有时候函数的返回类型的选择可以提高程序运行的效率,减少不必要的开销,有时候可能导致程序崩溃,一发不可收拾,下面介绍几种常见的函数返回类型(注意不是返回值类型)

返回指针类型

RoleStorageBox* GameTemplate::SaveData()
{
return (new RoleStorageBox(m_attack, m_defend, m_health));
}

返回引用类型

RoleStorageBox& StorageBoxMgr::GetRoleStorage()
{
return *m_roleStorageBox;//这里m_roleStorageBox是一个指针变数
}

引用返回左值

char& GetNameFirstWord(std::string& name, size_t num)
{
return name[num];
}

返回非引用类型

RoleStorageBox& StorageBoxMgr::GetRoleStorage()
{
return *m_roleStorageBox;//会比返回引用类型多一次拷贝操作,影响效率
}

以上几种返回类型都是没有风险的,只是最后一种返回非引用类型会比较影响效率。那么还有两种有可能会导致系统崩溃的返回类型,需要我们留意一下。

返回局部对象引用

char& GetNameFirstWord()
{
char cu = M;
return cu;
}

返回局部指针

char* GetNameFirstWord()
{
char cu = M;
return &cu;
}

不过也有例外

int& number(void)
{
int count= 110;
return count;
}

int main()
{
int num= number();
std::cout << "num= " << num<< std::endl; //num = 110
return 0;
}

这个时候也返回正确的值,是不是我们上面得出的结论是不完全正确的呢。那么我们再看一个实例。

int* number(void)
{
int count[10]= 0;
for(auto& i: count)
{
i++;
}
return count;
}

int main()
{
int* num = number();
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
std::cout << "*num= " << *num << std::endl;
num++;
}
}

输出结果

我们可以看到,除了数组第一个元素,其他元素都是乱码。所以说第一个实例内存空间相对较小,该内存释放后可能还没有被其他代码应用,所以里面的数值可能还未被覆盖。而第二个实例把内存空间扩大了10倍,就很容易出现问题了。

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