此文章分為以下幾個部分:

前言

核心系統-劇情表現——Fallout系列的核心魅力與76的失敗方向

核心系統-Special系統——為什麼說Fallout 76的玩家不再Special

核心系統-生存系統——老生常談的分類與吃書問題

核心系統-交易系統——枯燥的浪費時間和無意義的取捨

核心系統-CAMP系統——為什麼玩家需要的是庇護山莊而不是小到站不下人的營地

總結

前言

由於篇幅較長,難以精簡到一篇文章,知乎文章也有一定的字數限制,因此整個主題以多篇文章連載的方式發表。

此文章,不僅僅是包含對76的批評,其中也有牽扯到關於Fallout 4的批評。本文章既有較為理性、客觀和中立的對於設計的討論,也會有情緒激動的吐槽,因為有些設計,實在是難以形容的愚蠢。

出於很明顯的原因,此文章有大量嚴重劇透,並且如果你想真正理解這篇文章,你至少需要遊玩過Fallout 3、新維加斯、4。此文章並不是以一個全新玩家接觸Fallout 76的視角所寫,而是以一個Fallout系列老玩家,系列粉絲的視角所寫,因此其中牽扯到大量「退步」的內容,讀者如果沒有遊玩過前作,也許難以理解。

我相信Fallout 76在後期會通過更新彌補一些發售初期的錯誤,但我並無興趣關注之後的每一次更新,所以很大可能,這篇文章以及其它文章,是不會根據Fallout 76的更新進行調整的,它只針對發售初期的Fallout 76,請在之後看這篇文章的讀者引起注意。

在E3從Fallout 76宣傳開始,我就對這一作充滿了期待和擔憂,作為Fallout系列的粉絲,在真正玩到Fallout 76之後,我必須說,我的失望大於了一切。Fallout 76有沒有很有趣的點?有。有沒有很有趣的任務?也有。但且不論他們是在太少,大部分的任務和遊戲遊玩都是相當乏味和無趣,重點是遊戲的核心設計,出現了極大的矛盾,不僅是核心系統之間互相的矛盾,也有設計師和玩家的矛盾。

在這篇文章,我會著重討論遊戲的核心,其餘的部分也許會單獨再開一篇文章(當然也可能由於感覺太無聊而不去寫)。什麼是遊戲的核心呢?就是為什麼Fallout 76是Fallout 76,它和其它遊戲有哪些本質的區別,以及玩家遊玩它的核心動力等。關於劇情部分雖然也會在此文章提及,但並不是關鍵的內容,我們把關於劇情的討論,放到另外的文章里。

核心系統-劇情表現

廢土的核心是什麼?有人可能覺得是核輻射留下的災難光景,這份災難讓Fallout不同,沒錯,但真正的主角,是在廢土之上的人。

所有的故事都從人展開,包括聽故事和講故事,都必須以人為核心,如果失去人類,宇宙可能一樣運轉,但失去了人類,我們的故事和我們本身一起,不復存在,這和人擇原理的觀點有些相似。所有對人類有意義的故事,都必須要以人類、或類人類、或人類能理解的視角來表達,一個缺乏人類的故事,只是一個空虛的世界,有世界,而無故事。即便是只有玩家的故事,設計者也必須注重玩家的「旅程」的感覺,否則,那不叫RPG,叫世界編輯器或Minecraft創造模式。

在76中,Bethesda拿走了所有的人類嗎?其實沒有,因為玩家也是人類,而智能機器人在Fallout 里也算亞人類。Bethesda拿走的,實際上是「社會」。在前作中,社會是十分明顯地存在著的。核彈幾乎摧毀了一切,但沒有殺死所有的人類,而有人的地方就有社會,倖存者們變成了不同的勢力,有的是艱難求生的小聚落,比如清泉鎮;有的是殺人搶劫的掠奪者,比如炸藥幫和大汗幫;有的是幕後操縱的進步者,比如豪斯先生或學院;有的是復興國家的大勢力,比如NCR或鋼鐵兄弟會。這些所有的勢力,往往互相糾纏著,有的是你死我活的競爭對手,比如NCR和軍團,鋼鐵兄弟會和英克雷,也有些是隨波逐流的盟友,比如大汗幫和大炮族,還有些是老好人,比如義勇軍和天啟追隨者。這些不同的勢力,有著極為不同的鮮明的價值觀,鋼鐵兄弟會,就是紀律嚴明的專制集體主義,NCR則是效率著急的民主(官僚主義)先鋒,學院是不相信人性的科學理事會。這些勢力的糾纏,組成了一個個不同而令人著迷的故事,人性的優劣,也從這些故事中體現。

