俠客元年1996

趁金輪法王不在金輪寺,我靠著距離三格的輕功和四格的松風劍法甩著寺里的喇嘛,我在人數眾多中片葉不沾身。

拿到一大波經驗的我,帶著田伯光、段譽、張無忌幾位大名鼎鼎的隊友來到一處破廟。

此時我松風劍法八級,段譽六脈神劍七級,張無忌九陽神功在練,滿世界晃悠自信滿滿。卻不想在這破廟看到一位鐵面人和一個叫阿紫的姑娘。

破廟觸發了對那時的我稍有些複雜的劇情,只見對方不由分說殺將上來,一出手的冰魄掌一下子就能把我辛苦練起來的角色打成紅色重傷,我急忙吃藥邊想著逃跑卻發現選項無效。

不出幾個回合之後,我已經成為一名失蹤人口。

當年簡單有趣的bad end畫面

這就是《金庸群俠傳》,在沒有開放世界概念的年代裡,一個少數能讓玩家自己製造傳奇的遊戲。

當年我玩的盜版《金庸群俠傳》是沒有save文檔的,這導致我每次進入遊戲就得一直保持遊戲開機,甚至意味著一命通關。

每一次進入破廟、高山、隱藏的洞穴、未知的門派對我來說,都是一次考驗。如果運氣不好遇到超過當前實力的強敵,就得重來。還好,那時的我有的是時間。在不太會用網路的年代,我唯一的攻略真的就是金大師的原著。我慢慢也依靠著反覆的重開,根據經驗蠶食弱小的敵人,慢慢找到十四部天書,回到了現代。

可沒想到,時隔二十二年後的我才發現,那時的我原來從未回來,而是等待著某天……

英!雄!再!見!

徐小俠的魂魄轉生

《金庸群俠傳》的默認存檔姓名叫做徐小俠,擁有最高的初始資質屬性。這個人物毫無疑問對應的是河洛三部曲之父小蝦米徐昌隆。

《武林群俠傳》中的江湖百曉生徐子易是他的大兒子,《俠客風雲傳》新出現的徐子淇是他的二兒子。他們陪伴著主角東方未明膜拜著當年的小蝦米大俠,頗有點像周杰倫寫《前世情人》一般「令人不齒」。

主角在相貌上相像,卻有各自時代的色彩

而在《河洛群俠傳》中,那個我們熟悉的小蝦米回來了。穿越失敗的他將來到新的世界尋找聖堂的鑰匙——河洛天書。

又是小蝦米,又是尋找天書,這可能就是為什麼遊戲的代號叫做J2——他本該是《金庸群俠傳2》。只是很可惜,徐昌隆這次沒能拿下金庸的授權,因此遊戲中的世界觀是一個全新的架空世界。不過,徐昌隆依然將《河洛群俠傳》視為《金庸群俠傳》的「精神續作」。因此在繼承開放世界等諸多出彩的設定的同時,不少遊戲內容也有向金庸作品致敬的地方。

時隔二十多年後的失蹤人口

在《河洛群俠傳》的故事中,小蝦米大俠遺忘了所有的金庸神功,只能操著江湖中最神秘的「野球拳」從頭再來。作為一名天外來客,他將接受多個勢力的挑戰爭搶,並為找到回家的鑰匙而不斷努力。

而這次,他又能回去嗎?這一切,就交給玩家去抉擇。

這個江湖不僅會呼吸

仔細回憶起來,2001年的《武林群俠傳》是我玩過的第一個有作息概念的角色扮演遊戲。遊戲中的時間不斷前進,而NPC角色會依照一定的規律自我行動,日出而作日落而息。可惜的是,玩家在城鎮中的時間寥寥無幾,這樣的表現在遊戲中僅僅出現三、四處,僅僅是一種線性的景象而非循環的生態。

距離《河洛群俠傳》發售兩年前,《俠客風雲傳:前傳》在這方面做了更大的進步。同樣是開放世界,這裡的商人會下班,路人會休息。

而在《河洛群俠傳》中,這種晝夜更替的作息更是成為了一種遊戲模式,某些人物只會在特定時間點出現,某些野獸只會在特定時間出來覓食,某些藥草只會在特定時間發出光芒……而同時,隨著晝夜的更迭,各路商店也會遵照某種規律不時「上新」。讓人產生循環往複,而又生生不息的世界感。

夜貓子要麼在街上隨便亂走,要麼還是安心睡一覺吧

不是每個人都有義務圍著主角轉

不同於半夜把商人叫起來也能買東西、半夜叫醒領主也能交任務的睡眠表演機制,《河洛群俠傳》在真實性上有所控制。當NPC真的在呼呼大睡的時候,你除了在一旁聽他的呼嚕聲什麼也做不了。

