Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第1張

2007 年 10 月 1 日,Bungie 史上最成功的遊戲之一《光環3》發售還不到一週。微軟宣佈 Bungie 不再是其獨資子公司,它將回到獨立私有公司狀態,微軟將繼續和 Bungie 合作開發和發行《光環》系列遊戲,並保留一小部分 Bungie 的股權。

  

12 年後,Bungie 再一次做出了與巨頭發行商分道揚鑣的決定,與動視結束了於 2010 年簽訂,原定持續十年的發行協議,不僅保留了《命運》品牌,還收回了《命運》系列的運營權與發行權。這一次,Bungie 徹底地重獲自由,成為整個業界最為龐大的獨立開發商之一,也許沒有之一。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】

我想不到是否還有第二家開發商曾經如 Bungie 這樣兩次做出震撼業界的分手舉動。像他們這樣在最頂級的遊戲開發領域已奮鬥超過 15 年並始終能停留在食物鏈頂端的開發商已是鳳毛麟角,能夠完全獨立於動視這樣的巨無霸級發行商的更是罕見。

  

像 EA、育碧和動視這樣的大型發行商的遊戲軟體輸出,大部分要依賴於它們的自有工作室及其原創品牌,這三巨頭的核心遊戲業務幾乎完全依託於其自主開發和發行的遊戲,而眾多水準高超的大型工作室也紛紛投入這些發行商(以及主機製造商)的旗下。

  

前者是源自由此而來的對創作方向和商業策略上的全面控制,後者恐怕是由於水漲船高的 3A 級遊戲開發成本。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第3張
這份契約是絕無僅有的窺探大型發行商與開發商之間機密協議的機會

 

Bungie 在從微軟出走之後選擇動視的原因已不可考,我們只知道在完成當時代號是「虎」的《命運》項目雛形之後,他們曾接洽 EA、微軟、索尼甚至是任天堂尋求合作。

  

從 2012 年動視與前 Infinity Ward 創始人的官司中透露的雙方的契約細節來看,動視給予 Bungie 的資金支持和利潤分配算得上是豐厚,但給出的條件也非常嚴苛:每隔兩年推出一款《命運》正作遊戲,並在這中間的年份推出代號「彗星」的大型資料片。

  

考慮到 Bungie 與微軟分手的動機之一便是要獲得足夠的創作自由,擺脫微軟對《光環》系列產品發布頻率和製作週期的要求,這一系列條件看起來頗有諷刺意味。

遲早要分手

  

如果你關注過自 2014 年《命運》發售以來 Bungie 作為一家公司和開發商的軌跡,或許能從字裡行間看出些許他們與動視的嫌隙。雙方的契約中原定於 2013 年秋季上市的初代《命運》延期到 2014 年 9 月發售,而其內容量和種種製作上的問題對媒體評價和玩家反響都產生了不可估量的負面效應,對於《命運》品牌形象的整體影響甚至可以說延續至今。

  

盡管 2015 年推出的《邪神降臨》大型資料片成功地將《命運》拉回正軌,但順風順水這個詞,似乎註定就不在《命運》的生命線上。原定在初代推出之後兩年上市的《命運2》延期至 2017 年,迫使 Bungie 內部在《邪神降臨》後接手維護開發的第二支團隊不得不製作一部過渡性質的資料片《鐵旗崛起》來維持內容更新頻率。但 Bungie 的噩夢,遠遠沒有結束。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第4張

延期一年的《命運2》的故事,已經在過去的一年多時間裏反覆被用作「如何錯誤地製作一款續作」的典型案例。去年 9 月發售的第二年資料片《遺落之族》重複了《邪神降臨》的成功不假,但動視對 Bungie 的耐心,很明顯是走到了一個拐點。

  

在以往,動視雖然從未像對待《使命召喚》一樣以公佈詳細銷量的方式向外界展現《命運》的成功,但 2018 年 11 月公佈的動視新一期財報中,動視首次公開表示《命運2:遺落之族》的營收表現沒有達到其預期。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第5張
動視在財報中表示《命運2:遺落之族》的營收表現沒有達到其預期

第二天,《命運》系列的項目總監 Luke Smith 在 Twitter 上發表了這樣一條宣言。

  