但76呢?全砍了。玩家直接面對的,不再是亦敵亦友的廢土居民,而是冰冷的屍體以及錄音,還有那些永遠的敵人。玩家不再有不同的選擇,有的只有開槍、逃離或者死亡,戰鬥變成推進故事的一切,每到一個地點,都需要殺光每一個活物。想要靠著口才不殺一人通關?或是靠著潛行偷出關鍵的道具而避免戰鬥?不存在。

在76中另一個嚴重的問題,就是主線和任何中後期的任務都太散了。中後期的任務往往需要四處搜索東西,比如神秘女士的任務線或者焰息隊的任務線,而這一作快速旅行付出的代價較高,也沒有強主線來束縛,就會導致玩家可能習慣於完成就近的目標,最後的結果就是留不下東西。並且,由於很多中後期的線需要穿越高等級地區,甚至是有輻屍龍的裂隙,因此玩家會由於難度問題,不得不先升級而不是繼續任務線,所以任務途中,會有很強的割裂感,打斷遊玩的連續性。

神秘女士的線實際上已經是遊戲中數一數二的有趣的線了,而另一個主線,開頭村莊的飲水任務線,還有焰息隊的任務線,實在讓人記不住什麼東西,尤其是,這兩者都需要搜集大量且四散的錄音,眼睛不尖的玩家稍微漏一點內容就拼湊不了完整的故事線(比如焰息隊在洞穴里最後堅持戰鬥的兩位姐妹,這個故事線中我就缺一個錄音帶找不到湊不齊),而沒有耐心的玩家更是不會去挨個聽每一個任務線,對比Fallout之前的系列,再平庸的故事,為其加進有趣的角色,也會讓整個故事提升不少分數,而76基本直接斷絕了用角色加分的可能性。

然而,說是不添加人類NPC,但還是加入了蘿絲這個極為人性化的NPC,蘿絲強大的人性化的魅力,可以說是提高了整個蘿絲任務線的有趣程度,所以,B社不是做不出好的NPC和任務,製作部門的人完全被某一個高層「誤導」到偏執了,我不知道是Todd還是Pete的鍋,但他們的「每一個人類NPC都是真人」的噱頭,實在是個巨大的錯誤方向,而為了這個錯誤的方向,B社在Fallout 76中付出了極大的代價,學到了艱難的一課。

核心系統-Special系統

劇情方向錯誤的直接影響,就是Special系統。

以前的Special和Perk系統,是為了讓玩家擁有截然不同的故事而生,是為了詮釋玩家是個怎樣的人,比如高智力高魅力的玩家,就是一個溫文爾雅又令人著迷的學者,好好先生的Perk就是為此而生,在很多情況下,都能通過交流與魅力去避免戰鬥,同時為了避免由於避開戰鬥導致的經驗值缺失,學者玩家會憑藉智商獲得更多的經驗值,而交易口才好,則可以不用去刷裝備,而是用更少的錢在集市裡直接購買更好的裝備,以及在招募同伴上,也有額外的加成,對魅力屬性高的人來說,你的同伴就是你最強有力的援助,而這些在Fallout 76中,由於把所有人類NPC都砍了,玩家自身的Special同樣則難以體現。

我們先回顧一下Fallout 4的問題是什麼?Perk固化了。玩到最後,玩家都是水桶號了。為什麼呢?因為Fallout 4最重要的幾個系統,武器系統、裝備系統、建家系統,這三個系統要求三個截然不同的屬性點,力量、智力和魅力,想要完整地體驗槍械改造、護甲改造和房屋建設,必須點夠一定的屬性點,其次必須再點單獨的Perk。如果你說我想成為一個高智力低戰鬥的學者?那麼你就必須要失去改造護甲的能力,如果要成為一個戰鬥專家不想點智力?那麼更加糟糕,你根本沒法改造任何的武器了。並且,聚落內的商店和補給線,都必須點魅力天賦,除非玩家對建家系統不怎麼有興趣,否則魅力也是必點項。在Fallout 4中影響勸說的,只有魅力,沒有其餘任何的技能鑒定,比如說,你是一個科學家,你理應能得到更多的科學知識以理服人吧?不能,只有魅力。或是你是一個莽夫,你的力量很高,肌肉很多,你理應更容易威脅別人吧?不能,只有魅力。你在鋼鐵兄弟會任高職,或是你在義勇軍是將軍,這總該有點權威和名聲吧?不能,只有魅力(甚至如果想選學院線,在後期一個讓義勇軍step aside的任務,也不能靠將軍威名去壓,而必須靠魅力檢定的擲骰子,刷馬桶將軍之所以被玩家吐槽,很大程度上也是因為這整體的設計)。最後,為了能有較為全面的基本的遊戲體驗,如果加上開鎖,玩家就必須均點至少4個Special屬性。魅力的技能檢定幾乎是貫穿整個遊戲,大部分時候,如果你不想殺人,想要和平解決爭端,就必須把魅力點得很高,其餘的屬性在勸說中不再像前作一樣有所作用。整個遊戲對屬性檢定的部分,如果不包含DLC,就只有飛船的那一點,而遠港DLC才有著Fallout系列的味道。