而同樣的,在白天你可以看到NPC做著不同的事情,擁有自己的故事。而你的一言一行,將影響他們的餘生——

有個老母親成天數落他遊手好閒的兒子,但如果你把他的孩子帶走,她則會痴痴地對著農田出神:「說走就走,也不知錢帶沒帶夠……」

有幾個小乞丐,一直在村裡不停偷人東西。如果你不解決,他們會一直在附近的山坡惡作劇。但如果你揭發了他們的惡性,你會在某天夜裡的山坡外找到他們的屍體——他們被逐出村,被村外的流寇所殺。

這樣的故事,一方面有著溫馨,一方面也有著殘酷,讓江湖不再是武與俠的膚淺組合,而是人與人的交集世界。有些事情的結果,不是當時你就能看見的,但事後會不會後悔莫及?還來不來得及讀取存檔呢?玩家必須有所決斷。

不是每個人都爭武林盟主,但是每個人都有恩怨情仇

當然,這樣的江湖導致了一個小小的機能問題(也許是我個人的問題)。這次《河洛群俠傳》採取了無縫大地圖,因此隨時間變化讓所有NPC進行作息更改的時候,我的電腦會產生比較明顯的卡頓。用《三體》的話來說就是「今晚七點,整個宇宙將為我閃爍」。

這樣的體驗,在我這樣的中配電腦上出現的比較頻繁——而這一點早在《俠客風雲傳:前傳》中就有出現。這樣的技術問題不知道後續能否解決。

江湖誰能不挨刀

如果沒記錯的話,《河洛群俠傳》剛剛放出宣傳信息的時候,正是玩家高喊「《神界原罪2》天下無敵」的那段時間。

因此,當放出的戰鬥宣傳畫面沒有格子,採取行動點模式的時候,玩家還是沸騰了的。部分粉絲甚至開始自嗨中國版的《神界原罪2》了。

但其實《河洛群俠傳》玩起來會發覺整個遊戲的玩法,更加偏向於《上古捲軸5》+《俠客風雲傳:前傳》的結合。

打通穴位,感悟精通

在角色成長方面,《河洛群俠傳》更像《上古捲軸》一些——剛、柔、動、靜、巧、拙六種不同的武學流派,借鑒了西方玄幻天賦點的設計。每一個流派都有若干感悟特效,將《俠客風雲傳:前傳》單純的內功天賦大大豐富了起來。各個流派又通過例如「由巧入柔」之類的過度感悟互相連接,最終形成極其豐富的培養路線。

根據不同的培養路線,人物又要有適配的武功才行。除開其他人授予之外,玩家在野外閑逛也會遇到各種各樣的奇遇,可以找到各種不同的武林秘籍。而且大部分武功取消了修鍊上的人物限定。在設定中他使用劍,你照樣可以讓他練棍;設定上他是名門正派正人君子,你照樣可以讓他用毒。相比《俠客風雲傳:前傳》,隊友的可控性大大增強,不再需要一個方雲華自殘以謝天下了。

武林秘籍不必全部精通,也可點到為止

武功招式脫離過去簡單的三重、七重、十重的分類,形成了各自的修鍊方法。有的武學必須練到精通才強力,有的也可以點到為止只求關鍵效果,有的武學更可能只是為了提高人物的輕功、劍法等基本屬性。

遊戲的戰鬥則還是原汁原味的前作的戰棋味道(我不太同意把這叫做回合制)。人物按照各自的屬性進行行動,積攢精力點和內力使用武學。與西方玄幻的「麻痹」、「流血」、「燃燒」、「冰凍」不同,《河洛群俠傳》的狀態設定更有中國味道。「內傷」就是每次運功就疼,「外傷」就是每次行動都疼。而「內傷」、「外傷」、「中毒」還會導致其他變化,例如精力回復變少、防禦降低等等。細細一想,這些設定也都有幾分道理。

沿襲前傳的中國味戰鬥設定

我覺得比較有趣的新設定就是吃藥。人物吃的許多療傷葯多少含有一些毒素,可能會導致角色中毒,又反過來擴大了傷勢。這樣的物品設置使後期無腦吃黑玉斷續膏的歷史成為了過去,詮釋了是葯三分毒的真理。

不過也許正是因為這樣新穎的嘗試吧,遊戲在戰鬥系統上還存在一些稚嫩的地方。例如相比《俠客風雲傳:前傳》,新作在戰鬥提示上非常少——因為失去了格子,玩家只能靠目測進行距離計算。而戰棋往往又是精確到步數的,所以往往會導致玩家一不留心就失蹤了。

