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       初涉电声江湖以来,第一次受到国际研讨会的邀请,来去德国汉堡参展,顺便就安排了一次梦寐以求的巴黎三日游,一直听说巴黎治安的问题,行前超紧张,也不敢用智慧型手机(怕被抢),所以还得买旅游书和地图出游。但是巴黎不愧是最美的城市,整座城市充满雕花,目不暇给。第一天下机就冲凡尔赛宫和回程去卢森堡公园,第二天则是在重点观光区闲晃,包括罗浮宫、再一路走香榭里舍大道到凯旋门。傍晚再到巴黎铁塔附近。第三天则是与庞毕度电子音乐研究中心 IRCAM 做进一步的交流,有幸旁听了内部的演讲。在演讲中,研究员探讨了如何尝试将多媒体的资讯呈现在乐谱内给乐器演奏家理解,同时也与开发工程师合作,结合 AI 的影像辨识技术,以统计寻找针对影片等多媒体在乐谱上最有效的呈现方式。此外研究中心人员也带领我参观内部的研究室,包括环绕音响研究室(本来还想参观一间全部吸音的声响室,可惜当日关起来了,残念!)。听说 2017 年底,将有 2019 年研究计划征件活动,会再将征件办法提供与我,欢迎台湾音乐家踊跃投稿。第三日下午本来计划参观西提岛上的圣母院,可惜还来不及去,就遇到疑似恐攻的封锁(后来证实是一个带著榔头的精神异常男子),煞羽而归。

      到巴黎,亲眼见识到一个以人文艺术为立国根本的国家,无论在经济和科技发展上亦不拙于其他邻国。在其博物馆内,四处可见老师带领学生,细细诉说著每一个艺术品与历史,国民在这样的环境下,看到过去的艺术家借由其作品支撑著这个国家的经济,没有人会质疑音乐艺术作品是『无产值的』,也更会以自身国家的独特性为荣。甚至在 IRCAM 庞毕度电子音乐研究中心,我们看到音乐家如何领导科技人才,尽情的发想和解决艺术创作中面临的问题。他们鼓励文化艺术的研究与探索以及精致文化的传统传承,因为他们相信唯有文化与艺术,带来的价值才是永恒,而科技仅是浮光掠影的工具,相较于科技制造业等与毛利比拼的产业,他们则选择以永续经营的方式,发展无形永恒的文化价值,为此,我觉得相当值得台湾学习!   

      而本次主要行程 Klingt gut 2017 的研讨会中,亦包含和三个部分,其一为在展场展示个人的 VR 多媒体音乐作品『次元穿梭(Journey into the World of Dimensions),与研讨会成员交换研究心得。其二为担任 Future Talk Immersive Technology 的座谈来宾,与其他 3D 声音影像设计师和学者进行讨论。其三为参观与聆听其他展场之演说和表演。

一、展场展示个人的 VR 多媒体音乐作品:    

      6/9/2017 下午12:30-5:30,开始展示自己的 VR 音乐作品『次元穿梭(Journey into the World of Dimensions)』,虽然行程表安排应当分成二个时段,但实际上此二时段之间并未照表休息间断,于五个小时的展览中,以投影萤幕接入电脑的方式介绍自身作品的音乐架构和 Unity 游戏引擎的开发介面,之后再以 Google cardboard 配合 iPhone 在展场 demo 作品。当日同一时段展场众多,虚拟实境展场仅是其中之一。总共有三个虚拟实境作品(包括次元穿梭),一个 手机AR 作品,以及一个声音艺术作品。除了次元穿梭作品是用平价的 Google cardboard 呈现外,其他两个作品则是以高阶的 VR 装置呈现,其中一部作品与音乐无关,是属于互动式短剧。另一部 VR 作品则是采用多声道录音技术,把自然界声音分轨录下后,搭配 VR 场景呈现,一方面仅牵涉到多轨录音,而非电子音乐,一方面该作品VR 场景只有一个,人物在里面是无法活动(或有限制四个点上活动),虽然景色之美工不错,但在技术层面上不高。因此『次元穿梭』作品在其展场中则相对突出许多,包括互动式的游戏介面、艺术性的音乐,以及背后的量子力学故事概念。一开始几位体验者,我尝试仅给予直接体验时,由于观众尚不清楚欣赏的切入角度为何,显得有些不知所措。于是,至第四位体验者之后,我皆清楚告知体验者这是一部音乐作品,透过 VR 技术来使之视觉化,于是体验者便清楚知道欣赏的角度,而体验结束后,几乎都能给予作品相当正面的回馈,交流的体验者多数为业界专业人员或学生包括 Markus Rebholz (音效配乐师、声音设计师)、Mariana Bahia (声音艺术家)、Martin von Frantzius (作曲家、小提琴家、软体开发者)…等。多数的回馈是觉得该作品令人惊奇且丰富。而从这样的与体验者近距离交谈后,我也更清楚知道,多数聆赏者是第一次接触这些科技,因此多媒体艺术的提供者,虽然不需要在艺术欣赏上多做指示,但仍旧有必要清楚的告知聆赏者欣赏的方式与角度。 在VR 展场中,觉得自身作品虽在技术上和音乐上皆相当突出,但对于硬体设备以及VR 视觉画面之呈现上略显不足,视觉画面这次是因为想要透过自行开发以学习相关的概念,故因此排除选购专业美工设计师的第三方插件。未来将考虑导入 Google Daydream 的VR 设备,或是寻找其他 VR 设备的 SDK 开发之可能性。而视觉上,未来的作品(如果我有银弹的话)亦可以于Unity Asset Store 中选购专业美工设计师释出的应用插件来提升视觉品质,如此一来,便可运用国际研讨会所提供之优越硬体设备,达到最佳的呈现效果。

