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其實我們早就該知道,當《Take Me Home Country Road》那熟悉的前奏響起的時候,《輻射76》在風格上就已經與過去《輻射》系列所設立的基調完全不同了。雖然從表面來看,故事背景以及人物角色的變化為玩家們帶來了更多的期待,但體驗過後玩家們發現《輻射76》仍舊使用的是《輻射4》的玩法與設計,就造成了遊戲上線後玩家們對它的口誅筆伐。

《輻射76》是一個值得你去嘗試的遊戲,它講述的是在一批在進入避難所之前就被認定為「救世主」的人們在多年之後重寫美國夢的故事,人與人之間,人與環境之間那滿滿溢出的對於拯救美國於百廢待興的愛國情懷,則是遊戲中玩家所體驗的真實劇情,哪怕你在遊戲中扮演著與眾不同的角色,懷揣著怎樣的目的。

本文基於XboxOne版本評測,感謝微軟中國提供評測碼

Country Road,Take Me Home

和以往《輻射》系列最大的不同之處就在於,《輻射76》的起點在於76號避難所而不是西弗吉尼亞那富饒的自然風光,身處76號避難所的人們一開始就是以「救世主」的姿態開始避難程序,在二十多年的運營中,無論有沒有人為因素的干涉或是避難所科技所特別設計的實驗項目,76號避難所也沒有出現過其他避難所那些匪夷所思的特殊情況,這也就促成了當避難所開放,所有人都是以「平平安安上班來,高高興興回家去」的興奮感沖向已經被毀滅的家鄉。

於是這樣與整個系列從根源上就有著巨大差異的背景設計,就直接引出了遊戲風格與畫面感受所帶來的不適感,有玩家會認為這與《輻射》傳統的陰暗、恐怖氣息有著太大的變化,絢麗多彩的自然環境不僅讓我們的眼睛有些無所適從,也同時讓我們對於《輻射》的認知發生了強烈的不適感。但對於這一點來說,我個人倒是覺得你需要從遊戲的故事背景與出發點入手去理解B社對於這款遊戲想要表達的思想,也是從多個角度來看待《輻射》遊戲觀之下的不同社會與人文環境。不過有一點值得吐槽的是,圍繞在主線劇情之下,多個支線和觸發任務所組成的遊戲敘事方式,一直都是《輻射》系列引以為傲也是玩家們津津樂道的優點,然而在《輻射76》中,無論是為了更好的凸顯多人聯機之下的交互,還是讓玩家更好的融入到新環境中,這些讓遊戲中的任務反而變得支離破碎起來,玩家們往往會感到更多的無力感,不知道在遊戲中究竟要做些什麼。

除了故事背景發生的變化引起了自然環境以及玩家探索時的感受發生了不同之外,《輻射76》中出現的各種敵人也與之前的版本有著很大的不同。由於遊戲的故事背景放在了整個系列較早的時間線上,可以說玩家們見證了屍鬼的誕生,並且B社也藉此機會重新描述了屍鬼這個對於《輻射》系列有著舉足輕重作用的「新種族」的誕生過程:人類在遭受輻射後除了大批死亡的情況之外,也會出現大批處在半死不死的輻屍,而這些具有一定理性和活動能力的輻屍就是後來玩家們所遇到的屍鬼,當然在《輻射76》中他們所扮演的角色仍舊是敵人。

玩家將會在遊戲中遇到的天蛾人

除了早期的屍鬼之外,得益於西弗吉尼亞富饒的地理條件,《輻射76》中除了有那些我們已經熟知的變異動物之外,還出現了一些諸如輻射蝙蝠、巨大的蜱蟲等新敵人,再加上像天蛾人、格拉夫頓怪物、鳥形龍、平行鎮怪物等曾經在現實中成為西弗吉尼亞都市傳說的那些奇怪生物的出現,都為玩家的戰鬥與成長體驗增加了不少探索和解謎的樂趣。

在角色成長層面上,《輻射76》大膽借鑒了《輻射4》和手游版《輻射:避難所》中的經典元素,將玩家S.P.E.C.I.A.L.屬性值與卡牌有機結合在了一起。當玩家升級後,不僅可以提升屬性,隨之而來的也可以選擇各類卡牌技能,而獲取卡牌的方式也像極了當下手游中的抽卡方式,這點也是為遊戲商城功能所做的鋪墊,除了商業化的考量之外,卡牌形式的技能也相比前作有著更為直觀的解釋,可以讓不少新人玩家更好的理解屬性與技能所帶來的收益。