「我們並未對《遺落之族》感到失望。我們的目標是製作一款《命運》玩家熱愛的遊戲,而在 Bungie,我們也同樣熱愛它。為熱愛《命運》本身的玩家製作遊戲將是我們未來一貫的中心。」 

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第6張
Luke Smith毫不留情的反擊

這是我第一次看到開發商的高層對與其緊密合作的發行商在財報中的負面陳述做出不留情面的反擊。雙方之間的合作崩塌,呼之欲出。

  

實際上我並不相信《遺落之族》在動視方面的問題是「銷量不好」。相反,根據統計機構的數據,《遺落之族》幫助《命運2》在兩大主機平臺上登頂9月數字遊戲銷量冠軍,在未統計在 PC 平臺佔絕大多數的數字版的情況下也進入了當月北美銷量的前十。它在動視方面看來的問題,恐怕是「銷量不夠好」。

  

原因來自動視本身。動視暴雪中「動視」的部分,也就是子公司「動視發行」(Activision Publishing)雖然貴為全球三大發行商之一,卻完全不具備 EA 和育碧那樣龐大的軟體陣容,動視旗下如今能稱作是大作的品牌只有《使命召喚》與《命運》,集團本身的營收健康程度非常依賴於 King 的移動遊戲表現以及暴雪旗下的多款遊戲。

  

但 King 的增長已經在過去幾季的財報中出現瓶頸的跡象,暴雪方面的活躍用戶人數在連年下滑,2018 年末暴雪方面接連出現的高層人員變動,顯然是這一表現的直接反應。動視急需新的增長點來確保投資市場對他們的信心,而《命運》不是他們始終在追求的那隻新的能下金蛋的鵝。從動視方面來說,這更像是一種止損與資產優化。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第7張
動視自身的核心遊戲陣容數量相比其市場體量來說是很小的

對 Bungie 來說,這次的獨立,很可能是源自工作室內部對於公司前景以及開發理念上的變革。在微軟和動視的指揮下,他們有著嚴格的與分紅直接相關的銷售以及評價尺度需要遵守,在遊戲製作週期上則受到發行商計劃的限制與壓力。盡管名義上 Bungie 依然是一家獨立工作室,但在這一份十年合約之下,他們所受到的限制與動視名下的《使命召喚》製作組們並沒有本質的區別。

  

而隨著《遺落之族》後續年票內容更新的展開,Bungie 顯然已經不再將《命運2》作為傳統定期上架商品去看待,它原本是「服務型遊戲」(GaaS)大潮中最適合也最有可能成功的那批幸運兒之一,但誕生於 GaaS 浪潮之前的《命運》卻在機緣巧合之下錯過了這列快車。動視想要的,是《使命召喚》那樣不斷的洗牌與新作,用持續不斷的市場營銷攻勢佔據頭條,但這不是構建於龐大宇宙之上的《命運》所需要的。

  

理念上的變化,以及雙方在合作上多年積累下的不快,是這次出人意料的分手的最大原因。

Bungie並不是「受害者」

  

但我們需要明確的一點是,動視並不是 Bungie 與《命運》過去8年諸多問題的頭號罪人,遠遠不是。

  

沒錯,動視不是一家在商業策略上有「仁慈之心」的公司。這是一家在營銷與盈利策略上,不客氣的說,不擇手段到令人厭惡,並在雪藏不良資產以及保護自身利益方面極為冷血的公司。

  

《吉他英雄》與《天空斯派羅》兩大曾經的搖錢樹在一通市場與產品操作下以苟延殘喘的方式壽終正寢,《使命召喚》雖然貴為每年雷打不動的銷量冠軍,全價遊戲+全價季票+大量微交易的運營模式放到如今也絕對稱得上是瞠目結舌的「豪華」。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第8張
一個紅點賣1美元,服了

 

但這和《命運》過去、現在以及將來的問題,幾乎沒有關系。初代《命運》與《命運2》先後在距離發售只有一年多的時候遭遇開發重啟,初代在 2013 年的動盪逼走了兩位功勛老臣 Joseph Staten 和 Marty O'Donnell,續作的延期、重啟、嚴重的市場誤判和糟糕的運營態度更是幾乎將整個品牌和 Bungie 拖入無底深淵。

  

你能說這是動視的責任嗎?

