有時候函數的返回類型的選擇可以提高程序運行的效率,減少不必要的開銷,有時候可能導致程序崩潰,一發不可收拾,下面介紹幾種常見的函數返回類型(注意不是返回值類型)

返回指針類型

RoleStorageBox* GameTemplate::SaveData()
{
return (new RoleStorageBox(m_attack, m_defend, m_health));
}

返回引用類型

RoleStorageBox& StorageBoxMgr::GetRoleStorage()
{
return *m_roleStorageBox;//這裡m_roleStorageBox是一個指針變數
}

引用返回左值

char& GetNameFirstWord(std::string& name, size_t num)
{
return name[num];
}

返回非引用類型

RoleStorageBox& StorageBoxMgr::GetRoleStorage()
{
return *m_roleStorageBox;//會比返回引用類型多一次拷貝操作,影響效率
}

以上幾種返回類型都是沒有風險的,只是最後一種返回非引用類型會比較影響效率。那麼還有兩種有可能會導致系統崩潰的返回類型,需要我們留意一下。

返回局部對象引用

char& GetNameFirstWord()
{
char cu = M;
return cu;
}

返回局部指針

char* GetNameFirstWord()
{
char cu = M;
return &cu;
}

不過也有例外

int& number(void)
{
int count= 110;
return count;
}

int main()
{
int num= number();
std::cout << "num= " << num<< std::endl; //num = 110
return 0;
}

這個時候也返回正確的值,是不是我們上面得出的結論是不完全正確的呢。那麼我們再看一個實例。

int* number(void)
{
int count[10]= 0;
for(auto& i: count)
{
i++;
}
return count;
}

int main()
{
int* num = number();
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
std::cout << "*num= " << *num << std::endl;
num++;
}
}

輸出結果

我們可以看到,除了數組第一個元素,其他元素都是亂碼。所以說第一個實例內存空間相對較小,該內存釋放後可能還沒有被其他代碼應用,所以裡面的數值可能還未被覆蓋。而第二個實例把內存空間擴大了10倍,就很容易出現問題了。

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