同時,玩家除開劍術、醫術、短兵等數值之外,其他例如內功、輕功的提示很少,不知道這些屬性決定了哪些內容。玩家當然可以通過腦補想像他背後的數值設定,但是沒買盒裝版的人連規則都不知道就有些欺負人了吧?另外還有一些隱藏的數值——例如多愁善感天賦下的資質,那就更不知道和什麼相關了……

新作的鍛造系統暫時沒發現太大特色

成年人的童話

《俠客風雲傳》剛出來的時候,作為擁躉我早早就入手了。當我走在成都南部的時候,我的角色忽然不受控制地飛到了屋檐之上,然後向前走了幾步才落到地上。

當時以為有輕功,真的讓我欣喜若狂

我反覆試驗,確定這不是bug之後我驚呆了——

這遊戲的輕功這麼厲害嗎?這是在老《武林群俠傳》中想都不敢想的事情。

要知道,中國傳統武俠小說里,最有傳奇色彩的就屬輕功。而玩武俠角色扮演,不就是想真的投身江湖,飛檐走壁無人能敵嗎?

後來經過多周目的測試,這些可以一躍而上的地方其實寥寥無幾。感覺就是製作組想做,但做了一半把這個輕功內容砍掉了。除開部分地方需要用輕功數值過關之外(類似於《金庸群俠傳》的摩天崖),輕功高可以在城鎮跑得略快一些之外,輕功在《俠客風雲傳》里更多是一個數值技能。

在《河洛群俠傳》里,我的這個輕功夢終於實現了。

睥睨天下,雖然姿勢不太好看

開一周目的時候,我很長時間都不知道shift可以奔跑,奔跑後跳躍可以那麼高。而當我知道了之後,我前五個小時的大部分遊戲時間基本花在屋檐上搜索道具和爬山上了。

幾乎每一座山都可以爬。

幾乎每一個房子都能騰躍到房頂。

雖然奔跑動作依然那麼僵硬,雖然跳躍動作極丑,雖然有的時候一條腿提起一條腿在下顯得腿像斷了一樣,但這畢竟已經是個世界了啊——一個幾乎可以走到所以能看到的地方的世界了。

數學家華羅庚曾經說過:「武俠是成年人的童話。」而這些年,老老實實的童話已經越來越少,越來越不能讓人相信了。

那天夕陽下的奔跑,是我無悔的青春

一個嚴密的世界觀,一個豐富的玩法,已經成為武俠遊戲最低的兩個要求。而最近這樣的遊戲在開始多起來(哪怕走的是不一樣的路線),這始終一件對玩家來說十分幸福的好事。在《河洛群俠傳》里,你可以看到很多技術上的缺陷,例如任務缺少地圖提示、戰鬥視角不直觀,甚至在某些劇情上有一些趕工的痕迹,但確實可以信服地承認,一個可信完善的世界觀已經建立起來了,而玩法則在不斷進化中變得越來越豐富。

作為一個看著河洛工作室從復活到出到第三作的玩家,說感謝可能有些矯情,但說一句「我很欣慰」還是可以的。河洛工作室正在腳踏實地地一部比一部變好(價格倒沒有變貴),這是毋庸置疑的。而遊戲外,還有更多的可能,等待著後來者去填補。

最後放一些遊戲中的自截圖:

NPC不時有精準的吐槽

和前作那個誰是不是太像了?

有點猥瑣的打獵姿勢

以後的dlc地區?

是他就是他

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看完了?是不是覺得像水軍文?

老實說河洛沒給我一分錢,我倒是給了河洛不少……一給就是60多……

寫這篇文章的契機是有位朋友給了我河洛群俠傳的測試碼,那時村口會和還沒有bug……

可發售之後,bug反而還出來了……

河洛的項目管控確實出了問題,很多內容都像是趕工的作品,更別說他們其實在同期有兩個遊戲的項目在運行。不過至少就我個人層面來看,河洛的底子還是有的,《河洛群俠傳》的本體確實是驚艷的,但是優化毀了他們。

很多玩家在自家機器都玩不了的時候,是不會考慮遊戲性這種虛無縹緲的東西的。

河洛這群人野心是有的,但實力確實缺乏,還好更新補丁還蠻快的。

打個簡單的例子,我內測玩的版本,小還丹回600血,初始行動點5點,人物很強但回復很弱。但正式版上線(中間沒隔幾天)之後小還丹1000血,初始行動點4點了。這就是一個微小的更新,我不知道目的但起碼是為了這遊戲好吧。

這段時間,為了修復bug和優化系統,這群程序員至少還要加一個月的班。我希望這群他們不要猝死。在這個開放世界的系統好好打磨一下,哪怕邊被罵邊打磨,至少《無人深空》也有口碑回暖的一天……

我期待河洛的那一天。

PS:求徐昌隆放下身段好好道歉,這微博發的是個啥哦!


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