  

何況這甚至就不是 Bungie 第一次在初創品牌時發生嚴重的項目管理問題:直到3代,Bungie 才能說是真正的在沒有重大差錯與妥協的情況下完成了一款《光環》。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第9張
士官長在《光環2》結尾突兀的「Finish the fight」
實際上是因為Bungie無法真正finish

Bungie 如初升太陽般耀眼的才華,並不能掩蓋他們一直以來從未徹底解決的痼疾。他們的才華在《光環》與《命運》無與倫比的基礎遊戲設計上呈現得有多驚艷,他們在開發流程、工具和社區運營上的混亂、落後與不成熟就有多刺眼。

  

《冥王詛咒》的「Two tokens and a blue」、2017 年末官方口徑下一週復一週的粉飾太平、長達數月對初版《命運2》種種核心問題的沉默,以及遊戲後續內容在付費資料片之外幾乎不存在的事實,讓《命運2》墮入了初代第 1 年都從未有過的黑暗低谷。

  

這些,都與動視沒有分毫關系。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第10張
 「我們史上獎勵最豐厚的公共事件!」

這其中唯一或許能看到動視影子的,可能只有 1 代和 2 代初期多次遊戲內活動在微交易方面引發的爭論。

  

初代的萬聖節活動「亡靈節」(Festival of the Lost)因為遊戲內獎勵完全圍繞新加入不久的微交易商店展開而被戲稱為「Festival of the Cost」,同樣的事件也發生在了《命運2》發售後的第一個遊戲內活動「黎明節」。微交易商店對《命運2》的影響在 2018 年的多次更新之後退居幕後,但它引發的爭議,是少有的能直接與動視聯系起來的部分。

  

只是動視在外的名聲,無形之中為 Bungie 自己的錯誤做了很多回替罪羊罷了。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第11張
如今微交易商店在遊戲中的存在感已經無限接近於0

 

而與動視分手之後的 Bungie,將不再有這麼一個「背鍋俠」來為自己的失誤承擔輿論上的炮火。從此開始,《命運》的一切「命運」都將掌握在 Bungie 自己手中,從開發到運營,Bungie 的所有榮耀將歸為自己所有,但一切的口誅筆伐也都必須由自己承擔。

  

自由,同時是一份恩賜和一份責任。

新的一天,新的遠航

  

《命運》玩家們在眼下並不需要為自己熱愛的遊戲太過擔心,《黑色軍火庫》的內容發布過程盡管略有波折,還算是較好地完成了填充遊戲後續內容空白的任務,而《遺落之族》對遊戲基礎系統的撥亂反正,以及近來 Bungie 在溝通和調整上肉眼可見的進步,有理由讓人對他們當下的心態與理念抱有謹慎的樂觀,這包括接下來幾個月新賽季內容和年票內容的更新、2 代接下來的計劃以及《命運3》。

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第12張
圍繞幻夢之城展開的一整套遊戲內和遊戲外的故事推進,可能是《遺落之族》最大的亮點

 

而在甩脫了動視嚴格的產品發布週期要求這一桎梏之後,完全 GaaS 化的《命運》品牌是否還需要定期發布全新續作?將《命運2》當下相當穩固的系統設計和遊戲內容作為基本盤,在其基礎上再做長期的內容更新是否是一個可行的方案?傳聞中在《遺落之族》發售後才進入預研發階段的《命運3》是否有可能和這樣的計劃結合起來?這些是新方向的 Bungie 需要思考並向所有玩家解答的問題。

  

此外,《戰爭思維》《遺落之族》和《黑色軍火庫》的開發,以及《命運2》PC 版的開發都得到了動視旗下工作室 Vicarious Visions 和 High Moon Studios 的支持,接下來《命運2》的後續內容開發如果重新回到 Bungie 自己手中,他們的開發資源分配將會如何調整?以及 PC 版運營平臺的問題如何解決?暴雪目前已經確認《命運2》在戰網上的運營將不會受到影響,但續作呢?

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第13張
暴雪戰網繼續支持《命運2》,但將來呢?

 

現在,Bungie 也已將目光投向了《命運》之外的世界。2018 年 6 月與中國巨頭網易達成的價值 1 億美元的投資合作,是否會是他們下一個品牌的開始?唯有時間,能給予人答案。


微信內搜索VGTIME2015,關注我們

長按圖片下載App,獲取更多精彩內容

Bungie,它如何扼住屬於自己的《命運》咽喉【遊戲時光VGtime】 公眾號 第14張

相关文章