到了76呢?由於沒有人了,玩家不再有對勢力的抉擇,自然也就不可能有不殺一人通關這種事情,而不同的任務完成方式,由於沒有了人,所以也沒那麼不同。最後,Special真正決定的,就只有一個東西,戰鬥方式。像之前說的,Special有幾個是必點,比如智力的改槍,其次是開鎖。而且由於76沒有人了,玩家不再有同伴,就不可能意味著玩家能讓一個同伴分擔點東西,加上沒有背包Mod,動力裝甲也難找,如果不點力量,垃圾幾乎沒法撿。除非,玩家拋棄Fallout的撿垃圾和建造系統,放棄鐵、木頭那種基礎物品,而專心撿彈簧、螺絲釘、黏著劑這種高價值物品,這樣也許才能在拿著基本的飲食、醫療物品、武器、裝備、彈藥的情況下,不至於背包過滿。

更絕的是,這個系統變成抽卡牌了,也就是說,你不能直觀地知道你點了哪個屬性點會發生什麼,會得到什麼樣的Perk卡牌,你得點了才知道(在後來我才發現這一步可以返回)。其中有一個魅力的卡牌我印象比較深,是說在盟友的營地里,食物飲水消耗降低40%,我怎麼也想不明白這和魅力有什麼關係,這種Perk明明應該算到耐力里。但我估計是因為Bethesda把人拿走,使之前的魅力設定大多沒有意義,所以在76中把魅力完全替換成了「合作」,也就是多人組隊相關。其次,這個系統,讓我想要先點開鎖和開電腦的需求被限制,我得有相關的卡牌才行,問題我壓根就不知道努力的方向,除了拚命升級看運氣以外似乎沒有別的辦法。並且,可能有人喜歡這種像賭博一樣的抽卡,但是我不喜歡,我希望每一個等級我都知道大概會解鎖什麼樣的Perk,我希望像Fallout 4那樣,有一個表格,能夠讓我清楚地明白,點哪些Perk需要哪個Special點,或哪些Special點會解鎖哪種Perk,像是開鎖和開終端,我希望能在遊戲早期越快解鎖越好,因為這意味著我能解鎖更多的物品和秘密,將資源最優利用,而那些增加傷害的則可以緩緩,在中後期武器傷害不足時再點,但是抽卡系統,意味著打亂這個節奏,我真的不認為這種設計利大於弊。

(中間再插一段話,抽卡系統,也讓人對微交易有些擔憂,我知道在這一作,這個卡牌完全是免費的,沒有付錢買Perk的系統,但是人們對其一路開的綠燈,讓我擔憂,萬一B社看到玩家對其十分滿意,於是在下一代Fallout或上古捲軸6里把它變成課金微交易的系統怎麼辦?這個系統,只是新穎而已,但無論是實用性還是穩定性,都遠遠沒有原先的升級系統要強。)

Special系統,徹底從「定義玩家」的功能這個核心,變為了「定義玩家的戰鬥模式」。可以說,你點任何一個屬性點,不是為了你在RPG遊戲中的人物設定,而是找最喜歡的戰鬥模式,注意,並不是玩家對待世界的模式,而是純粹的戰鬥模式。比如你想「扮演」某一個角色,無論是學者、小偷還是莽夫,你不能扮演了,你永遠扮演的,就只能是一個戰士。你的屬性,對你的故事不再重要,因為實際上你已經沒什麼故事了,你有的只有戰鬥,和戰鬥之後收穫獎勵的喜悅,以及一個不大不小的營地(講道理庇護山莊那個尺寸我覺得還差不多),還有殺戮之後面對屍體的空虛(而且這些屍體很快就會刷新變成新的怪物)。

