Subnautica(以下简称Sub或水世界)也是我舍友推荐给我玩的,当时第一次看到这个游戏是在他的Steam的推荐页下,然后他进去看了看视频觉得不错,我们就决定下个盗版先玩玩。那会儿才刚开始EA,版本很早,大概是14xxx的时候?具体不太记得了,我唯一有印象的是玩的英文版,整个地图还很小,甚至当时Sub贴吧才刚刚成立一小段时间,看帖子都很新也没什么人回复,好像连island下的区域都还没做,但整个探索的流程十分的引人入胜,我还记得第一次进入游戏,我以为任务是要迅速跑回极光号里,就啥都没有往极光号那边游,耳机里的声音突然就不对劲了,我也没注意,突然屏幕一红,我一扭头,卧槽一个利维坦

张著嘴冲了过来,真是阴影了好一段时间。我相信大部分人第一次见到利维坦也是这样的吓了一跳半天缓不过来吧,youtube上还有几个视频将主播第一次看到利维坦/幽灵利维坦/海皇的反应做成了集锦,也很有趣,放几个在下面好了。

https://www.youtube.com/watch?v=wU6LB305xrs?

www.youtube.com

https://www.youtube.com/watch?v=MGn1CQaflEU?

www.youtube.com

https://www.youtube.com/watch?v=8OxsKP45nzI&t=259s?

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我到现在为止大概玩了有五六个周目了吧,由于玩的比较早,都是EA阶段,很多时候地图基本上探索完了,就自认为算通关一个周目了,EA结束正式发售后又通关了两次,总的来说也算把游戏内容都经历过一遍了,虽然DFA(好像是叫这个?就里面的数据)没有全收集完全,但照著wiki上大部分怪物/逃生舱都逛过了,也就恬不知耻的说一句这游戏已经玩的差不多了吧。不过提前先说一句,我大概在失落之河Lost Rivers第一次出现之后就没玩了,直到EA结束才重新玩到现在,所以中间的更新流程不太清楚,在这儿可能会有点遗漏,希望看的人不要太介意。

第一次玩Sub的时候感觉这个游戏背景和bgm是最吸引我的点,不得不说一个好的bgm真的能让人瞬间爱上一个游戏(最近在玩波西亚,过段时间会写完波西亚的感想,真的是bgm一瞬间就让人沉迷了)。最早的EA时候其实是没有现在那个飞船坠落,自己匆忙逃进逃生舱的动画的,就是你晕著醒来,发现自己掉到一个全是海的星球上了,然后告诉你说那个是你之前做的飞船,你回去收拾收拾东西探险吧这样。第一次游到浅水区,那种搭配出来的亮丽颜色真的让我吃了一惊,配上一种生气盎然的bgm,真的完美的扣住了水世界这个概念。虽然看了介绍视频就知道这其实是个主要玩法为捡垃圾看风景开成就的游戏,但还是被这样一个完美的水下世界所吸引了。第一次跑去捡个石英,都有一群鱼正好游过你旁边,这种似梦似幻的feel给了人一种沉浸式的体验,真的太棒了!我个人觉得这是水世界最为成功的特色了,当你第一次进入游戏的时候能让你为他制作的体验感到震撼,并且稍微一探索,哇,还不是那种徒有其表的震撼,是做的真的有点水准。可能也是因为本身制作公司是个小众的独立游戏工作室,玩家抱著一种较低的期待来玩,突然超出预期太多,让人十分惊喜,也算是不自觉的扮猪吃老虎了吧23333

玩了一小段时间的Subnautica,当你游出了浅水区进入了海藻区,有了攻击性生物(Stalker)之后就可以明显的体会到了一种探险感。你一方面需要保持氧气/水分/食物的充足,一方面要探索收集材料,与此同时还要躲避攻击性怪物。这种紧张刺激的体验刺激了玩家的肾上腺素分泌,进而导致人们更倾向于做出冒险性的举动,也就是俗称的「贪」。我们会调整自己氧气坚持不住的阈值,一开始觉得稳一点,20点氧气就必须上浮了,某一次贪了一下,15点氧气的时候才上浮,发现,嘿,还行,死不了,那再试试10点氧气,哟还多了个加速上浮的道具?那10点都不用了,8点吧。每次这样调整阈值会使得玩家常年「行走在死亡的边缘」,进而加速肾上腺素的分泌,让自己更愿意铤而走险,觉得这样撑过来好多次了,我又更新了一些装备,再把阈值降低一点吧,这样长此以往形成正反馈,最终让玩家沉迷这样的刺激体验中。而当冒险失败,收集的东西都没了,反馈被打破,我们才会意兴阑珊,看一眼表,卧槽,都3点多了,睡了睡了,进而让人痴迷于游戏,难以自拔。

接下来玩就进入了一种收集材料->变强->更快的收集材料的循环,这个过程其实是相对来说枯燥无聊的,也是一些玩家弃坑的关键。很明显的一点是,打个比方,我找到了一份蓝图,需要钻石这个材料,我不知道哪有,我就只能去wiki里面搜(一些人懒得去搜,弃坑),搜到了比如说小岛下的那个灯笼区有,要400米以下才有,要先给海蛾号加个下沉配件,下沉配件又要搜好几个小玩意,跑来跑去的搜集那种(一些人觉得太麻烦了,弃坑),收集好下沉配件了,装上去wiki标的地方搜索,打开F1找了好久终于找到了,碰到了新生物,哇塞哇塞一会儿(又一部分玩家操作失误死了,东西/船没了,心态爆炸弃坑),一顿操作终於潜入了深海,找到了钻石,开始收集了,发现要10个,怎么也凑不够,而且鼓捣了半天食物和水分也不太够了,不得已再回去一趟(来回跑一趟太麻烦,心态炸了,弃坑)。就这样才完成了钻石一个东西的收集,还有其他的东西要继续收集,才能完成一个蓝图,这个流程注定是烧时间也是劝退性比较强的。