二、    担任 Future Talk Immersive Technologies的座谈来宾:    

      6/9/2017上午 10:00-12:00,我担任Future Talk Immersive Technologies 的座谈来宾,与多位沈浸式声响或 VR 开发者或学者,回答台下观众关于沈浸式科技的未来之问题。问题包括环绕空间的艺术,未来会以视觉搭配听觉为主,还是仅以听觉为主。在讨论中,我提到了自身身为作曲家,需要用视觉多媒体工具以让自己的音乐更平易近人,因此认为是视觉和听觉都并重。多数座谈来宾也如此认为。另外台下观众也对于虚拟实境是否对文明仅有正面影响提出质疑,在座观众有人持保留态度,主要是对于人类生理性(感官刺激)的影响,而我则是提出对于商业上可能的影响。最后,多数来宾和座谈来宾对于是否持续维持虚拟实境的原创和开发仍旧表示认同,也期待有更多作品。

三、    参观与聆听其他展场之演说和表演:  

      在参观与聆听展场表演和演说,则看到另一个音乐艺术与科技发展的可能性。或许是德国一直以来对于科技工艺的专业水准极高,在研讨会中,相对于法国著重于艺术性与传统,以艺术领导科技的角度,德国则似乎更著重以科技领导艺术的角度来结合音乐与科技。研讨会中的作品,所选用之设备不仅为一级之选,其展出作品更倾向以较具创意和设计性的角度来呈现科技设备本身的技术。在第一天其天文馆的参访中,主办单位带领我们参观了具有 28-32个扬声器和混音设备的天文圆顶,并于天文圆顶播放3D影片,其影片所运用之动画相当精致和富想像力,但音乐上则相对偏向大众化,艺术性相对薄弱。而在其学校展场中,亦有许多3D 声响环绕的作品,以声音装置为主,呈现掌握多声道(如八声道)立体环绕声响的专业技术,然则音乐上则以呈现设计感为主,非艺术性的音乐作品。然而,或许鼓励追求科技感的呈现,因此在音乐形式上,或许更加鼓励创意与摆脱传统形式,例如其中亦有一个小提琴独奏作品,结合 Kinect 与灯光技术,表演出技巧与原创兼具的作品,即便此作品并不一定符合传统学院派音乐作品的美感,但其创新的形式,却能把电声音乐带向更广之层面,也更具前卫实验性质,这样的创作方式,相当直得运用在台湾的音乐科技课程计划中。

UNADJUSTEDNONRAW_thumb_b8fa.jpg德国天文馆的音响主要控制系统

       本次的 Klingt gut 为由德国该校学生会所主导的研讨会,在这样由学生会主导的模式中,我们可以看到德国以学生为主体的教学文化,不仅注重学生之学习需求,且其学校无论在设备上或技术上之协助,也能带给学生在专业度上实习和学习的机会。在研讨会中,学者不仅是文化交流的角色,也成为这些学生的榜样,以学生为主体的方式传承音乐文化的专业。这样的模式与精神深深值得台湾教育的学习,亦可成为未来许多专业研讨会的效仿对象。

      透过这次自身 VR 作品的展出,发现国际间多数音乐科技为硬体科技与声音之结合,因此本次自身作品其以软体科技结合音乐艺术之方式,相较起来则相当具有特色,体验者回馈也相当良好、深受好评。另外,或许是自己在研讨会期间曾于 Facebook 上分享自身的 VR 展演活动照片的关系,一位在去年 WOCMAT 研讨会所结识的日本教授小坂直敏在此研讨会期间透过 Facebook 来函询问我是否能在七月底到他任教的学校日本东京电气大学一周教授学生(或与学生讨论)游戏引擎 Unity 在音乐艺术上的创意运用,其交通住宿等费用将由日本东京电气大学支出。我想也是这次计划意料外的效益之一。由于台湾的音乐系日趋著重于商业应用音乐,学生对于古典音乐的传统之兴趣也日趋减少,然不同的是, 台湾学校可能碍于经费问题,相比于昂贵的硬体设备,科技上以软体开发对年轻学子而言,较为具有竞争力,未来可将教学重点转为软体科技和具设计感或实验性质之音乐为创作主轴,发挥台湾学子在原创力的优势。

 

共多活动照片请见 Klingt gut 官方粉丝页:https://www.facebook.com/klingtGutHamburg/

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