這樣的系統,無論是4代還是76,可以說是違背「You are Special」的核心理念,或者說,設計師認為的玩家選擇的自由,和玩家真正想要的自由,發生針鋒相對的衝突。設計師認為,玩家能選擇近戰或遠程,選擇自動武器或半自動武器,選擇潛行或是正面衝突,或者先去這個城市還是那個工廠,就是所謂的自由。但是Fallout 從1代到新維加斯,或者說RPG遊戲,玩家需要的是一個「角色」,而這個角色包括外貌在內的真正與他人完全不同的Special,才是這些遊戲的真正核心。你去看貼吧就知道,當人們現在談論Special系統,從Fallout 4開始就更多地談論怎麼加點更「有效」,到76更是直接把它分為實用和不實用,完全違背了「You are Special」的核心理念。雖然在早期就有不同流派的爭議,但它至少是百花齊放百家爭鳴的,而如今,由於變成了網路遊戲,而且遊戲還有刷裝備的硬需求,所以追求效率變成了首位,而這無疑是抹消了Special系統的特別之處。

核心系統-生存系統

生存系統最先讓人感到煩躁的問題,就是食物、飲料、醫療用品、藥品,這四個大類,加上隱形小子等輔助道具,都是擱在一起的,且相互無額外標籤,幾乎沒有任何分類辦法。但早在FNV和FO4中,就有玩家通過給每個道具打標籤的方式來分類,比如在所有的食物里,給每一個食物道具的名字都加上【食物】前綴,這樣他們自然就會在列表裡排列到一起。而,MOD作者為B社提供了這麼直接的解決方案,B社還是沒有學到任何東西。

同樣在物品欄的問題,還要再補充一句,雖然這一作並沒有太多紀念物品,但偶爾的幾個紀念物品,還是會像FO4一樣,直接被分類成垃圾,然後一鍵拆解掉。FO4中麥奎迪就會給玩家一個非常獨特的紀念玩偶,然而這個玩偶除非玩家留心保存,否則會被系統當成垃圾,一鍵拆解,分解成木頭原件,這個事之前就被吐槽過,這一作也並沒有對此有什麼關鍵的改善。唯一的改善可能是,不再給玩家這樣的紀念道具。不過,我在樂園裡收集的紀念小熊,還是被傷心地全部拆解成了皮革和布料(明明拿他們的時候會有特殊的音效,我還以為那說明他們是特殊的)。

生存系統其實是毛病最少的系統,能數出來也是和負重、分類相關的事,沒有嚴重硬傷的系統就不再多說。

核心系統-交易系統

交易系統,更詳細地來說,指的是交易鏈。即,你搜刮到不用的物品,去商店換成瓶蓋,再用瓶蓋購買你想要的商品。

而Fallout 76的這整個交易鏈,在我看來就是兩個字,不爽。

不能說交易系統沒用,而是Fallout 76 的整個設計讓人覺得交易系統十分地…曲折。

先說物品欄,自帶200多負重,正傳基本都是這個樣,沒什麼可說的,沒將其下到生存模式90-100就算還好。倉庫,箱子的空間目前是個大問題,箱子里只讓放400重量的東西,玩家的負重是200多,假設玩家的常用武器+裝備+補給物資為100,那麼,搜刮4次以後箱子就滿了。玩家在整個遊戲里,只有這一個400的箱子,想造另外一個箱子擴張容量,沒有用。我在Fallout 3、新維加斯、4中,都是收藏愛好者,我往往會把我的第一把武器和任何有紀念價值的東西收藏起來,這一作我發現,根本不可能。垃圾很快就能堆滿,分解或打包成「大量」也意義不大,幾個等級過高的動力裝甲護甲想留著,每個20多重量,一個高等級的火箭筒也20多,護甲5-10不等,結果就是,基本上有拿到高等級的護甲和武器,也得含淚給分解一半,只能留下最需要的物資,收藏品想都不要想。並且,由於CAMP是有預算限制的,而玩家也不像Fallout4一樣能到處建據點,所以很多垃圾是根本沒有地方用的,扔起來既麻煩又捨不得。400重量的儲存箱能給整個遊戲減去10分之一的遊戲體驗(寫這篇文章的時候在12月4日前,12月4日的更新要把400加到600,嗯,可把B社牛逼壞了)。

