我指的DOOM類,是指DOOM最紅的年代,出品於90年代的DOOM II 那系列。關鍵詞是:FPS,操作簡單,上手快(無需新手教學),無劇情或弱劇情,快節奏,一點解謎(找鑰匙),強關卡設計怪物設計,體驗上刺激+一點驚悚。 比如我在想,把DOOM用現在的畫面和聲音技術換皮,會不會紅?為什麼不會?


畢竟是超級系fps嘛,doom或者quake等遊戲的一大毛病就是硬派。在多人遊戲中,菜鳥註定會被熟手花式吊打。有更簡單的盲射遊戲(CS還有cf啥的),機瞄遊戲(COD,戰地),為毛去玩超級系找不愉快?至於單機劇情,fps遊戲就是要與人斗啊!單機劇情比的過半衰期?比的過光環?質量效應?想想還是算了

前不久在E3上公布的DOOM新作就是這種老派FPS遊戲的回歸,但這種類型的遊戲現在確實很少有製作組做了。近年來我印象中唯一一個偏DOOM的遊戲就是去年的德軍總部新秩序,關卡和武器設計都是以往DOOM那種快節奏的硬派風格,其本身的素質還算不錯但缺乏多人模式也使得遊戲並不耐玩。應該說從半條命和HALO開始FPS的電影化敘事和過場表現變成了此類遊戲戰役模式不可缺少的一環,DOOM那種單純的3D闖關突突突的風格不再流行,ID在DOOM3的首部作品狂怒也在舊有風格上融入了當時很流行的沙盒元素,使得遊戲整體有些不倫不類。

至於DOOM換皮重置的話我覺得放現在也並不會紅,目前主流FPS其實都是側重聯機的,DOOM那種線性的封閉環境流程做得再精緻也難以吸引多數玩家。而QUAKE老派的對戰模式現在看來對玩家的技術要求相對高不少,CODAW的EXO被玩家噴出翔,就連老派風格的HALO聯機現在也往娛樂方向發展了。


風水輪流轉,一個類型的遊戲永遠火下去說明遊戲界沒有進步。

超級系FPS實際上就是日系ACT換了視角,核心玩法為平台跳躍和清版殺敵,就算不能跳的Doom1也通過電梯、高速走位和和平拋火箭跳等方式實現差不多的遊戲性。

這就導致了這些遊戲節奏極快,門檻過高,在如今生活越來越艱難的社會裡,大部分玩家都不想在緊張工作一天後回到家裡或者宿舍里繼續被一款遊戲榨乾腎上腺。

即便是回歸傳統的Doom2016,多人模式也做出了相應妥協。至於原汁原味的戰役,狠角色當然要搭配同樣狠的系統。


因為太快了,對人體要求高,從Doom/Quake/Ut 到 CS就是減少身體反應速度的過程;

再到COD/BF 你需要更多的動腦玩FPS,而不是單純反應速度;再到Arma系列,就是動腦多於身體反應速度了就和STG打飛機,彩京的沒落一個道理,太快了不是人玩的遊戲


這其實是一個短平快要爽要刺激和一個擬真度高追求體驗的比拼。要我說,追求體驗的遊戲火在短平快盛行的年代,因為帶給了玩家不一樣的體驗,而且是優秀的。同樣,因為擬真度高的成功經驗被無限複製,所以從DOOM4和影武者2開始,短平快遊戲又升溫抬頭,這樣。
我好開心看到有和自己相似想法的人
Serious Sam 是老DOOM的精神續作,DOOM III這個異類就沒什麼好說的了,最近的新DOOM算是給了現代硬派FPS遊戲一個完美的標準。
過於硬核,不符當下絕大多數人口味


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