是所有人可用的。如果某個人已經使用一種辦法逃脫,那麼這種辦法將對後來的人物不可用。由於不同方法要求不一樣(例如太空梭幾乎無任何跑圖要素,抵達位置馬上逃脫。而傳送門則必須有高級的修理技能和黑客技能,這倆技能還不在一個人身上),所以如果你想要在一輪模擬中達成全員逃脫,那麼哪個人用哪一個方法逃脫是需要仔細安排的。

第四點,也就是和本傳非常不同的一點:mooncrash中的每個人物不會像本傳的摩根餘一樣裝備齊全,基本是撿到什麼就用什麼,而作為補償,每個人物在開始前可以用模擬點數「採購」。模擬點數來源主要是逃生成功獎勵、拾取道具的製作方案以及殺敵,一般一個人一次能賺到一到三萬點。你可以考慮在某個人物推進劇情的時候剁手買全套,也可以讓某人裸裝出門,專門進行eco局(志願者因為不依賴裝備所以是eco首選),這樣到後期準備挑戰單輪全部逃出時,就可以每人買十個延時道具加全套神裝碾壓過關了。


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