其次是AI交易,總共200瓶蓋,賣完了就沒,我不知道多久刷新一次,可能一天一次,可能幾小時一次,但刷新效率真的是慢。有的時候無論我去哪裡,商家都沒有瓶蓋,我不知道是為什麼。我希望不是說前一個玩家賣東西把瓶蓋都拿走,下一個玩家就沒得交易了,如果是那樣,這個設計就真的太反人類了。一個高級建築設計圖在不點魅力的情況下賣800多瓶蓋,也就是說我要把商店搬空四次才能買一個高級設計圖(不要說任務會給瓶蓋,一個普通任務就40-50瓶蓋,快速旅行遠一點直接就消耗沒了,極少的任務會給多一點的瓶蓋)。這一作搬空商店不是一般的難,首先你不能交易彈藥,我.38彈藥有一千多了,完全沒機會用,也沒法賣,扔了還可惜。能賣的就那幾樣,一個護甲才10個瓶蓋左右,一把普通的槍最多20個,帶配件或特殊效果的槍可以更高,但那種槍基本都是自己留著用的,誰會賣呢?藥物是可以賣,但藥物你捨得賣嗎?你把治療針全賣了,一會兒打個BOSS還玩不玩了?純水大亨不復存在,雖然4代里過於BUG,但這代是真沒戲,水根本賣不了幾個錢,0.5負重也導致不能堆太多(除非你去點某個屬性里的Perk減重),垃圾只有大量的能賣,其操作工序不是一般的麻煩,有大量我覺得完全沒卵必要的重複機械操作,而且最後塑膠反而變成了剛需品,問題根本沒有那麼多模塑料可以拿,它還是霰彈槍子彈的直接材料,作為一個喜歡用霰彈槍的人,我的需求極大,就導致了我一直卡在這個材料上。而且模塑料和塑膠我真的分不清楚,搜索模塑料以後發現能分塑膠的物品不再搜索範圍,然後分了塑膠的物品似乎又加模塑料的存量,最後導致設置搜索目標這個功能幾乎在這上面沒用。在車站之間傳送還要費大量的瓶蓋,有時我都覺得快速旅行都不值得,這種設計就是逼迫玩家花更多的時間刷東西,強行浪費玩家的遊戲時間。

再說一句瓶蓋的問題,由於這一作瓶蓋太值錢,喜歡建家和喜歡買垃圾,這兩個本應該是同時滿足的事只能選擇其一,設計圖一個210個瓶蓋,幾個重要的垃圾,比如彈簧和螺絲釘也差不多這個價錢,這就導致了如果想要設計圖,如果有稀缺的資源也不敢買,或者說買不起。在4代里,玩家基本正常玩正常撿垃圾就不會太缺瓶蓋,向垃圾桶卡拉和鑽石城商販買稀缺物資是常有的事,但這一作沒有鑽石城,物資的流通真的就和石器時代一樣,給人一種經濟倒退的感覺。和玩家的交易?大家都玩著同樣的遊戲,自然缺同樣的物資,互通有無不存在的,除了指望百級大佬無聊來給新手憐憫(我後期重複設計圖就是免費丟給萌新,畢竟賣不了)。無論是新維加斯還是Fallout 4,通常情況下玩家的基本交易需求都是能滿足的,但這一作砍掉所有NPC,砍的不僅是故事,還有整個社會的經濟。另外裝備、槍械需要重複維修,更加重了這個問題(這裡再吐槽一下激光槍,我都感覺切割槍口打出BUG來了,我打五個彈匣不到就完全壞掉是什麼情況,正傳也沒有過這麼過分吧?你鋼鐵兄弟會打幾個彈匣維護一次,符合設定嗎?)。如果在Fallout 4里槍械需要維修,壓根就不是難事,憑藉聚點之間的流通和鑽石城等地的市場,物資是滿足正常維護的,但這一作經濟極度萎靡,物資極大缺乏,我如果改槍就很難修槍,修槍就很難改槍,放在護甲和動力裝甲也一樣,玩家需要耗費大量垃圾的有三樣,槍械的改造或維修,裝備的改造或維修,動力裝甲的改造或維修,最後如果再加上自己家裡的裝修,這幾個需求,在石器社會一般的交易系統下,給玩家造成的局促和噁心絕對比滿足要多。螺絲釘和彈簧獲取的方式並沒有想像中多,問題是每一個維修基本都用上,然後造一個礦物動力裝甲需要10x6個螺絲釘,彈簧是一條腿至少30個,當時我很多裝備的維修都卡在螺絲釘和彈簧上,就感覺很絕望,而且我還沒有錢去商店買(我甚至去看了一下,商店好像根本就沒有固定賣螺絲釘的說法,有沒有賣螺絲釘全靠運氣遇上)。另外,商店的商品也是極大的稀少,Fallout 4鑽石城,那是幾乎應有盡有,而這76一作每個商店武器就一兩個,食物也就那點,藥物、衣物等都是稀少,看著就讓人來氣,我估計是逼迫玩家去更多的不同的商店探索,然而,快速旅行是收費的,誰有財力去挨個商店傳送找買賣?賺的錢還不夠路費的。還有,由於這一作箱子只能放400(之前提到過寫這篇文章的時候沒有600負重更新),我想把槍先存起來,根本存不住!一把好點的槍10重量,差點的5重量,後期突擊步槍等二階段武器普遍15-20,重型武器更是20起步,如果我不放任何的垃圾和輔助品在箱子里,我也只能存40來把。但別忘了!箱子400負重,人才200負重,扣除我不能賣的穿在身上的護甲和拿在手裡的武器,大概只能帶100,100是什麼概念?你撿10把槍,滿了,撿突擊步槍,5把就滿,這個時候你如果高過負重,快速旅行都用不了,是沒有辦法傳回營地放到箱子里的,這一作也沒有那個負重可快速旅行的騾子天賦。而就算你不高過負重,你去營地是免費,但你傳回來是要瓶蓋的,稍微離遠一點瓶蓋就飆上10位數了。我打完每個副本拿十把槍是什麼概念呢?假設每把槍賣10個瓶蓋,我一次副本也就掙100瓶蓋,但買一個設計圖就要200瓶蓋,買個800瓶蓋的一個設計圖,我得打八個副本才能掙回來!這還建立在我完全不分解槍械解鎖高級配件的基礎上,更何況我去白泉一看,最高端的設計圖是上千瓶蓋!什麼玩意兒?