我认为这种劝退性的收集是冒险类游戏的通病,或者说是游戏玩家「惯出来」的一个通病。因为游戏设计者本身的想法是这样的,玩家收集到一个蓝图,需要钻石这个材料,玩家会好奇哪里能产生钻石,于是开始满世界的探索,在看过了无数风景,游过了无数的庞然大物后,终于找到了钻石,在这个过程中还可能顺带收集到了其他的材料,既满足了玩家对于新物品的好奇心,给予了玩家一定的成就感,又延长了平均游戏时间,真是一举两得呢。但玩家看到「钻石」这样一个新鲜物品的时候,第一反应却是「一点线索都没有?这我怎么找?总不能全地图搜索一遍看哪里有吧,这也太浪费时间了,百度一下百度一下」。现在网路上攻略制作的越来越精致,你需要什么样的物品一查就出来了,还附赠你一堆其他的东西,完全让你失去了自己去探索的动力。玩家最多惊叹于游戏中场景的美妙和与不同生物共享美丽水世界的身处其中的快感,而并不会对整个游戏的剧情/流程,产生任何的由衷的赞叹。

我觉得很多人会驳斥说:「这种开放世界冒险游戏就是削弱了剧情,给玩家一种开放的选择,想去哪就去哪的自由,并不是像一些RPG一样必须要有线性的剧情来过度的。」我完全认可这一点,我也认为开放世界中如果加入了纷繁复杂的剧情,最主要的一方面会给设计者带来很大的压力,需要在很大的地图中串联线索的同时又隐隐约约的露出一点来给玩家,这很烧脑。我也承认这样一款几乎完全自由选择的游戏也会有很大的一批受众,但我想强调的是这种自由和若隐若现的引导之间的矛盾,即一方面不想限制死玩家一定现在立刻马上去xxx地点寻找「钻石」,另一方面如果完全不给出任何信息会让大部分玩家手足无措(我觉得很少会有人愿意不查攻略,一点点探索完所有地图/生物,最后找到想要的东西吧,这花掉的时间/精力可能足够别人打完十周目了都,更不用说探索肯定没有攻略全面了)。这种矛盾的根源就在于玩家积极性与任务困难水平的平衡问题,如果任务设计的很难,比如一点线索都没有,那么肯定玩家的积极性会大受打击,(「这一点线索都不给,我去哪儿给他找这玩意啊」),如果任务设计的很简单,比如像老滚5一样把点都给你标出来,你只要跑过去收集就行了,这种一方面减少了玩家的游戏时间,另一方面玩家可能也会丧失一些能动性,(「我感觉自己就像是个机器人,NPC让我去哪儿我去哪儿,让我干啥我干啥」)。所以这种平衡很微妙,设计师眼中完美的想法是这样的,你看到了一个线索,寻迹找到了一个NPC,触发了任务(或者得到了一张蓝图)需要10个钻石。「钻石」这个东西不会给你标出来在哪里,但会「或多或少」的透漏给你一些细节。最直接的就是在与发任务的NPC的对话中提到比如说钻石在xxx区域,或者xxxNPC以前曾经收集过钻石,你去找他问问。再藏的深一点,比如给你一本和钻石有关书,这本书在这个任务的前置任务/主线任务中有提到过,而且之前提到的时候明确说xxxNPC对这本书研究很深,这时候如果你去找这个NPC才会具体告诉你在哪个区域,否则你还是要自己探索。如果再埋的深一点,NPC给了一幅「钻石」的样子画卷,而你在其他地方(例如其他任务,与其他NPC的闲聊中)见到过类似的描述(一种通体透明,洁白无瑕,产自地底的石头),如果你能将他们大胆的联想在一起,并且寻迹找到之前提起这个的地方,才能更进一步的触发任务。当线索埋得越深,玩家显然就越难发现,这对于一些希望快速通关或者对此段剧情不感兴趣的人来说就是一种折磨,但相反,对于一些对剧情感兴趣的人来说就是一种变相的激励,在和同样玩过的人吹牛的时候就可以说,你看我没看攻略就通关了这个地方,一看你就没认真玩游戏blabla的。所以任务线索埋的深浅归根到底就是让设计者选择,是愿意让那些更认真看此段剧情(或者更仔细钻研细节)的人获得更多成就感,还是希望让大部分人都能happy ending快乐游戏。诚然后一个选择是资本追求的结果,但如果一切都快餐游戏同质化,势必也会让玩家对大部分游戏失去兴趣,有时候快餐吃多了也需要一些正餐来调整一下吧,反之亦然。

回到水世界的题目下,整个游戏为我们构建了良好的游玩体验,有惊喜,有惶恐,有紧张害怕,也有心醉神迷。第一次看到利维坦的心悸,第一次见到水雷区的震惊,第一次看到飞船被击落的恐慌,第一次看到海皇宝宝的释然。整个游戏用出色的画面和bgm吸引住了玩家,并且带著玩家在正式版中很好的讲完了一个故事,让玩家作为一个流落它星的生存者,经历了喜怒哀乐,终于回到了最初的样子。最后看著火箭升空,看著整个星球逐渐变小,不管什么游戏,在这个时候都是最令人感慨万千的。像走过了一段他人的人生,又像是自己的情感被寄托在了一个虚拟世界中,愿这家公司能做出更多像水世界一样的精彩作品吧。


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