作者: @Ansen-A
本教學適合Rhino初學者閱讀學習。
本次教學會向大家分享下圖中這款指南針造型的建模過程。
設計名稱:Passus Wayfinder
圖片出處:
以下是我在Rhino中製作主體曲面的過程記錄:
一. 製作頂蓋曲面
頂部的十字形中空曲面是這個設計中最主要的造型。我們可以先將它創建出來,後面的其他細節做起來要相對簡單一些。
1. 在Top視圖繪製造型頂部輪廓曲線,整個過程比較簡單,這裡不做過多解釋,請參考GIF01的過程。
2. 將中間的十字輪廓線向著Z方向移動一定距離,可以參考原圖把握移動的距離。
3. 添加斷面曲線,使用雙軌掃掠(指令: Sweep2)快速創建出曲面。過程請參考GIF02。
細看這張曲面其實內部是不夠光順的。
使用斑馬紋分析(指令: Zebra)會看的更加明顯,曲面內部凡是有轉折的地方都過渡的不夠好。
稍微有點經驗的同學就能想到曲面不光順的原因:
一開始的十字輪廓線是通過倒角得到的,通常在標準的圓弧與直線相切的區域,曲面的過渡效果就要差一些。
解決的辦法就是讓這些曲線的連續性提高。
我的辦法是先截取出原來的輪廓線中重複的片段,這樣處理起來相對容易些。
用到的工具是截短曲線(指令: SubCrv),建議把選項中的複製打開,保留原來的輪廓曲線。
重建之前曲線是有三段拼接而成,圓弧和直線對接的位置曲率發生「突變」。
使用曲率圖形分析(指令: CurvatureGraph)工具可以輔助我們觀察曲線重建後內部形狀是否自然。
提高曲線內部連續性的方法很多,如果你不想太麻煩,可以嘗試將這段曲線做重建(指令:Rebuild)。
重建時請將 維持端點的正切方向 選項勾選,這個選項是Rhino 6 重建曲線工具新增的,非常實用。
這樣省去了重建後還要去處理對稱曲線光順過渡的步驟。
重建時要多嘗試去設置控制點的數量。找到一個形變誤差值和曲線形狀合理相對平衡的數值即可。
一般來說:控制點設置的越多,新曲線與原來形狀偏差值就越少,但是有可能曲線內部的形狀就歪歪扭扭的,藉助曲率圖形我們也能很直觀的看到這一點。
處理好曲線之後,我們再次來創建曲面。
這裡我換種方法來做,用放樣(指令: Loft)。
要說明一下,並不是說不能用雙軌掃掠,而是雙軌之後可能還要做其他的事情,具體的只有大家自己去比對了。
製作步驟如下,也可以參考GIF03&GIF04:
最終效果還是很不錯的。
二. 完善其他造型特徵
十字開孔內部的曲面造型相對比較簡單,過程可以參考GIF05。
最終的模型效果(原圖中有些細節沒有製作)。
在Rhino 6中簡單渲染看看效果。
以上就是本次教學的內容了。
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