設計圖,整個Fallout 76我覺得最智障的設計就是這個設計圖。槍械要設計圖,護甲要設計圖,吃個飯要設計圖,建個家都要設計圖。沒有設計圖怎麼辦?一個商人一共帶200瓶蓋,買普通設計圖200多,高級設計圖800多,慢慢刷吧。我忍這氣?Fallout 4打個MOD能加上百個傢具,能把Fallout 4玩出Minecraft的花樣,76全得挨個刷,這是要把人活活憋屈死!大部分時候,槍械的設計圖是需要分解的,也就是說,每解鎖一個配件,都是需要一把槍。這也就導致了,越稀有的槍,越是沒有配件可用,大部分獵槍、泵動式霰彈槍的配件很早就齊了,但稀有點的武器,就很難解鎖,比如說激光武器和衝鋒槍,我到現在就幾乎沒解鎖幾個配件。護甲也一樣,護甲更噁心,護甲改裝設計圖完全靠商店隨緣販賣。而隨緣就很讓人生氣,之前Fallout 4里,解鎖各個配件基本一目了然,雖然那個Special的槍支迷Perk挺一言難盡,但至少還算能玩。這一作,所有的配件都是隨機刷的,比如我壓根不想要那麼多配件,我就想要幾個關鍵的,不行,必須只能看臉。動力裝甲在4代的各種改造,這一作我完全不知道怎麼解鎖,因為動力裝甲的配件比武器和護甲都更稀少。傢具的設計圖,真的坑他媽給坑開門坑到家了,設計師可能認為,玩家喜歡隨著等級的提高,任務的進行,世界的探索,慢慢地解鎖每一個設計圖,完善每一個傢具設計。但壓根不是這樣!建家就是一段時間的事,也許我會隨著時間的進行慢慢優化設計的結構,但我TMD低等級時候被卡設計圖一點好脾氣都沒有!還是那句話,我Fallout 4打個MOD能加200多個傢具,你這200多瓶蓋一個設計圖不覺得心裡有愧嗎?開局建家,連桌椅都被卡設計圖!想要張好點的床都得去碰運氣,問題我壓根就不知道具體的哪個商人會賣哪個設計圖,或是哪個任務能解鎖哪個設計圖,到後期解鎖的時候,我壓根都已經沒有開始想建家的心情了!而且,我到整個主線結束,最後設計圖也沒齊,而我既沒心情找設計圖,也沒心情建家了。

還有那個原子商店!B社就沒在之前Creation Club的事上學到任何東西嗎?我求求B社的製作者們打開N網,搜索Power armor,看看N網上有多少動力裝甲的免費塗裝,再告訴我,一套愛國者塗裝需要多少錢去買,好意思嗎?

