彼得?波拉、艾伯特?諾菲和邁克爾?馬克維茲就第四代戰爭(4GW)和如何設計第四代戰爭兵棋進行了深入研究,下文簡單介紹了他們的研究《兵棋推演第四代戰爭》。

在過去的幾年,美國海軍軍事學院的兵棋推演部門發現一種趨勢:兵棋贊助人推演傳統力量對抗的興趣降低,他們更加側重利用推演探索與新型指揮控制結構、信息戰、非常規戰爭、海上安全以及機構間協作等問題。

這些新興趣從側面反映了所謂的第四代戰爭(4GW)的「興起」,第四代戰爭即敵人希望通過非常規或者不對等方法來規避或者抵消美國及其盟友壓倒性常規軍事優勢的網路化和高度信息化過程。

海軍軍事學院邀請CNA與其工作人員合作開發推演技術以更有效的解決這些戰爭問題。我們按照幾條研究途徑,解決了這一問題。

通過對第四代戰爭所涵蓋的概念的研究,我們發現區分真正的新事物和只是看起來是新事物,以及瞭解將二者合併的必要性非常重要。

在兵棋設計中,設計師必須使用的關鍵元素包括時間、空間、力量(或資源)、效果、信息和命令。隱含在這些元素(主要是兵棋設計者詞典中的名詞)中的是兵棋的潛在背景以及這些名詞與兵棋設計基本動詞(對陣員為改變所構建的兵棋世界狀態所採取的行動)的關係。

根據第四代戰爭的關鍵特點,設計師不能摒棄這些基本設計概念。相反,通過我們對第四代戰爭概念的分析,設計師需要將重點放在更有效解決潛在的不對等性上,這種不對等是衝突各方如何思考現實要素所固有的。

4GW兵棋設計者必須用新的方法進行思考,但在捕捉兵棋中的不對等性時要做到新舊工具兼顧,並利用這些兵棋元素來實現設計目標。

這些不對等性首先源自世界觀和目的的不對等性,這進而導致行動和手段的不對等性。

只有瞭解了不對等性的所有這些方面,並設計出從所有主要對陣員角度看待兵棋世界的推演系統,4GW兵棋纔有希望為這類問題提供有用的見解和看法,即為海軍軍事學院和贊助人希望通過兵推探索的問題提供滿意答案。

根據我們對第四代戰爭理論的研究,以及我們對推演系統原型的開發、探索和分析,設計4GW兵棋存在的核心問題如下:

1.激發對陣員思想中的競爭性不對等世界觀;

2.將由此產生的不對等目的、行動和手段實例化,以構建反應當前和潛在未來現實的兵棋世界;

3.為對陣員行動和控制評價構建一個框架,在對陣員提出新思想和新效果的同時,讓這些思想和效果保持在靈活的界限內,防止他們打破推演規則。

鑒於首次根據基本結構設計4GW兵棋,我們界定了目前比較流行的DIME和PMESII概念。DIME代表由外交、信息、軍事和經濟手段確定的國家權力要素,其行動會影響一個國家或地區,甚至是組織,比如基地組織的政治、軍事、經濟、社會、信息和基礎設施(PMESII)維度。

我們也通過這一結構為對陣員提供了新思想框架,避免由於對陣員或者控制員異想天開讓兵棋陷入徒勞境地。

除了結構基礎,4GW兵棋需要一個上層程序結構來促進兵棋推演。作為設計4GW兵棋引擎和機制的第一步,我們提出採用卡驅動(CDG)類商業桌面兵棋中的一些概念和技術。

CDG將許多適用於對陣員的資源和方案包含在一系列卡片中,並以適合推演環境的結構進行構建。通過卡片獲取、儲存和排序機制,CDG以創造性方法將為對陣員行動創建隱藏選項與對陣員規划行動的伴隨需求結合到一起,同時將資源和能力結合起來以儘可能實現最佳效果。這一結合對於構建4GW兵棋設計工具來說極具吸引力。

為說明我們的想法,我們給出了一個大致的還不完善的4GW戰役-戰略兵棋方案設計。該方案設計,介於思想試驗和工作原型之間,既是設計這類兵棋所涉及的思維過程的例子,也是是未來兵棋設計的墊腳石。我們方法依據源自CDG,同時將DIME和PMESII作為其結構基礎。

通過描述過程和結果,我們說明瞭如何製作我們設想的可行的兵棋。這一努力讓我們堅信大多數有關4GW推演的基本問題有解決方案。我們已經在可用的商業兵棋以及海軍軍事學院最近研發的兵棋中得到一些啟發。

此外雖然我們的主要目標是設計手工兵棋而非計算機兵棋,但我們在該項目中制定的解決方案以及形成的想法易於應用於電子推演,無論是非同步,電子郵件,還是實時方式。

我們在此提出的想法有希望繼續發展,成為海軍軍事學院兵推部門未來研究和發展的一個方向。


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