撿垃圾、多人聯機與多如牛毛的BUG

雖然說《輻射76》並不是整個系列中改革意圖最為明顯的作品,但直接將一部單機作品轉型為網路遊戲,《輻射76》顯然並沒有在強大的野心之下為玩家提供一部圓滿的作品。且不說大量使用《輻射4》的模型素材,網路延遲問題、遊戲畫面過於艷麗等情況也在很大程度上影響著玩家們的實際體驗,更不用說遊戲那多如牛毛的BUG了。

從《輻射4》開始,B社將建造與搜集功能疊加在了原本只有冒險元素的遊戲之上,雖在某種程度上提升了玩家體驗的深度,但也在某種程度上拖累了玩家的遊戲節奏,讓他們在遊戲的中後期不僅要考慮角色的成長,更要關注所謂基地的運營,這也讓「撿垃圾」成為了遊戲中避無可避的內容。到了《輻射76》,基地運營與材料搜集變得更為重要,尤其是人物負重系統的變化,將負重超額後不再是走路速度降低而是變成加速消耗AP點的設計,更讓玩家的遊戲體驗進一步得到了破壞,雖然說基地可以隨身攜帶並且不少城鎮都有分解和出售垃圾的裝置與NPC。

這樣的設計,客觀一點來說是服從了遊戲轉化為多人聯網環境的需求,並促成了遊戲中大多數物品由玩家自行打造並讓讓他們之間的交易更為活躍的初衷,加上武器和裝備耐久度屬性的回歸,更激發了玩家們在遊戲中需要時不時進行打造和改裝的需求,於是玩家在遊戲中大部分的時間變成了依舊是撿垃圾為主,冒險為輔的狀態。當然,雖然是多人遊戲,你倒是大可不必擔心某個場景中出現的物品被其他玩家所獲取,你也不能拿取已經獲得但仍然出現在場景中其他玩家沒有拿到的物品。

作為一款以多人遊戲為核心的遊戲,隨處可見的是《輻射76》在這一領域的探索與嘗試,比如將《輻射3》中曾經出現的飢餓值和飲水值帶回到遊戲中,甚至是讓玩家在吃過量的輻射食品就會發生疾病的這種經典設計的回歸,都在進一步強化玩家在遊戲中的沉浸感,也在某種程度上促使了玩家放棄單人遊戲擁抱多人合作的可能,畢竟在遊戲後期無論是面對生存還是挑戰更強的BOSS,組隊仍舊是比單人冒險更好的選擇。

在遊戲強制改為多人模式後,單機狀態下的很多玩法就不能延續了,比如在作戰過程中調出嗶嗶小子來回血嗑藥避免死亡的發生,或是調用後台來調整負重等等玩法都在《輻射76》中蕩然無存。老玩家們習慣性的在遊戲初期作戰時調出嗶嗶小子回血這種方法失效後,讓人多少有些不太習慣,但最令人感到無力的仍舊是遊戲網路化後帶來的延遲問題和多如牛毛的BUG,而遊戲所強調的多人互動也在除了語音、表情之外沒有更好的交互模式而變得有些雞肋,大多數偶遇的玩家並不會自然形成組隊方式來探險,所以遊戲中組隊仍舊需要依賴現實中的玩家。

遭遇BUG只能重開存檔是一種非常難以接受的問題

提到延遲問題,這似乎是多有帶有聯機模式的單人遊戲無法避免的,尤其是《輻射76》強制聯網設計之下這一問題更被凸顯了出來。玩家在遊戲過程中隨時會遇到掉線和物品無法拾取的情況,甚至還會出現怪物卡在一些奇怪的地方攻擊你的情況,在加上地區團隊任務還存在你已經把目標消滅但任務遲遲不算完成的情況,都在讓玩家們在《輻射76》中的體驗大打折扣。更為嚴重的是,遊戲中還充斥著各種各樣的BUG,我遇到的最嚴重的問題莫過於回檔和人物丟失的情況,尤其是人物丟失經常會在遊戲強制退出後再進入遊戲就查詢不到已經建立的人物,為此我兩次重新開始遊戲,讓人深感不滿。

《輻射76》從遊戲性質上發生的改變不僅為我們帶來多種角度的體驗,也帶來了諸多不便與吐槽的地方,尤其是在11月遊戲大作扎堆上市的情況下,遊戲本身卻陷入了可買可不買的境地。如果說你是一個《輻射》系列的老玩家,《輻射76》為你補充了整個系列故事鏈中的重要一環,多人玩法也在某種程度上彌補了過去對於好友一起探索輻射世界的需求,但如果你是一個剛剛接觸《輻射》系列的新手,那我建議你可以先去體驗《輻射3》或《輻射4》這兩部作品之後再購入《輻射76》這款遊戲。


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