核心系統-CAMP系統

回到建家這個話題,說起建家,就不得不吐槽這一作的CAMP系統。反正CAMP系統,我覺得不行,庇護山莊才是我唯一的家(畢竟Fallout 4之前其實沒什麼靠譜的建家系統,雖然B社早有類似的DLC,MOD也算在FNV時代就已經開始嘗試建家,但是Fallout 4才是正式有了真正意義上的家園系統,而這個系統,雖然部分背景設定吃書,但我覺得,撿垃圾建家確實很好玩)。

CAMP只能建一個,雖然能移動,但是說實話,每一個據點的建築,如果想要美觀,那必然是因地制宜,根據地形和風景的不同進行獨特設計。就算CAMP能有藍圖的保留,原本的建築樣式未必能適合新的地點。一個什麼地形都能完美適應的藍圖,勢必會犧牲一定的美觀性和實用性。而且,有些蔬菜類的東西雖然能放到已存放里,但沒法保留藍圖,最後還得挨個自己種,不種菜的人可能不理解,但像我這種,種植了整個蔬菜澱粉供應鏈的玩家,搬家重新找地方種地就是一件很費時間的事,也就導致了,我升到40多級,只搬過一次家,而且唯一的一次還是前期搬家,到後期我根本就沒換過CAMP營地,永遠在地圖最中心的沿河區域,既保證淡水來源,也保證傳送到哪都費差不多的瓶蓋。就不能多幾個CAMP嗎?(B社的伺服器告訴了我們這個答案,不行。)它並不是意味著玩家隨時隨地都能建家,實際上,由於瓶蓋的花銷和上述因地制宜的原因,「只有一個CAMP」,往往是逼迫玩家在一個最佳地點建CAMP。然而任務東一個西一個,除了地圖正中心和白泉附近就不存在這個地點。而且,真的有人喜歡天天搬家嗎?至少我不想天天搬家玩,4代的庇護山莊,從4個人+主角,殘垣斷壁,一片冷清,逐漸開始添磚加瓦,找水、種菜、搞炮台,變成一個小聚落,之後隨著居民的進入,主角的努力,一個小聚落變成了小城市,有完善的資源供給系統,有完善的安全防禦系統,有娛樂設施,有交易的百貨商店,這種從零起步直到燈火輝煌的家園系統才是我想要的。一個天天搬遷,一個人都沒有的小屋子,根本不能算是理想的家,再加上那點可憐的預算和施工範圍…我覺得不行,不夠好,沒有足夠的樂趣,沒有像4代的樂趣。哪怕給玩家一個地下的廢棄避難所(用讀圖來避免玩家之間的場景衝突),我也覺得比現在的CAMP要好。復興美國?完全沒概念,幾個小破屋子多一點就算復興了?至少想要有這個概念也得讓玩家自己拼個類似鑽石城或至少是庇護山莊的東西吧?指望著用CAMP系統滿足玩家的建築核心需求,這個設計實在是有大問題。

再提一下那個工坊,這個設計同樣智障。我佔領完一個工坊以後,退出遊戲再重進,或者是掉線之後再重進,工坊就不屬於我了,我在裡面放的建築也全沒了。也就導致,工坊實際上,是某種一次性產物,我玩遊戲差不多也就有最多4小時的持續遊玩時間,也就是說,一個工坊滿打滿算也就幾小時可用,那麼那些遊戲時間只有1小時或2小時的玩家呢?別忘了,佔一個工坊要30-40瓶蓋,工坊本身不自帶商店功能,該賣東西還是得去火車站,400的倉庫也決定你即使在工坊里造儲存箱,效果也是有限的。而且,期間別的玩家可以直接佔領,並且,別的玩家佔領之後,還能直接把我已經建的建築直接拆解賣掉,沒錯,我自己花材料做的建築,直接等於送給別人了。有保衛戰但完全沒意義啊,我正在遠處探索著副本,突然告訴我讓我回去守家,這無異於破壞我遊戲的連續性,並且,如果允許玩家用PVP佔領,新手怎麼打?我20級佔個機場,配完武器工作台、護甲工作台等,然後發現一個100級滿動力裝甲的大佬把它佔了,然後瞬間把我工作台分解了,我拿什麼對抗?小手槍嗎?

說起工坊還有一個極度智障,極度破壞遊戲體驗的事,雖然和工坊關係不大。就不久之前的事,我在沼澤里發現一個穀倉的工坊,在二樓找到一個保險箱,我根本沒意識到,這個保險箱是「人造的」,因為其和背景完美融合在了一起,有個3級的鎖,我直接給撬開了,結果,立刻把我通緝,當時我完全是懵逼的,想著身上材料挺多的,萬一被人殺了不值當,就趕快傳送回家,結果剛把東西放下,一個100級大佬直接拿著鎚子傳到我家門口,進我家裡把我殺死了。就為了10個瓶蓋!我服了,這位大佬你就算傳到我家都不止10個瓶蓋吧?圖什麼?正義嗎?問題我根本不知道那個地方的鎖是玩家的,誰閑得沒事給保險箱上鎖啊!你上了就上了吧,然而保險箱裡面裡面完全沒有放任何東西,你上這玩意兒幹啥?釣魚啊?還真把我釣到了。我啥事沒幹就被人強行釣了10個瓶蓋。我就不明白,我從頭開始就不想傷害別人,我5級開始就把和平模式開了,避免一切PVP爭鬥,然而開鎖基本沒有重要提示,直接搞通緝,這是要幹什麼?有什麼意義?就為了成心氣我,給我負面遊戲體驗嗎?開和平模式就應該意味著我不能做出任何傷害其他玩家的事,我也不想傷害,但強行安排這種設計我是真想不明白。

總結

之前在知乎看到的一句話,我覺得很好。如果是Fallout 4 給差評,是由於其不夠Fallout,那麼Fallout 76給差評,是由於其連遊戲都算不上。

Fallout 4被老玩家指責的點,都是不夠Fallout,比如說Special系統的改革,敘事風格的改革,主線結局的改革,支線重複任務的改革。其中並不是無端的指責,並不是粽子吃甜吃咸這種問題,重複任務真的是損失整個遊戲性,砍掉鋼鐵兄弟會的情節,亦或是整個場景縮水,或是主線趕工嚴重,以及結局收束倉促且過少,這些是實實在在的問題。不過,這並不影響玩家在大多數情況下,遊玩Fallout 4是能感到有趣和快樂的,它雖然也許沒有新維加斯那麼耀眼,但說它是值得一玩的廢土遊戲,是絕沒有問題的。

而Fallout 76,大部分時間玩家是很無聊的。也許一些玩家和朋友玩得開心,但那不是因為遊戲本身有多好玩,而是這樣的玩家和朋友在一起會開心,去玩Overcooked、Helldivers或是相對來說類似的Divinity,可能更開心。Fallout 76的劇情敘事,一是平,二是雜,三是亂,沒有任何吸引人的地方,還把最重要的廢土社會砍得不成樣子,導致只有一個滿目蒼痍的廢墟,而廢墟之上的人性之光,沒了,人性的善與惡,沒了,善與惡的糾纏衝突導致的戰爭,沒了,Fallout 76,只有戰鬥,卻沒有戰爭,系列已久的War never changes,這次確實Change了,因為不再有人,自然不再有戰爭。除了廢土根本的動搖以外,在數據設計上,同樣出現了巨大的問題,無論是那個什麼也放不下的倉庫,還是商販的瓶蓋,亦或是改裝武器、修理武器的花費,總之在這一作,很多原先自然而然的搜刮,變成了不得不進行的強迫,用大量枯燥無味的機械勞動強行延長遊戲時間。幾個關鍵的核心設計出現了無法彌補的硬傷,將整個遊戲變成了無聊的大雜燴,在其中也許有幾個亮點,但它們也迅速被枯燥和無聊所奪去。

而,既然是核心設計的硬傷,意味著即使後期更新,也無法從根本上挽救,在我看來除非推倒重做,否則不會有一個好評的Fallout 76,如今的更新,也只是苟且的延續,但我很懷疑在發售初期已經失望的新老玩家,還有多少有心力陪著B社去演完這場鬧劇。

如果Fallout 76從一開始,並不是多人的76,而是如同Fallout 4一樣,保留系統,保留數值平衡,創造有趣的NPC,讓玩家感受西弗吉尼亞州的廢土風光,同時探索自由邦、鋼鐵兄弟會的歷史,幫助當地居民而不是居民屍體遠離輻屍人的威脅。那麼它的評價,不會比Fallout 4更低,也絕不會有如今的廣泛差評。

畢竟,西弗吉尼亞的風景還是很美的,而且Fallout 76的美術設計,尤其是地圖做的,比之前更加出色,更有廢土的感覺。

甚至我覺得,現在關閉Fallout 76的多人,鼓勵玩家製作MOD,也能靠MOD社區把數值等修正得基本能玩,也至少讓好評翻一倍(儘管我並不覺得讓玩家社區給官方慣這臭毛病是好事)。

註:如果有人問我,說了這麼多,Fallout 76到底要不要買,我的推薦是,除非你真的很有錢,並且想慣不好好做遊戲的廠商,否則不推薦買,等以後免費了或30塊錢白菜價再考慮,現在買它既對不起自己的錢與對不起遊戲質量,更對不起Fallout和B社的招牌。

下期預告:Fallout 76的長文批評,第二部分-戰鬥與多人,主要進行戰鬥系統設計、戰鬥方式,以及多人部分的批評,也涉及武器、動力裝甲、網路延遲等。

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